Войти
ПроектыФорумСобираю команду

ММОРПГ (скрины, трафик!). Ищем 2д-художников и моделлеров/текстурщиков. (4 стр)

Страницы: 13 4 5 6249 Следующая »
#45
9:09, 6 мар 2008

slava_mib
Вообще из всех проектов всех МЕГА MMORPG, которые я видел на этом форуме, твой самый технически близкий к результату. :)) Так держать!

#46
15:13, 6 мар 2008

Спасибо, стараюсь 8-)

З.Ы. Пару дней обновлений не будет, т.к. привожу в порядок список задач, а поскольку их более 400 - это долго... Как закончу - сделаю новые скрины.

#47
13:00, 13 мар 2008

Во-первых, извиняюсь за большую паузу в постах.
Во-вторых, тема уп!

Совсем маленький скрин, перенёс повертексные рассчёты неба на проц, а интерполяцию в шейдер - так можно применять более сложные расчёты.
Изображение

Как можно увидеть на скрине - водичка теперь не только с отражением, но и с преломлением.

Вставляем в двиг объекты, скоро выложу их скрины. Если кому интересно - пара "старых" скринов с прежним (не доработанным) вариантом неба и домиками (тоже не доработанными в плане материалов):
Изображение
Изображение

Всего, на данный момент, полностью готово (с текстурами и ЛОДами) чуть меньше полусотни объектов.

Добавили в двиг систему логов, материалов, немного доработали нормал-мэппинг, дописали экспортер из макса, в процессе WYSIWYG редактор материалов.

Допрограммили систему ЛОДов, сделали систему ЛОДов для материалов (как просто ЛОД, так и ЛОД в зависимости от того, какой проход рендерим - отражение, глубину, либо цвет). Потихоньку пишем хардварный инстансинг (батчинг, батчинг)))).

Все ини-файлы, кроме тех, что слишком большие по размеру (карта мира например), полностью перевели на xml.

Сегодня заканчиваем систему расчёта фонового освещения в зависимости от времени суток и положения солнца.

Очень большое количество изменений в классах работы с игровыми объектами, текстурами и шейдерами - всё стало намного более оптимизированно и удобно в работе. Ну и работает быстрее, соответственно )

Делаем растительность вроде http://img168.imageshack.us/img168/9908/tree03xh8.jpg вот такой. Скрин из макса, потому кривоват. Делаем мелочь вроде вот http://img150.imageshack.us/img150/7826/rock01rf9.jpg таких камней.

Подняли новый сайт для внутреннего использования на базе dotProject, немного доработали его напильником )))

Активно обсуждаем идеи по геймплею и геймдизайну.

Маленькое, но приятное дополнение - сделана синхронизация времени между клиентом и сервером, потому теперь у всех приконнектившихся одно и то же время суток и положение солнца.

Некоторое количество доделок по сетевой части. Почти закончен инвентарь перса. Очень много нового добавлено в БД, используемую игрой, например, полностью создана основная часть таблиц, хранящих скилы, предметы и инвентарь персов.

Прочую мелочь описывать не буду - думаю, она не особо интересна )))

З.Ы. По-прежнему ищем качественных моделлеров/текстурщиков, которые смогут постоянно посвящать проекту МНОГО времени )))))

#48
13:32, 13 мар 2008

slava_mib
>Очень много нового добавлено в БД
А что за БД используете?

#49
13:37, 13 мар 2008

БД - mySQL
Основная (часто используемая) часть данных кэшируется при запуске сервака и периодически (несколько раз в минуту) заливается обратно (то, что изменилось).
Т.е. БД используется в основном как хранилище данных на случай падений/рестартов сервера игры и т.д.

#50
13:40, 13 мар 2008

slava_mib
Понял, я так и думал, просто хотел уточнить.

#51
12:42, 14 мар 2008

Вчера окончательно доделали атмосферу и рассчёт амбиент-освещения, три скрина:
Изображение
Изображение
Изображение

Сегодня рассчитываем доделать систему материалов и вставить первые полностью готовые объекты (три домика со всеми ЛОДами и надеемся успеть деревья).

#52
12:44, 14 мар 2008

slava_mib
Посдеднйи скрин - отражение берега. Слишком виден цвет берега - зеленый, нереалистично как-то. В глаза бросается.

#53
12:46, 14 мар 2008

Osiris
Да, надо немного затемнять как преломление так и отражение.

#54
14:07, 14 мар 2008

slava_mib
Балансируешь аж дух захватывает.. на твоем месте я бы сейчас занялся персонажами, а прочие навороты добавил бы потом, чтобы вписаться в желаемое железо. Хотя.. после Crysis всякое в голову лезет.. звини, я под впечатлением.

#55
15:53, 14 мар 2008

KAP, преломление затемнено сильно (сравните яркость песка на берегу и справа-внизу, между травой), насчёт отражения - да, согласен, всё руки не дойдут, да и думал что не очень заметно))) Раз всё же видно - значит, исправлю )))

Dew, в данный момент основная задача у меня - доделать на 100% систему материалов и моделей, потому что, не имея возможности свободно тестить объекты в движке, артисты не могут довести их до ума. Потом доделаю кое-какие мелочи по сети и интерфейсу и займусь как раз персонажкой, потому как пора бы уже.

З.Ы. Спасибо за отзывы!

#56
7:03, 16 мар 2008

Не знаю уж - это я домучал систему материалов или она домучала меня, но главное, что есть итог и он нас устраивает, вот первый нормальный домик в движке:
Изображение
За страшные мучения, причинённые мне во время программирования, я решил его хотя бы частично утопить ))))))

#57
10:37, 16 мар 2008

уже хочется демку пощупать ))

#58
12:05, 16 мар 2008

А уж нам-то как хочется - кто бы знал ))))

#59
12:34, 16 мар 2008

slava_mib
А какая стилистика игры вообще ожидается? Стандартное фэнтези, древняя русь, историческая европа?..

Страницы: 13 4 5 6249 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.