Не просто круто!
Вам обязательно надо это закончить.
Как минимум прифигел ;)
5 с кучей плюсоф!
А и вопрос, на чём программите, используете ли какой движёк?
Супер!
Молодцы!
Смотриться конечно на одном дыхании
Вообще весч.
Ну вы, блин, молодцы. Очень круто.
ПС. Спасибо за возраждения моего собственного энтузиазма.
KenGoJin
>ПС. Спасибо за возраждения моего собственного энтузиазма.
+миллион :D
Очень кста подбадривает, я уже просто готов творишь великие шедевры :D Кто бы помог эх :( Тяжело без программистов...
КАК обсчитываете такое количество монстров (физика, ИИ, pathfinding)? Если не секрет конечно.
KenGoJin
>ПС. Спасибо за возраждения моего собственного энтузиазма.
Я тож в себе циника молотком шандарахнул) Еще раз спасибо, разрабы!)
Клевый ролик =D и музыка в тему.
Правда много что поменять захотелось: напр. у бегущих чудиков ноги развести и походку поменять, а так же солдатиков подвигать, а то колом стоят - неприкольно.
Спасибо всем за поддержку. Очень приятно. :o)
>> А и вопрос, на чём программите, используете ли какой движёк?
C++/OpenGL. Весь код свой, кроме физики. Физика - очень сильно переработанный ODE. Арт тоже весь свой, кроме двух - трех текстур из свободных библиотек.
>> Правда много что поменять захотелось: напр. у бегущих чудиков ноги развести и походку поменять, а так же солдатиков подвигать, а то колом стоят -
>> неприкольно.
Нам тоже. :o) Аниматора в команде пока нет. Всю анимацию делал программист. Можно было сделать лучше и больше, но есть более важные задачи. Да и для зеленых парней это первое и последнее появление на публике. Самая старая тестовая модель, проводили ее в последний путь так сказать.
По поводу скорости: в принципе в ролике был почти риалтайм, хотя кое где до 6-8 FPS просаживало. В основном жрет все конечно физика и неоптимизированные дикэлы/партиклы.
Да, на милых зеленых парнях зональная система повреждений для расчлененки, так что еще трэйсинг пуль отнимает воздух. Сейчас еще море неоптимизированных мест, до всего доберемся со временем.
KenGoJin
Ну по порядку (с конца)
pathhfinding - иерархический двухуровневый, на A*. Довольно мощные оптимизации (никаких open list, closed list в чистом виде) ну я как-то описывал это дело год назад.. Про иерархию – КРИ 2003, Андрей Плахов. Мегареспект ему.
Вобщем с поиском и хождением по пути проблем не много/совсем нет. Даже для таких толп.
С ИИ еще проще – там работает по сути только низкий уровень – ходьба, наведение, умирание и т.д. Анализ карты, стратегические решения, поиск – отключены/недописаны.
Единственное пришлось довольно серьезно оптимизировать поиск лучшей цели и видимость цели из за ландшафта.
Физика держит порядка 150 активных трупов на Core2, если процессор не загружен другими расчетами.. В ролике же проц нужен всем и сразу :)
Вобщем не всегда риалтайм :(
Но мест для оптимизации еще много, тока руки все не доходят..
CoolDev
Может вам пора сайт под проект наваять, коммьюнити организовать? Глядишь деньги кто-нибудь даст.
Что пора, так это найти издателя/спонсора. Уверен, что с такими наработками - найдёте.
А на youtube нельзя залить, а то качать лень. Сорри если не в тему)
Врубай телек, на первый канал. Ща специально для тебя транслировать будут.
ппц...
XSteel
CoolDev
А ваша основная работа связана с игровой индустрией, насколкьо я понимаю? Если нет, то я ваще в УЖАСЕ и ТРЕПЕТЕ. Я и так в трепете и ужасе от скринов (ролик скачать увы не смогу). Ваще супер!
Я предствляю, сколько работы еще предствоит, но сколкьо уже сделано!!!
П.С. А склкьо ваяете, если не секрет?
Тема в архиве.