Войти
ПроектыФорумСобираю команду

ММОРПГ (скрины, трафик!). Ищем 2д-художников и моделлеров/текстурщиков. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5249 Следующая »
#30
12:08, 25 янв. 2008

Mike Nerevarin, условия обсуждаются лично с каждым. Собственно, из всех людей, которые приходили в эти дни, нас боле-мене устроили всего двое (и то местами с натяжкой), потому вопрос не столько в условиях, сколько в том, что вы подошли нам, а мы - вам.

Untex, я уже писал, что абы какой геймдиз нам не нужен - я могу пройтись по своим знакомым ролевикам и рпг'шникам и набрать сотню таких, нам нажуен именно нормальный.
Текстуры, конкретно на этих домах -это фришные текстуры, доработанные Vyndick'ом.

al, да, модели будут примерно в таком и даже, может, чуть большем масштабе - даже при приближении камеры вдвое ближе, они смотрятся совершенно нормально, несмотря на не очень большое разрешение текстур. На всякий случай, дабы не вводить никого в заблуждение, хочу напомнить, что эти домики - рендеры и в первых версиях будут выглядеть хуже чем на рендере, в будущем (ближайшие 3 месяца примерно) постараемся дотянуть почти до такого же качества, как на этих рендерах.

З.Ы. Я тут болею уже третий день, потому обновления пока не выкладываю. Из того, что было сделано за эти дни: несколько новых домиков, несколько моделей скал, запрограммлены несколько новых видов окошек для GUI, практически закончена система генерации персонажа (вопрос только за рассами и моделями), начал писать шифрование сетевого трафика, на подходе ландшафт, интегрированный в дему. Новые скрины выложу на этих выходных.

#31
12:33, 25 янв. 2008

slava_mib Фришные фотки под текстуры, а не готовые фришные текстуры))) (чтоб товарищам понятнее было, пояснил)... Ну и одна Окуловская (кажись так место называлось-Окуловка) "деревянная" фотка, с нашего турпохода )))

#32
12:51, 25 янв. 2008

Кстати народ ушел в тему геймдиз-сценарист, вторую часть текста объявления не замечает, про "модельеров"/"текстураторов" )))... Жаль, а то я только один, на конвейере, дома рисую. Остальные "рисовальщики" другими вещами, согласно выработанному плану, заняты. 

#33
16:04, 3 мар. 2008

Просьба к модераторам перенести тему в раздел "Оцените проект".

Новые скрины, комменты, планы и список завершённых работ выложу в ближайшие 2 дня.

#34
17:08, 3 мар. 2008

slava_mib
какое ориентировочное время разработки?

#35
17:39, 3 мар. 2008

По плану до выхода технической (неиграбельной демы) осталось ещё примерно 1,5 месяца, до играбельной - ещё полтора. До финиша игры - могу сказать лишь примерно, ещё год-полтора. Чёткий план есть лишь до играбельной демы, дальше - лишь общие планы пока (т.к. мир игры в стадии обсуждения и описания).

#36
19:02, 3 мар. 2008

slava_mib
Почему ММОРПГ? Чтобы провалить проект сразу же? Может стоить сделать сингл демо?

#37
19:10, 3 мар. 2008

Osiris
Человек опытный, можете поверить мне на слово - не провалит :)

#38
23:14, 3 мар. 2008

>Почему ММОРПГ? Чтобы провалить проект сразу же? Может стоить сделать сингл демо?

Я, конечно, не так уверен в своих силах, как Blue Gene уверен в них ))) Однако, причины на это следующие:
1) я имею опыт разработки. большой. но не игровой
2) опыт этот касается в основном разработки клиент-серверных приложений, как под винду, так и под никсы.
3) а так же большой опыт работы с БД
4) сетевой движок писался мною долго и сейчас, по большей части, я лишь собираю в единое целое все свои наработки, а не изобретаю что-то. то же самое касается и графики (в т.ч. гуи), кстати. По скриптам и АИ так же наработки есть, но они значительно меньше. опыт работы с физикой (ОДЕ, ньютон, физикс) я так же имею, да в мморпг физика и не ахти как важна
5) самое главное - не знаю, не стёр ли я это сегодня, когда правил первый пост - основной целью проекта я ставлю получение опыта (т.е. само-развитие). писать тетрисы, зумы и мач-3 мне уже не интересно - они писаны и переписаны уже мною, но до ума так и не доведены, т.к. не нашлось художников.
6) сингл-демо, где был ландшафт, природа,можно было побегать по уровню и т.д. - я уже делал в том году и выкладывал даже на этот сайт по-моему.
7) тема мморпг мне интересна и я чувствую в себе силы реализовать эту идею. пусть не быстро, пусть не сразу, но мне же важен опыт, а не какие-то чисто материальные интересы.
8) то, что за два месяца я _почти_ в одиночку подхожу уже к техно-деме лишь укрепляет мою уверенность.
9) по роду занятий на основном месте работы (и на предыдущих местах) я являюсь руководителем, что даёт мне повод надеяться на то, что я смогу организовать исам процесс разработки. конечно, у меня тут свои "закидоны", но у кого их нет? ))))

В общем, мне это интересно, это даст мне опыт, это даст опыт тем, кто будет работать со мной, это шанс сделать что-то своё. Так почему бы и нет, в таком случае?

#39
10:01, 4 мар. 2008

slava_mib
>>Так почему бы и нет, в таком случае?

