Войти
ПроектыФорумСобираю команду

П.Р.Я.Т.К.И online (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
19:14, 12 янв. 2008

Антихрист

Извини, но то, что говоришь - чистый утопизм. Прятки всегда были игрой на изобретательность, а не на ловкость или силу. В твоем варианте геймплей сводится к казуалке типа hidden, только где один ищет, а остальные запрятывают. Только прятать можно в "слоты", которые изучаются за два раунда.


#31
19:22, 12 янв. 2008

Да ты не понял Went ) Вот как обстаит дело... Вот мы с тобой прячемся а он нас ищет. Ну я вылез в окно повисеть. Вишу вишу и сорвался... Или висишь ты а я за тебя зацепился. И так лесницей всей командой висим.

#32
22:10, 12 янв. 2008

Сидеть в одном месте действительно стрёмно. Нужны задания. В итоге получим командный сплинтер целл без оружия:) Что в общем то тоже интересно, но аудитория вряд ли будет большой.

#33
22:31, 12 янв. 2008

Лучше на улице и с перебежками. Цель -- не запалиться. Локации -- гаражи, стройки, детские площадки етц... Имхо веселее будет

#34
22:59, 12 янв. 2008

КАрты собираемся делать всевозможные улица фонарь и.т.д и.т.п :D просто команда нужна а дело не простое. Вот сижу разбераюсь с сервером чё то повисает

#35
0:33, 13 янв. 2008

Incvisitor

Не знаю, может вы стебетесь, а я говорю серьезно. Все возможные приемчики изучаются за пол часа - потом игра сведется к банальному перебору. Да, будут приколы вроде нахождения еще неизвестных мест, но их будут единицы. Просто хотелось бы услышать именно механику, при которой для того, чтобы хорошо запрятаться, нужно будет не знание карты наизусть, а именно смекалка. А ты мне про "много карт".

#36
0:39, 13 янв. 2008

>Просто хотелось бы услышать именно механику, при которой для того, чтобы хорошо запрятаться, нужно будет не знание карты наизусть, а именно смекалка.

вооот! умные слова)) а для этого надо уровень интерактивности - заоблачный (на уровне хотя бы грядущего Splinter Cell Conviction), что ИМХО по определению не доступно не то что одному человеку, но и начинающей команде. Интерактивность должна заключацца хотя бы в возможности взаимодействия со ВСЕМИ объектами в пресловутой "квартире". Например подвинуть шкафи залезть за него. Иначе будет просто глупо... Прятацца пацталом чтоль? или "весеть за окном"? =)

#37
11:56, 13 янв. 2008

up

#38
0:03, 15 янв. 2008

Антихрист
>холодильник(если позволяет ловкость об этом позже) в ваны весеть в окне.Могут

Это будет как в GTA. По городу несется ван, мафы шмаляют в него из автомата, а Вы висите в окне, как Терминатор2.

А вообще рекомендую вот что. Сделать у Ищущего какую-то способность, типа найти и убить. Соответственно после очередной жертвы он откидывается назад в усталости. Усталый и довольный. А второй раз подряд убить на сможет. Тут если в комнате были 3 жертвы, выжившие по-быстрому сбегают и бегут в разные стороны. Обоих сразу он не догонит.
Ну или там ману пускай копит, одно убийство = 50 очков, а всего боезапас 90 очков. А пока он осалил и отдыхает (или там оружие долго перезаряжается), эти самые его мелкими-мелкими своими пестиками кромсают потихоньку. У всех отображается, когда Карабас опять будет состоятельным как потенциальный убийца. И за несколько секунд до этого (зависит от нервов) они разбегаются.

Или так: сразу после убийства он становится уязвим с одного удара секунд на 5. Тут остальные выскакивают и убивают его. Прятаться надо парами как минимум. А у убийцы будет работать тактика "Бей и беги".

#39
11:46, 15 янв. 2008

BEDbMAK
О поддержка моей идеи! Неплохо. Вот и я про тоже, но лучше или обязательно сделать вид от третьего лица. Это будет подстегивать нервы прячущихся! А жуткий мат это фуфло! Вдруг он без колонок играет?)

#40
14:58, 17 янв. 2008

А чтобы игра была именно на соображалку:

+ сделать помещения большими (пропорционально кол-ву участников) и со случайной планировкой и наполнением наподобии дяблы
+ сделать в некоторые комнаты несколько входов/выходов 
+ сделать интерактивной часть интерьера, для создания ловушек, подробнее о ловушках ниже

+ сделать возможность "выслушивать" = выслеживать противника
+ сделать несколько режимов передвижения тихий шаг, ходьба и бег
    тихий шаг - медленно но почти бесшумно
    ходьба - средняя скорость, средний уровень шума
    бег - быстро, но много шума и усталость (громкое дыхание как следствие)

