Hartig
> напишу добр человек, чтобы ты тоже не ломал голову над тем, почему же ты все
> таки обращаешь на эти восхитительные вопли внимание. Объясняю: Ты попался в
> эмоциональную, психологическую ловушку содействия людей, тебе не стоит
> отправлять свой в гнев в свободное плаванье по тому, что зеркало души находит
> свое отражение в плоскости твоего мира. Проще говоря, тебе навязали мысли и
> заполучили тебя без остатка ))) В таком случае помогает равнодушие, как это
> парадоксально не звучало бы ;)
у... как же ты все усложняешь. старую русскую поговорку (не корми троля, он и издохнет) я знаю и выбор мой осознан.
но, понимаешь, такое дело... я завел кота... а он иногда так жалобно просит жрать... аж сердце разрывается...
вот и тут случай, понимаешь - привычка... тролль просит.. жалко его... и так хочется покормить...
EvilSpirit и Hartig,
ребята, извините, не мне вам говорить, но ваш диалог больше подходит для ЛС.
Понимаю, что уже явно поздно отписываю, но всетаки.
Alek скелетная анимация - это модели .smd
http://www.paul-is-dead.narod.ru/models_urok2.htm
вот урок.
Капитан
При сохранении в формат .obj можно ли сохранять текстурные координаты? Точнее они сохраняются, но только списком (vt). В описании face'ов указаны только координаты и нормали, без текстурных координат.
Это так задумано или надо включать какую-нибудь опцию?
А у меня при запуске говорит :( (OS XPsp3)
----------------------------
Exception EAccessViolation in module LODka3D.exe at 000AF60
...
лог
----------------------------
0 (I) Log subsystem started in elapsed time mode.
250 (i) Temporary rendering context created
250 (I) Getting OpenGL entry points and extension
250 (I)
250 (i) OpenGL rendering context information:
250 (i) Renderer : Intel Bear Lake B
250 (i) Vendor : Intel
250 (i) Version : 1.4.0 - Build 7.15.10.4977
250 (i) Temporary rendering context destroyed
4234 (i) Logged fatal errors: 0, errors: 0, warnings: 0, titles: 2, infos: 6, debug info: 0
4234 (i) Log session shutdown
Понимаю, что уже явно поздно отписываю, но всетаки.
Alek скелетная анимация - это модели .smd
Спасибо, Kardini. Не поздно, я ждал, что кто-н. ответит. Я видел раньше этот примером "мельком". Но тогда ещё не понимал ничего в анимации. Теперь вижу, что это пример со скелетной анимацией. Только я там не увидел файл .smd.
.lod - родной файл Лодки, а где там .smd ?
Можно ли как нибудь добавить поддержку вот этого 3d формата?
Пример 3d модели
формат модели .MDG
Последняя версия (2011.1.1.0) у меня не может перейти в 4-оконный режим, виснет отобразив синий квадрат на месте нижнего правого окна. Версия 1.0.0.0 переходит в 4-оконный режим и обратно без проблем.
Хочу попробовать предпоследнюю версию, но не нашел где скачать. Говорилось про раздел "Старые новости" на сайте(на каком именно сайте - не уточнялось) - тоже не нашел.
Alek Ну а что мешает те в .smd самому сохранить?
Я не сразу понял, что можно "сохранить как ..." .smd
Теперь понятно.
Сколько тут лирики...
Про то, что SMD-анимации не догружаются, уже писали тут, как я вижу, 14 февраля или что-то вроде этого. Сегодня 8 декабря. Анимации так и не загружаются.
Мда...
Есть смысл ожидать решения этой проблемы, или просто написать свой редактор? :-)
Сделай свой редактор :)
Думаю это будет интересно и тебе и нам :)
Уже начал делать :-),
но потом нашел версию 1.53. В ней всё работает.
Я понимаю, хочется делать дальше и лучше, но старые-то возможности при этом должны оставаться работоспособными. Люди к ним как-бы привыкли. :-)
Оффтоп, кто знает, подскажите пожалуйста, чем конвертить модели MDL из Half-Life, Counter Strike и Fallout 3 в удобочитаемый текстовый формат
Я нашел утилиту MDL decompiler (в текстовые SMD), не устраивает в ней то что матрицы костей на выходе даются для каждого кадра, а мне нужны keyframe из MDL, а то многовато памяти займет анимация
Как насчет включения в список Export/Import формата *.PIE Warzone2100 ?
Отмечу:
Программы, которые работают с ним нашлось не так много. Как основа нашелся только плагин для блендера (работает с погрешностями) и одна очень старенькая не очень стабильная/удобная программка - Pie Slicer DX v112, по этой причине моделерам желающим сделать моделки для любимой варзоны, приходиться многократно ковретировать модель из формата в формат,
при этом атрибутика файлов порою не поддерживает оригинальных флагов *.pie формата. В результате невозможно нормально работать с ним.
Я сам очень долго и упорно искал разные альтернативные 3D редакторы, для этого формата, а так как есть отдельная тема программы для лоу-поли моделирования, почему бы не предложить? Тем более что весь ряд моделей в игре, наиболее хорошо вписываться в эту категорию моделирования.
Рференсы по этому формату для содействия:
переписка с обновлением структуры (на английском)
" rel="nofollow">http://www.mail-archive.com/
основа структуры PIE (на английском). структура менялась и после выпуска игры.
http://developer.wz2100.net/wiki/PIE_format
http://members.shaw.ca/kgmetcalfe/readme-PIE%20Slicer_files/pie%2… tructure.html
актуальная версия игры
http://wz2100.net/download
атрибутика PIE формата:
- поддерживает по кадровую анимацию (то есть модель отрисовываються частями, применялась для спрайтов)
- поддерживает скелетную анимацию (вертит отдельные фрагменты в пространстве)
- джоинты, подписаны как CONNECTORS (центры креплений: башен, гусениц, оружия и тд)
- сохраняет все изменения в текстовый фомат, который можно отредактировать вручную
Тема в архиве.