Войти
ПроектыФорумОцените

Сильта: ММО(RTS-RPG). Concept in progress.

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
#0
15:42, 15 дек. 2007

Всем привет :)

В качестве вступления хотелось бы сказать следующее.

В онлайне сейчас имеет место быть странная ситуация.

С одной стороны десятки и сотни ММОРПГ, с другой жалкие еденицы ММОРТС, но и те и другие без устали клонируют своих кумиров.

Практически все РПГ можно условно разделить на клоны Линейки, ВоВа, БК; а стратегии представлены в основном уродцами, лишь отдаленно напоминающими своих именитых сингловых предков.

Можно понять инвесторов, боящихся сделать шаг в сторону от хитов. Вдруг да не понравится игрокам их продукт? Это ж деньжищи!

Но ведь и энтузиасты клепают только клоны, клоны, клоны :(


Вобщем, поскольку играть решительно не во что, приходится придумывать что-то свое...

Данный проект объеденяет в себе следующие идеи:
1)Еще один вариант ММОРТС помимо существующих и идеи Островов, описанной на этом форуме.
2)Детские мечты о РПГ в которой можно быть кем угодно и заниматся чем угодно включая экономику, политику, войну и т.д.
3)Минимум графических элементов.

Задача, как видите, не из легких, но развивая концепт игры без графики я, кажется, нашел один интересный вариант.


Ниже следующий текст является виженом игры. Те описывает как я это вижу ;) Потом появится и остальное. Или не появится, если ругать будут сильно :)

Для иллюстрации текста я использую псевдоскриншоты.


Понеслася!

Первое, что видит игрок зайдя в игру, это экран игрового мира. Персонажей еще нет и игрок может спокойно обозревать окрестности.

Картина мира | Сильта: ММО(RTS-RPG). Concept in progress.

Вся карта для облегчения ориентирования разделена на гексагоны.
На каждом из гексагонов обязательно есть какой-то ландшафт, определяющий флору и фауну, которую можно встретить, скорость передвижения персонажа и т.д.

Картина мира | Сильта: ММО(RTS-RPG). Concept in progress.

Обратите внимание на правый нижний угол. Там появляется инфа по выделенному гексагону.

Так же на гексагоне может распологаться объект.

Картина мира | Сильта: ММО(RTS-RPG). Concept in progress.

Объекты имеют свои экраны, содержащие ту или иную информацию.
Например, экран города - карта, на которой расположены построенные в городе здания.

Помимо городов объектами являются деревни, древние руины, пещеры, кладбища и т.д.
Большая их часть предназначена для выведения экспы сиречь монстров.

Обозрев пейзаж, игрок должен выбрать город, в котором ему предоставят первое здание - ночлежку.
Получив ночлежку, игрок может создать героев.

ВНИМАНИЕ!!!
Тут первая особенность игры.

В Сильте игрок создает не 1-ого героя, а сразу трех и их количество растет со временем (ограничено жилплощадью и разумными пределами).
Что заставило меня пойти на этот шаг.
Причин много.

Например если бы у вас был только 1 герой, было бы скучно делать его,скажем, рыбаком. Рыбачишь, рыбачишь, рыбачишь...
Ну надоест же!

А так, пока 1 герой рыбачит и зарабатывает на хлеб насущный, другой может исследовать древние гробницы.
Или же производить из наловленой рыбы вкусные блюда.

Большое количество персонажей позволяет создавать торговые империи или боевые группы.
Возможностей тьма.

Логичным следствием большого количества персонажей является опосредованная система управления.

Вы сами прокачиваете персонажа, подбираете ему экипировку, составляете алгоритм поведения и отдаете  приказ.
Далее персонаж действует сам.

На каждое действие тратится определенное время, а результат зависит как от ваших действий, так и от личности персонажа.

Приведу простой пример.

Скажем вы создали персонажа война. Одели и все такое.
Отдали приказ идти к ближайшим руинам.
2 минуты воин идет. Вы в это время занимаетесь другими персонжами (ведь их у вас минимум 3!).

Дошел.
Хорошо.
Отдаете приказ исследовать руины.
И вот воин лезет.
Встретил гоблина - дерется. Вы наблюдаете отчет по мадовой системе (Воин ударил гоблина на 3 хп. Гоблин ударил война на 2 хп).
Долез до конца. Нашел сокровища.
Вам выводится отчет: мол лез. Встретил гоблина. Убил. Получил 100экспы. Потерял 10хп. Нашел сундук, там 100золота. За исследование башни получил 100экспы. Затрачено времени: 15 минут.

