У меня 3 типа физического урона - колющий, рубящий-режущий и дробящий. У каждого оружия свой тип урона. Меч и топор - рубящий, моргенштерн, молот и кувалда - дробящий, копье и стрелы - колющий. О магических уронах речь не идет.
Tortugas очень хорошо оформил свою мысль - в виде таблицы. Есть еще мысли на счет типов урона? Может, типы урона вообще не нужны?
У героя будет возможность оснаститься двумя комплектами оружия. Т.е. второе оружие не обязательно должно быть стрелковым.
подписался
в статье про кольчуги написано что они практически ни от чего не защищали, кроме режущих ударов.
а вот из статьи про сабли:
Сабли не могли легко пробивать кольчуги поскольку этот тип доспеха и предназначен для защиты от рубящих ударов. Пробивание металлического доспеха вообще дело проблематичное. Истинность того неоднократно доказывалась эксперементально. Да и зачем нужен доспех, если он не защищает? Сабля обладает рассекающей способностью, в отличии от меча, прекрасно перерезает набивной доспех и мышцы противника: палаш, к примеру, скорее сломает кость, чем прорежет стёганую экипировку. Изгиб также позволяет наносить более длинную рану.
так что тут имхо широкий простор для фантазии.
Эээм, я тут поинтересуюсь у дискутирующих (извиняюсь, что не конкретно обращаюсь):
1. Что такое "проникающий" тип атаки?
Т. е. я понимаю принципиальные отличия среди основных типов атаки:
Рубящая - поверхность удара линейная, удар приходится перпендикулярно этой самой поверхности
Режущай - поверхность такая же, но удар носит скользящий характер
Дробящий - поверхность удара большая, его сила большая, но рассеяна
Колющий - поверхность точечная (условно). Удар может быть слабым, если он попадёт в не столь жизненно важное место, а может быть очень опасным (смертельно).
А вот проникающую так и не понял :/
По поводу кожи, кольчуг и лат хотелось бы авторитетное мнение услышать, хотя понимаю, что надежды мало.
Может, типы урона вообще не нужны?
Различные типы урона (и различные виды защит от них) могут конечно стать гемором для игрока, но если сделать все это достаточно понятно и не напряжно с точки зрения игровой механики, то почему бы и нет.
Например в морровинде каждое оружие имело колющий, режущий и дробящий урон (естественно у молота напр. колющий и режущий стремились к 0). Исходя из этого могу предложить такую фичу:
Каждое оружие имеет все три вида урона. При обычной атаке наносится больший (ибо молотом дубасим, мечем режем, копьем колем). А вот при использовании финтов используется самый подходящий (не самый больший)
Поясню на примере:
Имеем копье (реж атк = 1, дробящий = 1, колющий 10)
И имеем финт "вихрь" - герой крутится вокруг своей оси нанося урон окружающим. При таком финте копье явно использует не колющий урон, и комбинация копье+вихрь становится слабой. Зато с молотом например этот финт увеличивает дамагу раза в 2.
привет!
загрузился вчера этой темой, не мог уснуть пока не придумал следующую формулу:
DMG=(PWR+STR-DRB*(RGD-PEN*STR)-ADS/PEN)*CUT,
где DMG - наносимые повреждения
PWR (power) - ударная сила оружия (вес)
STR (strength) - сила воина
DRB (durability) - прочность брони
RGD (rigidity) - жесткость брони (сопротивление деформации)
PEN (penetration) - проникающая способность удара
ADS (adsorbtion) - поглощение удара за счет демпфирующих свойств доспеха
CUT (cutting) - режущий коэффициент
из силы + мощи оружия вычитается броня, и всё это умножается на режущий коэффициент.
если множитель (RGD-PEN*STR) становится отрицательным, его значение принимается равным нулю. наибольшее значение -
единица (против оружия исключительно ударного действия, у которого PEN=0).
вот примерные значения для различного вида вооружения (качественные), чтобы проиллюстрировать идею:
PWR PEN CUT кулак - - - кинжал - + + дубинка + - - кнут - - + широкий меч ++ + + шпага + ++ - рапира ++ ++ - сабля + + ++ ятаган ++ + ++ булава ++++ - - моргенштерн ++++ + - копьё - ++ - секира +++ + + клевец +++ ++ -
рубящие имеют тенденцию получать один плюсик в PEN, а колющие - два.
конкретные цифры нужно подгонять, чтобы вышло похоже на правду.
оружие также может различаться по длине (кто первый бьёт), очкам действия, необходимым статам воина и т.п.
защитные вооружения:
DRB RGD ADS кожа + - + кольчуга ++ - + чешуя ++ + - пластины +++ ++ - латы ++++ ++ -
зы: с таблицами беда..
Всем огромное спасибо! Ваши замечания мне очень помогли!
Mogendovid
В первом приближении формула - супер! Осталось ее еще понять и понять чем мне грозит ее реализация. Буду изучать. Готовых математических выкладок, случайно, не имеется?
По длине, дальности (способность бить через несколько клеток) и очкам действия оружие уже различается. Разные расы склонны к разному оружию (т.е., например, эльфы получают большой штраф за использование секиры).
Поизучал формулу - трудна для понимания и не совсем однозначна... Моя незамысловатая идея на основании вышеизложенных идей посетителей форума:
У оружия есть распределение урона оружия (РУО) по типам повреждения (дробящий, колющий, рубящий).
