Скажите, возможно ли выделить все точки загруженной модели, а не только отдельного блока?
Чтобы можно передвигать-масштабировать-вращать её целиком.
Ну вот например мне нужно отцентровать эту модель
http://upload.akusherstvo.ru/image317927.png
Там 82 блока, очень накладно перетаскивать и крутить их все по отдельности,
проще уж новую нарисовать
Версия 2011.01.01 ( Fri, 21 Jan 2011 02:59:10 ) http://lodka3d.narod.ru/lodka3d-setup.exe
* Добавлены сплайны внутри прокси. Первая тестовая версия, пока без сохранения в файл. Но если очень надо, то можно копировать прокси со сплайном в буфер обмена и сохранять в блокнот. Редактор сплайнов выглядит так
http://lodka3d.narod.ru/lodka-3d-spline-arca1.gif
* Исправлены ошибки в сохранении в формат *.md2. В качестве теста можно просматривать сохранённые файлы программой http://lodka3d.narod.ru/temp/md2viewer.rar. Если какие-то файлы им не просмативаются - пишите, попробуем разобраться.
* В опциях Mesh->All->Point, появился параметр "Work object" задающий объект над которым производится сдвиг, вращение, масштабирование. Объектом могут быть выбранные вершины, выбранные меши, и вся модель.
* Добавлены примитивы в виде объектов с окончанием "-beam", это уголок, швеллер, двутавр, другие балки различных форм, а также кубы с прорезанными в них прямоугольными отверстиями.
* При задании ротации во всплывающем меню теперь можно задать ротацию числами через "Set XYZ". Раньше её можно было задавать только ползунками с точностью до одного градуса. В некоторых ситуациях такой точности было не достаточно.
* Исправлены многие ошибки. В частности очень старая ошибка иногда возникающая при копировании фэйсов из одного меша в другой.
---------
Подробнее по поводу сплайнов.
Такая арка как на картинке делается сплайном буквально за минуту. Запускаем ЛОДку, проверим, чтобы вверх была направлена ось Y ( Options->Camera Up - Y ), идём в примитивы, создаём бокс Primitives->Box->Create. На закладке Mesh отключаем его видимость, чтоб не мешался. Создаём один прокси Mesh->Clone->Proxy. Создаём один элемент в прокси Mesh ( proxy ) -> Root ->Clone. В появившихся параметрах элемента прокси включаем галочку Spline, внизу появляются окошки для редактирования параметров сплайна.
Нажимаем в появившимся редакторе сплайна на кнопку Clone два раза, чтобы создать два нода сплайна. Нод - точка сплайна. Один нод - это ещё не сплайн, поэтому нужно два. Но пока сплайн не виден потому, что его ноды находятся в одной и той же точке. Поэтому выбираем второй нод сплайна, и ставим ему позицию справа POS на (0 4 0), при этом на экране появляется линия сплайна. Прямая линия. Добавляем третий нод нажав на Clone ещё раз. Выбираем его в списке и ставим ему например позицию. (0 4 4). При этом линия сплайна уже будет не прямой, а плавно изогнётся проходя через все три нода.
Выбираем целевой меш сплайна в списке "Source mesh". Там должно быть два элемента Mesh1 и <none>. Выбираем Mesh1 и на первом ноде сплайна появляется Mesh1, то есть наш куб. Но он стоит уже не вертикально, а слегка наклонён вдоль сплайна. Увеличиваем параметр Count с 1 до 7. И наш Mesh1 размножился до четырёх идущих друг за другом по сплайну. Выглядит это всё как цельная конструкция, но если нажать на F5 и посмотреть сетку, то видно, что это несколько кубов.
Под параметро Count есть параметр Indent ( отступ ), отступов два. Первый - отступ меша от начала сплайна, второй - отступ между мешами. Ставим первый Indent в 0.5 и видим как наша конструкция сдвинулась по сплайну. Ставим второй Indent в 0.1, и видим как между кубиками образовались промежутки.
Ниже идут параметры нодов сплайна. Pos - позиция нода. Scale - масштаб в двух перпендикулярных направлению сплайна плоскостях. Скажем выберите второй нод, и немного увеличивайте или уменьшайте Scale, и кубы в середине сплайна будут утоньшаться или утолщаться. Параметр Rot - это ротация, то есть поворот сплайна вокруг оси. Он в градусах, поставьте среднему ноду скажем 90 градусов, и середина нашей конструкции повернётся.
