ПроектыФорумУтилиты

LODka 3D - наш ответ MilkShape'у ! ( редактор низкополигонных моделей ) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 640 Следующая »
#45
20:56, 7 мая 2006

Капитан


>Я поправил там, кстати. Теперь создаётся, хотя бы одна текстурная координата. А отекстуривать - через редактор текстур.

Качнул новую, версию. Надо сделать, чтобы текстурные координаты создавались к каждому вертексу свои по умолчанию. То, что сейчас сделано через шифт. А то я, например, сразу и не врубился почему текстурных координат так мало.

>Если просто запустить программу и поставить галочку Texture enable ? ( у меня нет ) Или в какой момент ?

Запуск, New document, переходим во вкладку material, ставим галочку Texture enable, выбираем текстуру -> Assertion Failure
При этом текстура появляется на тулбаре. На модели текстуры нет. Чтобы появилась нужно сбросить и установить Texture enable по новой.

При этом если на ставить галочку Texture enable, а сначала загрузить текстуру, а уже после её поставить, то тогда текстура будет на модели. Но не будет на тулбаре, до тех пор пока не будет выбрана другая текстура. Кстати при выборе следующей текстуры Assertion Failure не появляется.


>Те, которые свернуть, закрыть, восставонить? Я честно говоря не знаю почему
>это. Их Виндос сама создаёт. Видно что то ей не нравится.

Да они самые. Что там может быть не видя кода сложно сказать, но могу предположить, что возможно надо передавать сообщения винды в DefWindowProc, каким образом это можно состыковать с Делфи, и ГЛСценой, я понятия не имею.


>Но этот параметр и определяет включённость текстуры. Он из GLScene перенесён.

При установке флажка текстура на тулбаре всё равно не появляется, хотя при этом появляется на модели.

>Наверное да. Edit->Lighting.
>А цвета выставлены во всех трёх освещениях на максимум. Дифузное, зеркальное, и общее.

Edit->Lighting - был включен по умолчанию. Там дело было в другом. Image brightness был установлен в ноль, при этом после выбора текстуры Image gamma сама установилась в 0.00100000004749745. Нужно, чтобы они по умолчанию ставились в 1.

>Это "особенность" GLScene. Там некоторые такие режимы могут не только на сетку. но и на другие материалы
>влиять. Простого решения как это поправить я не нашёл.

Ну ладно фиг с ней с сеткой. :)

Вот еще:

После создания New document, выбора текстуры и создания плоскости не видно текстуры в фоне редактора по Ф4. Чтобы фон там появился нужно во вкладке model в группах нажать на кнопку Change material, тогда появляется. Надо-бы, чтоб после New document оно само устанавливалось.

#46
5:51, 8 мая 2006

TWINc
> Насчет ундо есть идея... что если сделать список где можно было бы сохранять снапшоты проекта? Как в Photoshop'e например... очень удобно перед сомнительными действиями сделать как бы quicksave проекта чтобы всегда можно было откатить...
Но ведь можно и просто сохранить. А потом загрузить выбрав последний пункт в Хистори. Бэкапы есть.

> можно ее не делать бесконечной, а допустим на N откатов... эта самая N задавалась бы в настройках программы.
Да я понимаю. Просто пока всё более важные дела отвлекают. И есть там с размером некоторые тонкости.

> глюк с текстурой... порядок действий:
Да есть такой. Спасибо. Завтра погляжу.

> И Правая кнопка по такскабу на лодке вызывает ее временное зависание... и ничего не происходит
Это где кнопка Пуск в смысле? А надолго? Просто у меня такого нету.
И зачем вообще по ней правой кнопкой мыши? ;)


lightmap
> у тебя есть 3d выделение - а то численно расставлять кости не удобно
Как понять "численно расставлять кости" ? Выделения костей мышью - нету. И выделить можно только одну кость. Иначе непонятно будет чего вращаем и двигаем.

> камеру ставим (set on mesh) и ничего не видно
Может в результате камера оказалась внутри объекта? А если колёсико мыши покрутить, чтобы отъехать подальше?

> и второе снизу тикает fps - ну для лоуполи это может и нормально (в смысле если картинка не меняется - зачем рисовать лишний раз)
Просто так проще.

