>>геймплей можно сделать любой
>Вот и получишь...любой.
Для оптимизма основания вижу... для пессимизма - ниодного.
>>А для того, чтобы посомтреть ролик нужна какая-то особенная видеокарта?
>А то.
Ерунда какая-то...
Самый старый комп, который дома нашел - IBM ThinkPad R50e
После установки кодека ролик проигрался без проблем.
Swirly
>>А для того, чтобы посомтреть ролик нужна какая-то особенная видеокарта?
>А то.
Странно, а я всегда считал, что для декодирования важен проц :)
Swirly
>>А для того, чтобы посомтреть ролик нужна какая-то особенная видеокарта?
>А то.
бред!
ну раз они всётаки написали то, что все уже успели, наверно, посмотреть, тем более за ГОД, то абсолютно согласен с @!!ex, что энтузиазма им точно хватает, а значит всё получится. ; ) ничё, если не бросят, то стопудова будет хорошая игра (за которую мона будит получить неплохие деньги)
Спасибо всем. :o)
Немножко проясню ситуацию, а заодно соберу в кучку информацию размазанную тонким слоем по всей теме и почте/аське, а то вижу, что читать всю тему и выискивать там наши посты c информацией многим уже лень. :o)
Про ролик: ролик мы сделали на движке игры, еще точнее, вообще на одном из тестовых уровней, где обкатываются разные нововведения. Сделали для собственного фана и поднятия энтузиазма. Ну и в надежде снискать немножко одобрения. :o)) А делаем мы все таки игру, ролик не был самоцелью.
Про настоящее: из вопросов по ICQ, из почты и лички + немного от себя.
- да, на всех трупах рэгдолл.
- да, пули в трупы попадают, пока те не зафризит физика (+ несколько секунд после). Взрывная волна действует на любые трупы.
- да, зеленым гадам не всегда отрывает 4 ноги, отрывать может как угодно.
- да, отрывание зависит от того куда попали.
- да, пуля кроме повреждения переносит физическое воздействие.
- да, у всех снарядов/патронов есть пробивная способность. Для ролика она сознательно завышена, пуля турели пробивает трех - пятерых жоперов навылет.
- да, в ролике почти риалтайм (иногда 6-8 фпс на 6750/8800GTS/2Gb). А будет совсем риалтайм, когда руки всех программистов доберутся до мест подписанных "// TODO оптимизировать!!!" и их вариаций.
- да, тормозит больше всего физика и чудовищно не оптимизированные партиклы/дикэлы.
- да, сейчас идет даже на пятой серии GF, и равноценных ATI/AMD.
- нет, в _ролике_ нигде нет нормалмапов.
- нет, FFP вообще нет.
- нет, трупы друг с другом не коллидятся, на данном этапе это отключено, иначе при такой толпе вообще не риалтайм. :o)
Про будущее: оттуда же.
- да, в игре у некоторых рас будут толпы юнитов.
- да, нормалмапы есть/будут.
- да, графика изменится cильно.
- нет, милые зеленые парни ни в демо ни в релиз (надеюсь он будет) не попадут.
- нет, текстура на земле одна.
- нет, на поверхности риалтайм нормалмапов не будет, там все запекается в одну текстуру и хитро фильтруется.
- нет, проект мы не бросим. :o)
Про геймплейное демо: демо будет, но не скоро, как я говорил "When It's Done" . Под "не скоро" мы подразумеваем месяцы, под демо - _не_ микроуровень и полтора типа юнитов как в ролике, которыми можно порулить, а полноценное демо с финальной графикой, одним campaign и одним skirmish уровнем и минимум одной полной стороной за которую можно будет играть... против другой стороны, или против третьей... там посмотрим :o)
Спасибо за понимание :o)
XSteel
А что насчет поделится технологиями? :)
Хотя бы наводочку, вкратце... Было бы очень пользительно... многим хочется узнать, как считаются и рендерятся спрайты, если 350000 выводит неоптимизированный вариант. :))
Кстати, не думали к системе часит прикрутить Haze? Клево смотрится аднака.
@!!ex
>> А что насчет поделится технологиями? :)
>> Хотя бы наводочку, вкратце... Было бы очень пользительно... многим хочется узнать, как считаются и рендерятся спрайты, если 350000 выводит неоптимизированный вариант. :))
Там никаких ухищрений. Система частиц это массив из самих частиц (позиция, текстурные координаты, центр, цвет, итд..).
+ 3 массива
uvector<UGParticleHandler*> handlers; - отвечают за поведение частиц uvector<UGParticleHandler*> emitters; - отвечают за эмиттинг новых частиц uvector<UGParticleHandler*> effectors; - отвечают за игровые эффекты переносимые частицами
и указатель
UGParticleHandler* dataCollector; - класс который знает как наиболее быстро и правильно собирать для рендера частицы
такого типа.
И еще есть всякие партикловые подсистемы, шаблоны, профайлы и прочее.... там много всего...
Каждый кадр у активных систем процессятся все три массива и собираются в VBO. Когда все это дело зарефакторю и переделаю возможно сделаю кратенькое и понятное описание. А то сейчас пишу, а руки тянутся зарефакторить....:o))
>> Кстати, не думали к системе часит прикрутить Haze? Клево смотрится аднака.
HazeBuffer уже есть. :o))
XSteel
На всех частицах одна текстура? Или идет просто сортировка?
@!!ex
>> На всех частицах одна текстура?
Пока нет, но будет конечно.
>> Или идет просто сортировка?
Сортировок нет, там все сразу собирается на свои места.
XSteel
Понятно! спасибо, получил много полезной информации к размышлению.
Последний вопрос:
VBO каждый раз заново собирается, или обновляется существующий?
@!!ex
>> VBO каждый раз заново собирается, или обновляется существующий?
Существующий, но целиком... :o)))
XSteel
Ок. Спасибо!!!!!
@!!ex
>Считаю безлимитку с 460кб/с вполне себе нормальным интернетом. ;)
Ниче, что максимальная теоретическая скорость GPRS - 171.2 кб/с ? Ты имел ввиду EDGE - максимальная теоретическая - 473.6 кб/с?
Swirly
даже если сюжет и геймплей будет никакой, это все равно лучшее, что я видел тут.
Классно, прямо мастер класс устроили :) Обычно разработчики нечего не рассказывают, молчат бородатые %) Спасибо.
>>Ниче, что максимальная теоретическая скорость GPRS - 171.2 кб/с ? Ты имел ввиду EDGE - максимальная теоретическая - 473.6 кб/с?
EGPRS - это расширение GPRS.
Но смысл обсуждать здесь такие вещи - не вижу, это так важно, какой у меня интернет? :))
Кстати по вижуал картинке сильно чтото напоминает "Атлантиду"
http://www.dtf.ru/project/info.php?id=1223
Тема в архиве.