Параметр Up - наиболее важный, он задаёт "верх" сплайна. Если нажать F5 и присмотреться на ноды сплайна, то от них в сторону отходят линии. Они и показывают направление "вверх". Если поменять Up на какой-нибудь другой, то линия будет показывать в другую сторону, а модель в этом ноде повернётся так, как будто ей изменили ротацию. Выбирать Up нужно так. чтобы направление этого вектора никогда не совпадало с направлением сплайна, иначе в этом месте будет или сплющивание или перекручивание модели. В простых случаях вектор Up можно выбрать направленным в одну сторону и не менять. Менять его может потребоваться, если например, нужно создать две петли в двух перпендикулярных друг другу плоскостях.
У меша, направление по которому меши будут выкладываться по сплайну задаётся осью Y. То есть допустим создадим второй меш Mesh2 и создадим в нём цилиндр с параметрами по-умолчанию. Идём в прокси и в "Source mesh" выбираем Mesh2. Теперь по нашему сплайну идёт изогнутая труба из сегментов. Если мы поставим второй Indent в ноль, труба будет цельная.
Теперь вернёмся в Mesh2 и повернём его вокруг оси X на 90. Тогда наша труба в сплайне превратится из трубы в набор коротких цилиндров лежащих боками друг на друге. Так можно делать скажем ступеньки верёвочной лестницы, или выставлять фонарные столбы вдоль дороги.
Возвращаясь к арке, чтобы её создать нужно опять выбрать Mesh1 в "Source mesh", и поставить параметры нодов такие, которые видны на скриншоте. Полученную арку можно превратить в меш нажав на Mesh->Insert +Shift.
Ложка дёгти заключается в возникающих время от времени глюках. Особенно после Undo. Никак не могу их до конца отловить.
GodSmack
> Скажите, возможно ли выделить все точки загруженной модели, а не только
> отдельного блока?
> Чтобы можно передвигать-масштабировать-вращать её целиком.
Вот добавил опцию Mesh->All->Point->Work object , и выбираем там что двигать, можно выбранные точки, выбранные меши и всю модель. После передвигания лучше не забывать эту опцию переключать обратно на точки.
Ещё можно двигать через меню Mesh->Edit->Model и там большой выбор.
GodSmack
> Ну вот например мне нужно отцентровать эту модель
Для центрирования там специальная опция есть Centrate в меню и в мешах.
GodSmack
> Там 82 блока, очень накладно перетаскивать и крутить их все по отдельности,
> проще уж новую нарисовать
Кстати, там в меню есть опция All meshes to first. Собрать все меши в один. Это для тех моделей, которые очень любят сорить мешами.
А вообще когда 82 блока то лучше с ними работать через прокси выстраивая иерархию, дерево то есть. Тогда их можно группировать, и отключать/включать видимость целых групп, что намного удобнее. Скажем рама мотоцикла - корневой объект прокси, к нему крепится прокси с передней вилкой, к ней прокси с передним колесом. Таким образом поворачивая прокси с передней вилкой, одновременно поворачивается и прикреплённое к ней переднее колесо. Кроме того саму переднюю вилку удобнее моделировать когда она в горизонтальном или вертикальном положении, а придать наклон ей можно в прокси.
GodSmack
> Было бы неплохо добавить возможность сдвига и поворота на точное
> расстояние(угол), а не "на глаз". Так же, как это реализовано в графе создания
> примитивов
Там есть. Там где mesh->points->All, нажимаем правую кнопку на окошках Move, Scale, Rotate, выбираем в меню X, Y или Z и вводим точное число на которое надо сдвинуть, масштабировать или повернуть.
Unter(gotik)
> я например, максист, эта прога не для меня?+)
> BenGAMEn
> я просто залез и ужаснулся+)
> вот с испугу не то ляпнул
Если есть что-то важное оттуда, что можно позаимствовать, из не слишком сложного в реализации - говорите. Может и можно сделать.
YarUnderoaker
> Самый простой способ обойти проблему - рисовать модель с геометрическим
> шейдером, который на лету расчитывает касательные.
Только это возможно не будет работать на не самых новых видеокартах.
YarUnderoaker
> Я детально не разбирался, но вроде BuildTangentSpace не работает для всех типов
> загружаемых файлов, потому что классы-контейнеры геометрии разные.
> Вообще в GLVectorFileObjects и в векторных файлах сам черт ногу сломит -
> нагромождение кода разных авторов за несколько лет разработки,
> я пробовал разделить рендер и загрузку - не асилил. Поэтому делаю все заново, с
> другим подходом к задаче.
Просьба только внешнюю часть не слишком сильно менять. В принципе в ней ( во внешней части ) меня всё устраивает.
Вообще то, что классов много - это не плохо, так как упрощает работу с разными форматами. Плохо то, что нет всего лишь одного, но идеального класса. Который бы не подстраивался под работу с другими форматами, а подстраивался под поддержку всех современных фич. Так сказать родной класс GLScene который бы показывал высокую планку качества.