> и если реализованна анимация с костями то может лучше апгрейдить кенгуру и заставить её прыгать
Но для этого надо хорошо представлять как именно кенгуру это делает. А я давно небыл в Австралии и совсем позабыл.
А вообще было бы горазды лучше записать анимацию с живого животного, только вот не знаю чем и как это можно было бы сделать.

#47
5:57, 8 мая 2006

tie_fighter
> Запуск, New document, переходим во вкладку material, ставим галочку Texture enable, выбираем текстуру -> Assertion Failure
Посмотрю.

> После создания New document, выбора текстуры и создания плоскости не видно текстуры в фоне редактора по Ф4. Чтобы фон там появился нужно во вкладке model в группах нажать на кнопку Change material, тогда появляется. Надо-бы, чтоб после New document оно само устанавливалось.
Посмотрю.

> Edit->Lighting - был включен по умолчанию. Там дело было в другом. Image brightness был установлен в ноль, при этом после выбора текстуры Image gamma сама установилась в 0.00100000004749745. Нужно, чтобы они по умолчанию ставились в 1.
Посмотрю.

> Качнул новую, версию. Надо сделать, чтобы текстурные координаты создавались к каждому вертексу свои по умолчанию.
А какие? Текстура плоская. Точки в 3D.

#48
18:38, 8 мая 2006

Капитан

>> Качнул новую, версию. Надо сделать, чтобы текстурные координаты создавались к каждому вертексу свои по умолчанию.
>А какие? Текстура плоская. Точки в 3D.

В смысле какие ? Если выбрать три вертекса и нажать на кнопку Build triangle from 3 points ..... + Shift - Alternative texturate, то во вкладке Texture Coords появятся текстурные координаты только для одного вертекса. Точнее (насколько я понял) они получаются одни для всех трёх вертексов полигона. Если-же при нажатии на кнопку Build triangle зажать Shift, то во вкладке Texture Coords текстурные координаты будут как и положено для трёх вертексов. Так вот нужно сделать, чтобы было наоборот, при простом нажатии должны создаватся текстурные координаты для трёх вертексов, а при шифте пусть будет к одному.  В смысле не три текстурные координаты на вертекс типа (x,y,z), а текстурные координаты к трём вертексам vt0(x,y) vt1(x,y) vt2(x,y), ну короче то, что получается через шифт.


Заметил следующее - менюшка вызываемая правой кнопкой мыши на кнопке лодки на таскбаре работает, если окно лодки не авляется активным.

#49
4:29, 9 мая 2006

tie_fighter
В первом случае программа ищет, есть ли уже для этих вершин текстурные координаты в других треугольниках. Это нужно, чтобы затыкать дыры в уже отекстуренных моделях.
Для вершин для которых таковые найти не удалось ставится первая вроде текстурная координата. Если они не найдены для всех, то первая ставится всем, и треугольник получается одноцветным.

А второй случай - это в принципе чисто так. Потому, что три точки тоже непонятно как размещать на прямоугольнике. Можно множеством разных способов.
И если надо отекстуривать по такому принципу как при удерживании шифта, то можно выбрать нужные треугольники, нажать на кнопку отекстуривания и когда появляется список видов отекстуривания, то выбрать один из трёх нижних пунктов.

> Заметил следующее - менюшка вызываемая правой кнопкой мыши на кнопке лодки на таскбаре работает, если окно лодки не авляется активным.
Кстати, если откомпилировать шаблон программы, который создаёт сама Дельфи, то нижнее меню - абсолютно такое же. В общем надо обращаться в Борланд. ;)


TWINc
> глюк с текстурой... порядок действий:
Texture Enabled - поправил, закачал. Правда возможно кое что там ещё осталось, со включением/выключением показа - но это уже не так критично.

> можно ее не делать бесконечной, а допустим на N откатов... эта самая N задавалась бы в настройках программы.
Сделал.

#50
1:10, 12 мая 2006

Достойный ответ!
А кости есть?

#51
6:03, 12 мая 2006

smolin
> Достойный ответ!
Спасибо :)

> А кости есть?
Есть. И даже пример есть с танком: http://www.gamedev.ru/forum/?group=7&topic=1734

Если кто пользуется GLScene'ой, могу сделать демку, чтоб показать как крутить башней и стволом.

#52
22:30, 16 мая 2006

Капитан
Вопрос: у тя есть FPC и Lazarus?

