ПроектыФорумОцените

Наемники из Краслина. Релиз! (6 стр)

Страницы: 15 6 7 824 Следующая »
#75
19:39, 25 апр 2008

У меня 3 типа физического урона - колющий, рубящий-режущий и дробящий. У каждого оружия свой тип урона. Меч и топор - рубящий, моргенштерн, молот и кувалда - дробящий, копье и стрелы - колющий. О магических уронах речь не идет.
Tortugas очень хорошо оформил свою мысль - в виде таблицы. Есть еще мысли на счет типов урона? Может, типы урона вообще не нужны?
У героя будет возможность оснаститься двумя комплектами оружия. Т.е. второе оружие не обязательно должно быть стрелковым.

#76
20:00, 25 апр 2008

подписался

#77
21:36, 25 апр 2008

в статье про кольчуги написано что они практически ни от чего не защищали, кроме режущих ударов.
а вот из статьи про сабли:
Сабли не могли легко пробивать кольчуги поскольку этот тип доспеха и предназначен для защиты от рубящих ударов. Пробивание металлического доспеха вообще дело проблематичное. Истинность того неоднократно доказывалась эксперементально. Да и зачем нужен доспех, если он не защищает? Сабля обладает рассекающей способностью, в отличии от меча, прекрасно перерезает набивной доспех и мышцы противника: палаш, к примеру, скорее сломает кость, чем прорежет стёганую экипировку. Изгиб также позволяет наносить более длинную рану.
так что тут имхо широкий простор для фантазии.

#78
22:24, 25 апр 2008

Эээм, я тут поинтересуюсь у дискутирующих (извиняюсь, что не конкретно обращаюсь):
1. Что такое "проникающий" тип атаки?
Т. е. я понимаю принципиальные отличия среди основных типов атаки:
Рубящая - поверхность удара линейная, удар приходится перпендикулярно этой самой поверхности
Режущай - поверхность такая же, но удар носит скользящий характер
Дробящий - поверхность удара большая, его сила большая, но рассеяна
Колющий - поверхность точечная (условно). Удар может быть слабым, если он попадёт в не столь жизненно важное место, а может быть очень опасным (смертельно).
А вот проникающую так и не понял :/

По поводу кожи, кольчуг и лат хотелось бы авторитетное мнение услышать, хотя понимаю, что надежды мало.

#79
8:48, 26 апр 2008

Может, типы урона вообще не нужны?
Различные типы урона (и различные виды защит от них) могут конечно стать гемором для игрока, но если сделать все это достаточно понятно и не напряжно с точки зрения игровой механики, то почему бы и нет.

Например в морровинде каждое оружие имело колющий, режущий и дробящий урон (естественно у молота напр. колющий и режущий стремились к 0). Исходя из этого могу предложить такую фичу:

Каждое оружие имеет все три вида урона. При обычной атаке наносится больший (ибо молотом дубасим, мечем режем, копьем колем). А вот при использовании финтов используется самый подходящий (не самый больший)
Поясню на примере:
Имеем копье (реж атк = 1, дробящий = 1, колющий 10)
И имеем финт "вихрь" - герой крутится вокруг своей оси нанося урон окружающим. При таком финте копье явно использует не колющий урон, и комбинация копье+вихрь становится слабой. Зато с молотом например этот финт увеличивает дамагу раза в 2.

#80
10:48, 26 апр 2008

привет!
загрузился вчера этой темой, не мог уснуть пока не придумал следующую формулу:
DMG=(PWR+STR-DRB*(RGD-PEN*STR)-ADS/PEN)*CUT,
где DMG - наносимые повреждения
PWR (power) - ударная сила оружия (вес)
STR (strength) - сила воина
DRB (durability) - прочность брони
RGD (rigidity) - жесткость брони (сопротивление деформации)
PEN (penetration) - проникающая способность удара
ADS (adsorbtion) - поглощение удара за счет демпфирующих свойств доспеха
CUT (cutting) - режущий коэффициент
из силы + мощи оружия вычитается броня, и всё это умножается на режущий коэффициент.
если множитель (RGD-PEN*STR) становится отрицательным, его значение принимается равным нулю. наибольшее значение -

единица (против оружия исключительно ударного действия, у которого PEN=0).

