XSteel,
CoolDev
Офигеть круто!!!
Анимация у вас скелетная или морфическая, если скелетная сколько костей используется? я так понял рендер на OpenGL, то идет ли это корректно на ATI (слышал есть блюм значит есть шейдеры) Ландшафт без лодов?
используете GLSL или GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program ?
какой полигонаж моделек? используете ли лодирование? какое число частиц бывает на эффектах (максиммум) ?
Ну в общем реально получить издателя и проект должен иметь коммерчесакое продолжение!
Удачи! Так держать!
Скачал наконецто ролик, я в еще большем восторге, продолжайте чуваки! КРУТО!=)
Про издателя: Рано пока к издателю.
Про ютуб: да была такая мысль, но отказались - не тот "формат". Ролик надо смотреть разом, без подгрузок и прочего, а не так, как обычно смотрят ролики с ютуба :o) Есть сильная уверенность, что вся энергетика ролика потерялась бы. Ну это наше имхо. Сорри за неудобства.
Andrey
>> А ваша основная работа связана с игровой индустрией, насколкьо я понимаю? Если нет, то я ваще в УЖАСЕ и ТРЕПЕТЕ.
Неа, работа с игровой индустрией не связана вообще. А связана она (тадам!) с военпромом. У всех...
>> А склкьо ваяете, если не секрет?
Конкретно этот проект больше года.
>> Анимация у вас скелетная или морфическая, если скелетная сколько костей используется?
Скелетная.
>> я так понял рендер на OpenGL, то идет ли это корректно на ATI (слышал есть блюм значит есть шейдеры) Ландшафт без
>> лодов?
Идет, на всем, что держит SM 2.0 и FBO, проверяли на всем до чего могли дотянуться руки (и на ATI ессно тоже). Для поверхности лод без нужды, там в одном чанке (50м) меньше полигонов, чем в иной модели.
>> используете GLSL или GL_ARB_vertex_program/GL_ARB_fragment_program ?
GLSL ессно.
>какой полигонаж моделек? используете ли лодирование?
Неоправданно большой. :o) Пехотинец 1600+ полигонов. Лодов нет.
>> какое число частиц бывает на эффектах (максиммум) ?
При съемке ролика было зафиксировано > 380.000 штук. В принципе почти ничем не ограничиваемое число.
>> Удачи! Так держать!
Спасибо. :o)
Andrey
>> сколько костей используется?
В основном две на вертекс в нормальном режиме и одна на вертекс для тени. В принципе движком держим до четырех.
Заценил :)
Вы молодцы.
Однообразно, видно что далеко не реалтайм, но эффектно (в прямом смысле этого слова :)) и динамично.
Много чего можно было сделать лучше, но уровень уже ХОРОШ!
XSteel
На какой машине делали ролик? И...что за работа с военпромом?=)
Немножко мира.
Энергетические штуковины.
id-alex
Спасибо. Скоро будет совсем риалтайм и совсем хоршо. :o)))
D@eMonD
>> На какой машине делали ролик?
E6750 / 8800GTS(320) / 2GB
>> И...что за работа с военпромом?=)
Ну это низзя. Подписку давали. :o)
XSteel
>Скоро будет совсем риалтайм и совсем хоршо
в ожидании...
это нечто, такое мясо, ролик шикарный :)
Офигительно! Мясорубка сносит крышу. Под конец не хватает умирающего маринца, который нажимает большую красную кнопку на чемоданчике.
Sohei
>Под конец не хватает умирающего маринца, который нажимает большую красную кнопку на чемоданчике.
Хех, тоже об этом подумал ;)
Тема зергов нераскрыта, общий незачот !! )))
Танки понравились. У них под 90 градусов дуло поднимается.
И вместо того, чтобы мистически стрелять сквозь своих - они лупят навесом. Выглядит эффектно.
Жаль, что просматриваются стандартные особенности ИИ. Стреляют всегда в ближайших. Даже танки.
По уму, надо гасить не передних, а на среднюю дистанцию, чтоби вновь набегающих разрывало.
Добежавшие ошметки уже добьет пехота.
И еще туррель дурная, разворачивается на прорвавшихся, хотя, судя по всему, она пробивает навылет несколько целей.
XSteel
>Неа, работа с игровой индустрией не связана вообще. А связана она (тадам!) с военпромом. У всех...
>> А склкьо ваяете, если не секрет?
>Конкретно этот проект больше года.
Я понимаю, что опыт работы с 3D был и до этого? Просто никогда не думал, что люди вне основной работы потянут ТАКОЕ. Ну хотя военная промышленность уровнем спецов конечно должна отличатся!
Жду с нетерпением демки. Правда системные требования пока очень высокие.
Ставлю ЗОЧЁТ ребята!
Тема в архиве.