Отправляете война назад.

Ага.

А теперь представим что вы создали не война, а вора.

Приказ тот же - исследовать руины.
Но вор не попрется напрямую, он будет красться, не вступая в сражения и результат будет совсем другим. Вынесет сундук без единой раны.

А если у нас не вор а дипломат?

Ну, вобщем, понятно.

Свою лепту вносит и характер.
Каждый персонаж обладает несколькими чертами характера, которые влияют на его поведение.
Частично характери зависит от професии, частично случаен.

Допустим воры, обладая чертой "трусость" побегут имея половину здоровья, а паладин с чертой "храбрость" будет биться до последнего...


Наглядно все это выглядит так:


Смотрим список героев:

Картина мира | Сильта: ММО(RTS-RPG). Concept in progress.


Выбираем нужного:

Картина мира | Сильта: ММО(RTS-RPG). Concept in progress.


Обратите внимание, в нижнем левом углу рядом с каждым героем указано чем он занят.

Еще ниже - закладки. Венец - список героев, $ - средства всех героев. Домик - недвижимость. Свиток - инфа о вас.

Далее идет панель с общей информацией: имя, возраст и т.д.

ВНИМАНИЕ!!!
Обратите его на параметр возраст. Он не случаен. В сильте ваш первонаж - обычный человек. Он рождается, стареет и умирает, как все люди. Более того, если персонажа убьют, он так же не возродится к жизни.
Смерть это навсегда.

Пермаментаная смерть - еще одна отличительная способность проекта.
В обычной РПГ такой вариант смерти слишком жесток. Вы растите персонажа годами и вдруг он умирает и все ваши достижения снова равны нулю. Это ужасно!
Но в Сильте у вас множество персонажей, и потеря одного или даже двух практически не пошатнет ваши силы.

Можно даже основывать свою тактику на частой смене персонажей.

Зато ценность могущественных воинов повысится многократно! Не так приятно иметь бойца, скажем, 60-ого уровня, если знаешь, что таких - десятки, а рано или позно будут сотни!

Уникальный боец-герой ценится на вес золота, и каждый будет рад увидеть вас в военном походе, а правители будут сулить огромные привелегии, если вы решитесь защищать их города :)
Умелого игрока ждет слава, которой он никогда не достигнет в игре, без пермаментной смерти :)


Далее


Тут же панелька для команд:

Действия: - возможность отдать приказ. Доступные команды зависят от професии и местоположения. Например вор может воровать, но только в городе. А рыбак - рыбачить, но только у воды.
Есть и приказы, единые для всех. Например приказ на перемещение.

Часть приказов имеет временные рамки. Вы можете приказать персонажу рыбачить 3 часа или 10 часов, как вам нравится.

Инвентарь - все понятно. Кукла и вещмешок.

Профессия - текущий род занятий, имеющиеся в нем навыки и их уровень.

Статус - вся остальная инфа.

Смотрим еще правее

Если персонаж чем-то занят, то в правой верхней ячейке указано, что он делает и сколько еще времени будет это что-то делать.

В данном случае персонаж будет рыбачить еще 1 минуту 56 секунд.

Чуть ниже - краткая история персонажа.
Полную историю он запишет в отчет и отдаст вам, когда закончит рыбалку.

Выглядит это так.
Рыбалка окончена, в верхнем левом углу экрана появляется мигающий свиток.

6 | Сильта: ММО(RTS-RPG). Concept in progress.


Мы кликаем на свиток.
Появляется развернутый отчет.

7 | Сильта: ММО(RTS-RPG). Concept in progress.

Здесь приведена краткая информация о законченом действии.
Кнопка "Принято" закрывает свиток.
Кнопка "Подробно" позволяет получить информацию о всех событиях, произошедших за время совершения действия.
В данном примере, рыбалке, это не особо нужно, но если совершенным действием было сражение, то подробный отчет поможет вам выяснить эффективность вашего бойца и найти просчеты в его снарежении и алгоритмах.

Выглдяит это так:

8 | Сильта: ММО(RTS-RPG). Concept in progress.

Движение осуществляется левой кнопкой мышки.