Что ж, жедаю удачи. Могу только поправить, если ты делаешь нечто вроде WoW, то это MMOG. :)))

#40
10:45, 4 мар. 2008

>Что ж, жедаю удачи. Могу только поправить, если ты делаешь нечто вроде WoW, то это MMOG. :)))
За пожелания - спасибо 8-) А поправлять - не надо, во-впервых, я знаю что такое ммог и мморпг (разве названия не говорят сами за себя? и разве мморпг не является частным случае ммог? )))), во-вторых, я не перевариваю ВоВ, в-третьих делаю совсем не его.

#41
10:56, 4 мар. 2008

slava_mib
Если делаешь MMORPG, то желаю еще больше удачи. Ну и труд ты, однако, выбрал. Буду ждать РПГ составляющей игры. :))

#42
14:10, 5 мар. 2008

Так сказать, для затравки. Скрины уже непосредственно из готовящейся демы (не последние - то, что сейчас у меня под рукой):
Изображение

Изображение

Немного о том, что готово на данный момент по граф. движку:
- большой (фактически, не ограниченный) ландшафт. процедурная мега-текстура на нём. стримминг с диска.
- пока ещё недоделанный редактор этого ландшафта (редактирование карты высот, немного готово по текстурингу, сэйв/лоад)
- вода. с отражениями и преломлениями (на скриных без преломления). скоро будет ещё и с "затуманиванием".
- менеджеры материалов, текстур, шейдеров, моделей. полность. автоматическая загрузка и менджмент - указываем только объекты, а текстуры, меши, материалы и т.д. для них грузятся и управляются двигом (счётчики ссылок и т.д.)
- эффекты вроде нормал-маппинга, параллакса и т.д.
- освещение, в т.ч. от нескольких источников света.
- рилтайм рассчёт неба и его освещенности в зависимости от времени суток.
- рассчёт фонового освещения объектов в зависимости от времени дня
- поддержка рендертаргетов и рендеринга в них
- ЛОД материалов (шейдеры, текстуры) и ЛОД моделей (геометрия)
- оптимизация геометри на этапе загрзки
- автоматический батчинг объектов при отрисовке. пишется инстансинг.
- возможность процедурной генерации некоторых объектов (трава, деревья)
- GUI: окна, кнопки, поля ввода, текстовые поля, надписи, иконки, обаботчики событий мыши (мауз мув, мауз аут, мауз овер, клик) и клавиатуры (ввод в поля ввода)
- куча классов для упрощения дальнейшего программинга - алгоритмы отсечения объектов, камеры, ключи, зоны и т.д.

По сети и БД:
- клиент-серверная технология
- авторизация клиентов
- обмен пакетами между клиентом и сервером (в обе стороны)
- сжатие трафика от сервера к клиенту (но не обратно, т.к. это не эффективно)
- БД на сервере: логины, чары, предметы, расположение предметов и чаров на карте. использование этой БД на сервере. передача клиенту и внесении изменений при передвижениях и т.д.
- поддержка xml в качестве основного формата ини-файлов (материалы, настройки модулей движка, интерфейс и т.д.)
- синтетические тесты показали, что на сервере могут безболезнено активно ходить (передвигаться, менять направление, подбирать и выкидывать предметы) 2к чаров, больше просто не стал тестить, т.к. сейчас этого достаточно за глаза
- инвентарь реализован пока только частично (взять предмет, выбросить предмет, посмотреть параметры предмета, есть ли место для размещения такого-то предмета и т.д.)

По скриптам, физике и АИ:
- интегрирован питон в клиентскую и серверную часть. В клиентской части, например, через него можно скриптовать некоторые параметры материалов, пишется скриптинг анимации предметов (движение, вращение и т.д.). В серверной части пока не используется, т.к. нет необходимости.
- написаны некоторые виды триггеров
- система проверки проходимости участков ландшафта, проверка простейших полигональных столкновений в 2д и 3д + кое-какие мелочи
- начал делать систему скиллов и умений

ГУИ и управление:
- полностью рабочая система гуи. меняющиеся "скины" окошек. меняющиеся "на лету" обработчики событий гуи
- полностью рабочий чат
- обработка ввода в элементы гуи и щелчков мыши
- управление (камерой) в клавиатуры и мыши
- создание персонажей (несколько GUI-окон и их логика), сохранение персов на сервере, выбор одного из созданных при логине в игру

По моделям:
- больше десятка домов, домиков, мост и т.д. (с ЛОДами)
- несколько видов травы, деревьев, кустов (тоже с ЛОДами)
- в процессе мелочёвка вроде заборчиков, сараев и т.п.

В общем, состояние дел пока примерно такое. Примерно в 1,5 раза больше функционала, чем я написал - в процессе и скоро будет готово. В ближайшее время, как смогу, выложу скрины с моделями. Пока доделываю это всё - думаю в сторону рпг-системы и квестов. По плану работ - технодема (неиграбельная т.е.) будет в течение месяца-полутора, но за сроками не гонюсь, потому не обещаю )))

#43
15:02, 5 мар. 2008

Туман уж больно жестокий на второй картинке..

#44
16:06, 5 мар. 2008

Это не туман - это атмосфера (скайбокс). Тумана там вообще нет пока.
Правка: вообще это поздний вечер.

Страницы: 1 2 3 4 5249 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.