Флэш-уроки теперь находятся здесь: http://lodka3d.narod.ru/flashlessons/
Раньше они были на Google, но Гугль их стёр. Когда-то они открыли сервис googlepages который везде рекламировали, я подумал, что Google солидная компания и это будет всерьёз и надолго. А Google взял и передумал, сервис закрыл и потёр мои флэшки. Ну, что это такое? Если Google не способен поддерживать сервис, то и нефига было его открывать, а раз открыли, так поддерживайте, а не посылайте на ... людей, которые им воспользовались.
Солидные компании так себя не ведут, солидные компании заботятся о своей репутации, и им не наплевать, что о них думают пользователи.
Как у тебя только терпения хватает уже который год поддерживать и развивать проект? Завидую белой завистью.
И, безусловно, желаю дальнейших успехов 
Капитан
>Версия 2011.01.01 ( Fri, 21 Jan 2011 02:59:10 ) http://lodka3d.narod.ru/LODka3D-setup.exe<
ошибка 404 нет такой страницы
Версия 2011.01.01 ( Fri, 21 Jan 2011 07:29:34 ) Скачать LODka3D 2010.01.01
Ничего странног ов описании у себя на страничке не находите? :)
slava_mib
> Как у тебя только терпения хватает уже который год поддерживать и развивать
> проект? Завидую белой завистью.
> И, безусловно, желаю дальнейших успехов good
Большое спасибо. :)
Терпения хватает, наверное потому, что сам пользуюсь, ну и параллельно доделываю потихоньку то, в чём появляется необходимость. Хотя в общем наверное не очень хватает, так как тут недавно был большой двухгодичный перерыв, по не очень зависящим от меня причинам.
EXP_LORER
> Капитан
> > Версия 2011.01.01 ( Fri, 21 Jan 2011 02:59:10 )
> > http://lodka3d.narod.ru/LODka3D-setup.exe<
> ошибка 404 нет такой страницы
Спасибо, сейчас исправим. Это в разделе "Новости". В разделе "Загрузить" ссылка правильная.
Правильная такая: http://lodka3d.narod.ru/lodka3d-setup.exe . То есть без заглавных букв. На народе заглавные и строчные - это разные буквы, из-за этого на нём часты такие путаницы.
Sfighrath
> Версия 2011.01.01 ( Fri, 21 Jan 2011 07:29:34 ) Скачать LODka3D 2010.01.01
>
> Ничего странног ов описании у себя на страничке не находите? :)
Сейчас тоже исправим. :)
Капитан
я ветку эту полностью не юзал
а есть скрины каки это серьёзные что можно сделать в лодке?
например там тачку какуюто или человека ...
А у меня до сих пор бережно хранится версия из 07-го года, с уроком по кенгуру. 8)
92+
> а есть скрины каки это серьёзные что можно сделать в лодке?
Можно сделать всё, что можно делать в других редакторах низкополигонных моделей, и даже больше...
pool2004
и даже больше...
например?
92+
> например?
Зайди на сайт и почитай. Скрипты есть разные, для моделирования, например.
92+
> Капитан
> я ветку эту полностью не юзал
> а есть скрины каки это серьёзные что можно сделать в лодке?
> например там тачку какуюто или человека ...
В начале темы есть модели танка Т-34, кенгуру, описание как кенгуру моделился: http://lodka3d.narod.ru/lessons/kangaroo.html
Возможно там что-то не совсем верно, потому, что писалось давно, а с тех пор было много изменений и упрощающих моделирование возможностей. Просто руки не доходят переписать. Но схема моделирования такая же. Берётся картинка любого зверя, обкликивается его контур точками, потом второй контур внутри первого, третий, потом создаётся поверхность по точкам, выкидываются лишние треугольники, потом точки выделяются и вытягиваются "на себя", получается объём, далее делаем треугольникам клон и миррор, чтобы получилась вторая половина кенгуру. Соединяем половинки, подправляем, получается животное.
Вообще моделировать можно даже в блокноте, где-то во флейме меня убеждали, что настоящий программист должен уметь писать программы в блокноте, а что не блокнот, то "формошлёпство", следуя этой логики и моделировать можно в блокноте записывая координаты вершин, мысленно представляя их положение в трёхмерном пространстве причём с отекстуриванием, а потом сохранить это всё в какой-нибудь текстовый формат моделей. Но это для гуру моделования. Редакторы просто делают расстановку точек более простой или более сложной. С животным вроде все достаточно просто. Модели в миллион точек ЛОДка не потянет. Если нужны какие-то ещё инструменты для моделирования - говорите, если не слишком сложно, можно попробовать добавить.
Sbtrn. Devil
> А у меня до сих пор бережно хранится версия из 07-го года, с уроком по кенгуру.
> 8)
Кстати, на сайте в "Старые новости" вставил ссылки на почти все предыдущие версии ещё с 2006 года. :)
Тема в архиве.