+ сделать ищущего более габаритным чем прячущегося, например взрослый вс дети, как итог больше укрытий + взаимодействие для залезания на высокие обьекты, а ищущий без проблем и сам туда достанет

+ перед стартом даль определённое фиксированное кол-во статов для распределения, которое сформирует для каждого игрока свой стиль игры
    Например:       
    хитрость - делает доступными более хитрые ловушки, оригинальные места для прятанья и делает более достоверными ложные следы
    аккуратность - увеличивает шанс не оставить случайного следа, более тихое передвижения
    ловкость - делает доступными более труднодоступные укрытия и более сложные в установки ловушки
    скорость - определяет скорость передвижений, скорость установки ловушек и скорость проверки укрытий(незначительно)
    восприятие - больший радиус слуха и большая его чуткость
    выносливость - большая продолжительность бега => более тихое дыхание, после бега на одну и ту-же дистанцию, большее время задержки дыхания
    сила - возможность манипуляции с более тяжёлыми обьектами

+ ограничить ищущего по времени
+ ищущий бегает быстрее прячущегося, примерно в 1.5 раза
+ у ищущих немного больше очков статов
+ ищущий издаёт шум при дыхании, но у него есть возможность задержки дыхания

+ позволить прячущимся менять позицию
+ дать прячущимся время на изучение здания, а для ищущего оно окажется незнакомым
+ прячущийся издаёт шум при дыхании, но у него есть возможность задержки дыхания

+ вид от первого лица, чтобы вылезать из укрытий на страх и риск, паля ищущего по звуку

+ прячущийся должен невольно оставлять следы наподобии приоткрытой дверцы шкафа, тапков под шторкой, оброненго платка или заколки, уроненой, от неосторожной пробежки рядом, урны и тд.
+ но позволить прячущемуся оставлять ложные следы, чтобы запутать ищущего, на подобии приоткрыть дверцу, поставить тапки за шторку и тд.

+ позволить прячущимся сооружать простые ловушки, типа верёки растянутой на проходе или гири (15 кг) над приоткрытой дверью, временно выводящие ищущего из строя тем самым отнимая у него время на поиск
+ те же ловушки только сигнального типа
+ ищущему тоже фишку с ловушками, только более хитрыми, например разлить чернила по полу, и меняя позицию, прячущийся спалится по следам
+ ловушки можно обойти, например перепрыгнув, активировав и резко отскочив и тд

+ очень хорошо бы вписались "реалистичные" тени, с возможностью их использования

Сам выбранный жанр обязывает к красивой графике, тоесть просто необходимы красивые модели интерьера и действующих лиц, качественная анимация, также крайне желательны правдоподобные тени и хорошая озвучка, остальными модными сейчас спец эффектами можно пренебреч.

З.Ы.: сразу прошу прощения за такое изложение идеи, пишу с работы поэтому структурировать поток сознания возможности нет

#41
15:10, 17 янв. 2008

Yon
Тоесть юзать движок игры DarMesiah?

#42
16:18, 17 янв. 2008

Incvisitor
Тоесть юзать движок игры DarMesiah?
А при чём тут он?

Красивые модели это заслуга не движка, а моделлера.
Качественная анимация это заслуга не движка, а аниматора.
Хорошая озвучка заслуга тоже не движка....
Остались только тени но их я думаю, не только движок DarMesiah делать умеет...

Или я ошибаюсь?

#43
17:18, 17 янв. 2008

Yon

>Тоесть юзать движок игры DarMesiah?
>А при чём тут он?

Просто в движок DarkMesiah достаточно редкостная физика, которая позволяет взаимодействовать практически со всеми объектами. Также использовались свойства материала(в дереве застревали стрелы). Вот и тут предлагаю также, поиспользовать такой же прототип.

#44
17:42, 17 янв. 2008

Да не соурс движок эт не то =) мега здравой графики не обещаю(если проект доделаю) но играть должно быть интересно. Суть скорее такая как предлагол не помнб кто: Один ищущий.На карте рандомятсья случайные вещи(шкафы шторы и.т.д) Все тыряться.Ищущий бегает если он кого то увидел Он касаетсья его и тот умирает и сам оглушаетсья на 15 сек. Всем не голящим(тем кто пряутьсяя) на эти 15 сек даётсья время подбежать и загалить голющего и спрятаться снвоа где нибудь.За одно загаливание -1 жизнь у голещего. Его жизнь это стоко же жизней скоко игроков. То есть умрут все кроме одного который последний должен загалить и убить голю. В след раунде имено последний выживший игрок станет голей. Если игрок не успел загалить голющего в последний момент. И голющий убил его. То старый голюзе голит заово и даёться не маленький бонус к опыту. Серверная чатсь готова делаю клиент. Пока чисто насстраиваю всё передвижение прыжки и.т.д и.т.п Потом начну именно саму структуру игры обделывать.Повторяю нужны люди чирканите в асю если чё. 323757939

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.