#53
3:30, 17 мая 2006

Sniper
> Вопрос: у тя есть FPC и Lazarus?
Лазареса и ФриПаскаля у меня нет. А что? И зачем?

#54
3:47, 17 мая 2006

Добавил скрипты для написания своих примитивов.

Для использования нужно скачать новую версию программы и пару примеров в http://lodka3d.narod.ru/primitivescripts.exe .

Первый пример simple.pas - просто создаёт куб стоящий на боку и вытянутый шар.

Второй пример - это часы. Два параметра которых можно изменять в программе - это часы и минуты, которые должны на часах отображаться.

Язык - DelphiWebScript ( DWS ), который немного отличается от Паскаля. Подробности в справке, которая есть на сайте.

В сприптах вы можете менять функцию Main, в которой задаётся какие примитивы создавать.
Например, скрипт Simple.pas
Создаём куб.

    // 1) Установка параметров.
    // Здесь ptBox указывает, что надо создать куб.
  Param1.Type1    := ptBox;
    // Задаём позицию, масштаб и ротацию куба.
  Param1.Position := Vector3DMake( 0, 0, 0);
  Param1.Scale    := Vector3DMake( 1, 1, 1);
    // Ротация - это углы Эйлера в градусах. Тут 45 градусов по X.
  Param1.Rotation := Vector3DMake(45, 0, 0);
    // 2) Создаём куб.
  Add(Param1);

Всё.

Кроме куба можно создавать следующие примитивы :
    ptBox, ptTetraedr, ptPiramid, ptDisk, ptCylinder,
    ptAnnulus, ptArrow, ptArrow2, ptCone, ptBobbin,
    ptWasher, ptWasher2, ptSphere, ptPlane,
    ptIcosahedron, ptDodecahedron, ptOctaedr, ptCubeUnknown1,
    ptCapsule, ptRoundCube, ptBushing, ptTorus, ptSteps, ptStar,
    ptGearWheel, ptGeosphere

Их параметры задаются в : Param1.Int1, Param1.Int2 и Param1.Check1 Остальные - резерв на будущее.

В DWS можно использовать циклы, условные переходы, синусы, косинусы, и прочую математику. В общем обычный Паскаль. Пример с часами показывать как создавать примитивы в цикле и использовать синусы/косинусы.


Да, возможны глюки, о которых хорошо бы сообщать. Не рекомендуется создавать слишком многополигонных примитивов.

Прошу попробовать.

#55
11:13, 17 мая 2006

> Вопрос: у тя есть FPC и Lazarus?
>>Лазареса и ФриПаскаля у меня нет. А что? И зачем?
Для порта в Linux. порт там заключается в нажатии на кнопку Build в Лазарусе под Linux, можно конечно и кросс компиляцией сделать.. потому что программ мало такого рода а как бы хотело что бы было больше

есть минус - весят эти тулзы примерно 40mb в сумме )

p.s мелкая просьбы - можно сделать заменяемые иконки к кнопкам? ))

#56
20:25, 17 мая 2006

Было бы очень хорошо, если бы на сайте писалась какая версия лодки последняя...

#57
20:42, 17 мая 2006

TWINc
>Было бы очень хорошо, если бы на сайте писалась какая версия лодки последняя...
ага. поддерживаю всеми пятью канечностями.

#58
3:44, 18 мая 2006

Sniper
> Для порта в Linux.
Я его не знаю.

> порт там заключается в нажатии на кнопку Build в Лазарусе под Linux,
Не так всё просто. Там свои проблемы, судя по тому, что я про Лазарес читал.

> p.s мелкая просьбы - можно сделать заменяемые иконки к кнопкам? ))
А есть художник, готорвый нарисовать хотя бы две коллекции иконок ? ;)
Просто там это не так легко. Но индивидуально заменить иконку на более понятную - можно.


TWINc
> Было бы очень хорошо, если бы на сайте писалась какая версия лодки последняя.
Тогда по RSS : http://lodka3d.narod.ru/rss.xml
Если я конечно, не буду забывать его обновлять. ;)

В последнюю версию добавил качели. Вернее это скрипт создания примитивов.
И некоторые опции для куба тетраедра и цилиндра.

#59
2:04, 19 мая 2006

если нужны freeware иконки, то их можно найти на http://ico.brush.ru/

p.s. может уже пора поменять хостинг narod.ru?

Страницы: 13 4 5 640 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.