Войти
ПроектыФорумУтилиты

TDG 3D Engine - движок с неполигональным collision detection и response. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
17:56, 15 мар. 2008

Доступна новая версия 2008.3.15 с "динамическим" collision responce =)
Человечек отталкивается от стены ногой!
Изображение


#16
19:19, 15 мар. 2008

Прикольная штука. А плюсы в чем? В большем быстродействии?

#17
3:42, 16 мар. 2008

desss
быстродействие пока не на высоте - некоторые проверки сделаны втупую (к примеру, цикл по элементам 64x64, когда можно было бы в некоторых кадрах ограничиться 16x16 и т.п.).
Преимуществ особых нет, но в принципе z-данные для collision detection можно использовать и под некоторые эффекты.

#18
15:32, 21 мар. 2008

Добавлены новые функции и обновлены примеры:

glsl:
Изображение

skel:
Изображение

скачать: http://www.gamedev.ru/download/?id=7002

#19
12:24, 23 мар. 2008

Нужна ли кому-нибудь документация на движок? Или я могу не напрягаться? =) мммм.?

#20
17:02, 23 мар. 2008

документация: http://www.igrodel.ru/tdg3d/reference/

#21
16:35, 5 апр. 2008

добавлено SSAO:
Изображение

http://www.igrodel.ru/tdg3d/tdg2008-4-5.zip - новая версия (1500кб)
http://www.igrodel.ru/tdg3d/ssao2008-4-5.zip - замена, исправлены глюки (30кб)

#22
18:36, 5 апр. 2008

tmtlib
Для чего твои разработки?

#23
5:53, 6 апр. 2008

Inquisitor
>tmtlib
>Для чего твои разработки?
чтобы сделать игру какую-нибудь там

#24
13:28, 7 апр. 2008

Добавлена поддержка TBN (tangent space), добавлен пример Parallax Mapping (в директории с шейдером также имеется Relief Mapping, нужно переименовать файл, чтобы посмотреть).

Изображение

http://www.igrodel.ru/tdg3d/tdg2008-4-7lite.zip (1100kb)

#25
18:36, 8 апр. 2008

исправлены баги, добавлен тестовый свет (только исходники): http://www.igrodel.ru/tdg3d/tdg-snapshot.zip 55кб

#26
13:22, 10 апр. 2008

Только два вопроса, извини если повторяю чьи-то:

1) Сколько твой движок жрет памяти? В сравнении с движком типа ODE или простейшей проверкой столкновений на основе, хотя бы, Octree. Я так понимаю пустая комната а-ля параллелепипед метрXметр в твоем движке будет занимать столько же, сколько и та же комната, навороченная механизмами, притолками и ступеньками произвольной формы. Если не прав, отошлите меня к документации.

Убеди меня и потенциальных пользователей своего продукта, что мне выгодней хранить в оперативной памяти depth-слои вашего движка, а не Octree-структуры или им подобные.

2) Какая при этом производительность движка? В сравнении с теми же полигональными методами расчета.

Извини, если привиредничаю, но хотелось бы увидеть все это сведенным в таблицу с реальными цифрами FPS и MemoryUsage. Все познается в сравнении.

#27
15:35, 10 апр. 2008

iLya2IK
>Только два вопроса, извини если повторяю чьи-то:
>1) Сколько твой движок жрет памяти? В сравнении с движком типа ODE или
>простейшей проверкой столкновений на основе, хотя бы, Octree. Я так понимаю
>пустая комната а-ля параллелепипед метрXметр в твоем движке будет занимать
>столько же, сколько и та же комната, навороченная механизмами, притолками и
>ступеньками произвольной формы. Если не прав, отошлите меня к документации.

Проблема большого расхода памяти - это скорее проблема прошлой версии, известной под названием CDNR1 =)
В новой версии пустой параллелепипед будет занимать существенно меньше памяти, чем навороченная комната со множеством лестниц и перегородок. Это объясняется наличием простейшего алгоритма поиска одинаковых слоёв:

function isequal(zbuf1,zbuf2:TZbuffer):boolean;
. В случае срабатывания данной проверки вместо лишнего расходования памяти создаётся ссылка на уже созданный в памяти слой z-buffer. То есть вполне реален пример, когда пустая комната, состоящая из 1000 слоёв по 256x256 скриншотов занимает в памяти не 256x256x1000, а 256x256x1+ссылки на этот элемент.

>Убеди меня и потенциальных пользователей своего продукта, что мне выгодней
>хранить в оперативной памяти depth-слои вашего движка, а не Octree-структуры
>или им подобные.
С развитием аппаратной части видеокарт depth-структуры хранить выгоднее. Вспомним жалкий прототип - CDNR0.1 с изменяющейся глубиной, когда в результате снегопада мы начинаем ходить по сугробам. Будущее - это depth collision detection с изменением формы объектов на основе relief/parallax mapping. Одновременный collision detection+collision response+визуальное отображение взаимодействия (следы на песке, на снегу, вмятины на автомобилях и т.д. и т.п.) Размечтался, но всё же!!! =)

>2) Какая при этом производительность движка? В сравнении с теми же
>полигональными методами расчета.
>Извини, если привиредничаю, но хотелось бы увидеть все это сведенным в таблицу
>с реальными цифрами FPS и MemoryUsage. Все познается в сравнении.
Этот вопрос необходимо изучить. Но меня они удовлетворяют, когда уж совсем будет нечем занятся - может тогда поизучаю. А пока - не тормозит ну и ладно =)

#28
16:55, 11 апр. 2008

Добавлен пример и статья Tangent space normal mapping в TDG3D и Blender.
Изображение

Прошло более 8 месяцев
#29
7:49, 1 янв. 2009

выложил предыдущие версии движка, в исходниках можно посмотреть как использовать Collision Detection.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.