Т.е. РУО[ду, ку, ру]. ду+ку+ру = 1
У доспехов тоже есть три типа брони - от дробящего, колющего, рубящего. Т.е. БР[ду,ку,ру]
Урон = сила атаки * ( РУО[ду] / БР[ду] + РУО[ку] / БР[ку] + РУО[ру] / БР[ру] )
Сейчас работаю над храмом (бывшая лавка магии) с целью придания купле-продаже более понятный и приятный вид. В храме также будет возможность оживить героев, вылечить полученные травмы, внести пожертвование, взять храмовый квест (может быть).
Vlad Konung
выкладок не имеется, тк придумал я её вчера ночью )
я использую гораздо более простую формулу для расчета повреждения из четырёх параметров - STR, PWR, PEN и ARM (броня). работает нормально. может заменю этой новой формулой
Скриншотик:
На нем можно увидеть немного улучшенные тени и облака, логово (справа внизу, похоже на зеленый гараж) и двух героев - человека (не успел добавить ему объема) и дварфа (руки придется изменить - придать положение как у человека). Если, вдруг, будет время - перерисую всех героев и экипировку. Но особо на это не надейтесь!!! Где же вы, художники...
Я бы предложил другую модель повреждений.
Оружие имеет пункты повреждения и тип повреждения.
Таблица выглядит так:
Повреждения существу в броне
Легкая броня Средняя броня Тяжелая броня
Меч 100% 75% 50%
Копье 100% 75% 50%
Топор 100% 100% 100%
Молот 100% 100% 100%
Стрела 100% 75% 50%
Болт 100% 85% 75%Можно сделать лучше - ввести класс брони. Класс брони выражается числом, например 15, и означает количество % вычитаемого от общего урона.
Мощность дробящего и рубящего оружия уравновешивается скоростью и точностью попадания.
Например
Шанс попасть оружием
Легкая броня Средняя броня Тяжелая броня
Меч 100% 110% 125%
Копье 75% 100% 125%
Топор 50% 75% 100%
Молот 50% 75% 100%
Стрела 50% 75% 100%
Болт 80% 100% 125%Таким образом можно сделать вывод, что:
Мечом лучше воевать с гоблинами без брони.
Топором и молотом надо крошить големов и рыцарей.
Лучше одеваться в крутую броню. Тогда много вещей можно не боятся.
Можно еще сделать разделение врагов на размеры:
Степень урона от размера
Маленький Средний Большой
Меч 150% 100% 75%
Копье 75% 100% 200%
Топор 75% 100% 125%
Молот 75% 110% 150%
Стрела 150% 100% 75%
Болт 200% 100% 100%
А общий урон ручного оружия будет считаться по формуле
Попадание = 100% - Ловкость врага^2 + Точность игрока^2*(фактор точности оружия(0.5 ~ 1.5))
Урон = ((Сила^2+урон оружия)*фактор размера)*(100 - класс брони противника).
Sohei
в твоей системе не учитывается характер удара, о чем и шла речь..
либо мы учитываем характер удара либо нет.
+ у тебя всё, насколько я понял, прописывается руками, а универсальный подход подразумевает вывод повреждения с учетом параметров оружия из единой формулы
Я подумал и решил, что в моем 82 посту приведена формула, близкая к идеалу :). Достаточно простая и функциональная. Боевая система уже сейчас такова, что против ловких противников эффективнее более точные виды оружия - такие как мечи. В бронированных же попасть просто, поэтому против них лучше всего подойдут тяжелые секиры :). Теперь добавляем типы урона и получаем еще более качественную и достоверную боевую систему. Конечно, не идеальную, но, ИМХО, весьма хорошую. Думаю, более ломать голову на эту тему не стоит.
Над учитыванием размера существ думал, но решил отказаться, не в последнюю очередь из-за сложности введения в игру "многоклеточных монстров" (кстати, я еще не на 100% отказался от четырех-клеточных драконов, циклопов и т.п.).
>Эээм, я тут поинтересуюсь у дискутирующих (извиняюсь, что не конкретно обращаюсь):
>1. Что такое "проникающий" тип атаки?
>Т. е. я понимаю принципиальные отличия среди основных типов атаки:
>Рубящая - поверхность удара линейная, удар приходится перпендикулярно этой самой поверхности
>Режущай - поверхность такая же, но удар носит скользящий характер
>Дробящий - поверхность удара большая, его сила большая, но рассеяна
>Колющий - поверхность точечная (условно). Удар может быть слабым, если он попадёт в не столь жизненно важное место, а >может быть очень опасным (смертельно).
>А вот проникающую так и не понял :/
Здесь - это просто как идея :)
От основных уронов он ничем не отличался (реально это тот же колющий урон) - я писал, что он был специально добавлен для супер-пупер монстров. К примеру - урон от стрелы или от копья - оба колющих, но дракон имеет защиту от стрел, а копья бьют "как есть".
Главное не делайте кольчугу с большой защитой от дробящего, ибо как тут уже говорили кольчуга защищает только от рубящего. От остального практически по нулям. Хотя если материал кольчуги будет очень прочный, типо какого-нить мифрила или ещё чего, то от колющего будет получше, а дробящее практически не изменится. От дробящего вообще трудно защитицо, если по логике. Если приводить грубое сравнение, то это как одеть на голову титановую каску, и ловить на неё летящую стену весом в пару тонн. Вот как-то так. :)
paladinrus
шлемы делали такие шо они упирались в плечи, так что нормуль..
Тема в архиве.