Сначала выбираем героя на карте.
Затем указываем место, в которое он должен пойти.
В данном случае мы отправим его в город, продовать улов.

9 | Сильта: ММО(RTS-RPG). Concept in progress.

Движение считается действием, и на него тоже тратится некоторое время.

Во время движения персонаж идет по прямой (если это возможно) и реально проходит все гексагоны. Может встретится с монстрами или другими игроками...


Коментарии любого типа приветствуются.
Помошь любого вида не помешает (да хоть графику для псевдоскринов искать!).


#1
18:05, 15 дек. 2007

идея ясна. но совсем непонятно, чем она будет интересна в принципе?
намного перспективней выглядит перенос тех же majesty на онлайн рельсы с некоторыми ограничениями

#2
18:30, 15 дек. 2007

была такая игра - мериленд...
там такая же система перемещения, только квадратики вместо гексантов...
а так в остальном тоже самое было =\ кроме конечно же идеи с несколькими персонажами... это действительно интересно...

#3
18:39, 15 дек. 2007

MuTiX

Пока в том что написано врядли можно найти интерес.

Описаны общие правила, в которые и будут укладываться кусочки геймплея.

Но именно кусочки, цельного геймплея тут нет и быть не может...


Вообще интерес  в следующем

Во-первых это интерес развития и отгрыша каждого отдельного персонажа. Система позволяет сделать вора - вором,а не damage dealer'ом, а воина - воином, а не танком.
Каждая профессия имеет свои уникальные возможности и преимущества, и не только боевые.

Во-вторых это огромный простор для собственных целей игрока.

Прославить своего бойца на весь сервер.
Захватить монополию на добычу железа.
Стать самым лучшим на континенте шпионом.
Сесть в кресло мэра.
Захватить мир....

Все это легко можно реализовать в описаных правилах и очень трудно, почти невозможно, в чистых РПГ или стратегиях.


Ну и просто развлечения, задуманые авторами. Турниры на Арене. Поиск сокровищь. Редкие монстры и артефакты. И т.д.


bl4ck-cat

Посмотрел мэрилэнд - ничего общего.

В данной идее мы не строим базы и не нанимаем армии :) Тут мы руководим группой персонажей. Они действительно могут и строить и нанимать, но не в этом суть ;)

Суть в том, что это рпг на которую взглянули глазами стратега ;)

#4
18:53, 15 дек. 2007

Dodo

а... тогда сорри - плохо читал сей текст :)
хм... может еще и тактические бои ввести? О_о у нас же группа героев О_о а не 1 о_О

#5
19:18, 15 дек. 2007

bl4ck-cat


Походу ты все равно текст не прочитал :)

Нельзя вводить тактические бои, потому что из-за них игроку придется уделять слишком много времени одному персонажу.
Это уже чистая рпг получится, а у нас стратегия.

Игрок должен мыслить стратегически: кого куда и как отправить, как его вооружить. Или где рыбу удить с учетом миграции косяков (косяков РЫБЫ!!!)  :)))

Игрок решает ЧТО делать.
Персонаж решает КАК делать.

Игрок - стратег.
Персонаж - тактик.

С точки зрения игрока игра - стратегия.
С точки зрения персонажа - рпг.

#6
19:48, 15 дек. 2007

Dodo

почему одному? я имел ввиду то что у нас много персонажей есть.. а если я захочу чтобы например 1 был воином, второй лучнико, а третий вором-разведчиком? О_о и всех в один бой - воин танкует, лучник дпсит, вор тырит сундук О_о

#7
19:56, 15 дек. 2007

bl4ck-cat

Так и планируется.
Ток все равно управление в бою не прямое.
Ты отправил персонажей в бой, а дерутся они сами.
Хотя действительно воин танкует ибо броня толще.
Элементарный ИИ...

Да и с персонажами других игроков тоже можно объеденятся...
Вообще никакие возможности обычных РПГ не потеряны.

Да че там говорить, если планируется возможность сражения тысячных армий?

Даже 1000 персонажей никогда не сойдутся в тактическом бою. Слишком долго.
А вот с непрямым контролем, да хоть 10.000. Нормальный комп за минуту такой бой рассчитает.

#8
20:37, 15 дек. 2007

Dodo

в этом таки есть резон... скорость проведения боев... но при этом будут больше поражений и смертей персонажей...
больше экспы, значит прийдется либо давать мало экспы за мобов/действия, либо нужно много мобов/действий...
много накладов выходит...

*подумал*

но это уже техническая реализация, а не иденая :)

#9
20:43, 15 дек. 2007

bl4ck-cat

Нет, скорость же ограничена не только мощностью компьютера, но и логикой игры.

Написано же - на каждое действие тратится время.

Но радует уже то, что скорость боя задается геймдизом а не хостингом.


Что касается смерти, то тут еще одно маленькое ноу-хау.
Не успел его описать...

Смерть - пермаментная.

#10
21:24, 15 дек. 2007

Dodo
идеи интересные. Сам я не играл в подобного рода игры, когда управляешь несколькими персонажами, отдавая приказы, было бы интересно попробовать.
Есть несколько вопросов:
1. Это стратегия реального времени? Если да, могут ли пресонажы находится между клетками - т.е. плавно перемещаться? Если нет - как реализуется время?
2. Кем является в данном случае игрок? Он - _незримый_ рукводитель или будет одним из героев? Можно ввести его как неучавствующего, например духа, как Holy Spirit в Zeliard, и каким-то образом этот дух тоже учавствует в игре.
3. Программа. На чём планируется это творение? Какая графическая библиотека?

Сам я немного занимаюсь графикой, могу попробовать помочь с рисованием. Например, трава, на мой взгляд - слишком яркая. Впрочем, я сам - любитель приглушённых цветов.

#11
21:34, 15 дек. 2007

Voltt

1)Да, игра идет в реальном времени. Персонаж перемещается плавно. Ты выбираешь гекс, в который он должен идти и он идет к нему по крадчайшему пути, если это возможно. Время тратится и на любое действие.

2)Игрок одновременно и незримый руководитель и каждый из героев. Дело в том, что игроки не могут общатся между собой, а персонажи - могут. То есть диалог всегда идет от лица персонажа и игроки не знают какой персонаж кому принадлежит.
Я думал сделать игрока духом, но в итоге отказался от этой идеи по целому ряду причин.

3)Я думал сделать игру браузеркой. Но можно и клиентом. В первом случае будет легче распространять, во втором - облегченное управление и удобство. Пока не решил что перевесит.


Согласен, трава яркая. Но это же псевдоскриншот, а не реальный. Рисовать я не умею. Набрал с мира по нитке, да и собрал бычка, смоленого бочка ;)


В игры такого плана ты и не мог играть. Их просто нет.
Поэтому у меня столько проблем с описанием концепции :( Не могу просто сказать "как там".
Увы.

Предложение принимаю.
Ася в инфо.

#12
21:35, 15 дек. 2007

Ниче так, идея, но по моему очень миниатюрные операции. Мне эта идея очень напоминает PBEM, а вот как это реализовать онлайн, не понимаю, у игрока ведь есть еще и RL, он не может все время висеть в игре, что будет если он отвлечется на недельку? Все его персонажи будут стоять истуканами или исчезать из мира пока хозяин оффлайн? А что найдет воин если дойдет до подземелий, а приказ их обследовать получит только утром, а ночью там побывает еще туева хуча чужих персонажей?

#13
21:43, 15 дек. 2007

Foxman

Что ты подразумеваешь под миниатюрными операциями?

Концепция изначально разрабатывалась так, что бы персонажи могли существовать независимо от действий игрока.
В мире обитает множество персонажей, большая часть из которых НПС и лишь часть принадлежит игрокам.

Если игрок уходит в оффлайн его персонажи обсчитываютя как абстрактные демографические еденицы.
Те персонажи получат столько экспы, золота и т.д. как если бы игрок играл ими на уровне ниже среднего.

Некоторые профессии, например чисто боевые, практически пассивны пока игрок оффлайн. Другие сохраняют условную активность.


Все катакомбы независимы и монстры в них не кончаются, пока не убит особый Босс  в центральном подземелье. Тогда популяция монстров на некоторое время уменьшится.

Но вообще дорога занимает не так много времени. Это не травиан, где надо ждать по 6 часов.
Можно поиграть часик и отправить всех персонажей спать, если не хочешь, что бы они что-то делали.

#14
23:53, 15 дек. 2007

Концепция исключительно перспективна за исключением некоторых холивор моментов которые уже были обсуждены в icq :))

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.