вот примерные значения для различного вида вооружения (качественные), чтобы проиллюстрировать идею:

             PWR  PEN  CUT
кулак        -    -    -
кинжал       -    +    +
дубинка      +    -    -
кнут         -    -    +
широкий меч  ++   +    +
шпага        +    ++   -
рапира       ++   ++   -
сабля        +    +    ++
ятаган       ++   +    ++
булава       ++++ -    -
моргенштерн  ++++ +    -
копьё        -    ++   -
секира       +++  +    +
клевец       +++  ++   -

рубящие имеют тенденцию получать один плюсик в PEN, а колющие - два.
конкретные цифры нужно подгонять, чтобы вышло похоже на правду.
оружие также может различаться по длине (кто первый бьёт), очкам действия, необходимым статам воина и т.п.

защитные вооружения:

          DRB  RGD  ADS
кожа      +    -    +
кольчуга  ++   -    +
чешуя     ++   +    -
пластины  +++  ++   -
латы      ++++ ++   -

зы: с таблицами беда..

#81
11:43, 26 апр 2008

Всем огромное спасибо! Ваши замечания мне очень помогли!

Mogendovid
В первом приближении формула - супер! Осталось ее еще понять и понять чем мне грозит ее реализация. Буду изучать. Готовых математических выкладок, случайно, не имеется?
По длине, дальности (способность бить через несколько клеток) и очкам действия оружие уже различается. Разные расы склонны к разному оружию (т.е., например, эльфы получают большой штраф за использование секиры).

Поизучал формулу - трудна для понимания и не совсем однозначна... Моя незамысловатая идея на основании вышеизложенных идей посетителей форума:
У оружия есть распределение урона оружия (РУО) по типам повреждения (дробящий, колющий, рубящий).
Т.е. РУО[ду, ку, ру]. ду+ку+ру = 1
У доспехов тоже есть три типа брони - от дробящего, колющего, рубящего. Т.е. БР[ду,ку,ру]

Урон = сила атаки * ( РУО[ду] / БР[ду] + РУО[ку] / БР[ку] + РУО[ру] / БР[ру] )


Сейчас работаю над храмом (бывшая лавка магии) с целью придания купле-продаже более понятный и приятный вид. В храме также будет возможность оживить героев,  вылечить полученные травмы, внести пожертвование, взять храмовый квест (может быть).

#82
12:43, 26 апр 2008

Vlad Konung
выкладок не имеется, тк придумал я её вчера ночью )
я использую гораздо более простую формулу для расчета повреждения из четырёх параметров - STR, PWR, PEN и ARM (броня). работает нормально. может заменю этой новой формулой

#83
16:08, 26 апр 2008

Скриншотик:
26-04-2008 | Наемники из Краслина. Релиз!
На нем можно увидеть немного улучшенные тени и облака, логово (справа внизу, похоже на зеленый гараж) и двух героев - человека (не успел добавить ему объема) и дварфа (руки придется изменить - придать положение как у человека). Если, вдруг, будет время - перерисую всех героев и экипировку. Но особо на это не надейтесь!!! Где же вы, художники...

#84
16:25, 26 апр 2008

Я бы предложил другую модель повреждений.
Оружие имеет пункты повреждения и тип повреждения.
Таблица выглядит так:

Повреждения существу в броне
            Легкая броня   Средняя броня   Тяжелая броня
Меч                 100%           75%              50%
Копье               100%           75%              50%
Топор               100%           100%            100%
Молот               100%           100%            100%
Стрела              100%           75%              50%
Болт                100%           85%              75%

Можно сделать лучше - ввести класс брони. Класс брони выражается числом, например 15, и означает количество % вычитаемого от общего урона.


Мощность дробящего и рубящего оружия уравновешивается скоростью и точностью попадания.
Например

Шанс попасть оружием
            Легкая броня     Средняя броня     Тяжелая броня
Меч                  100%           110%              125%
Копье                 75%           100%              125%
Топор                 50%            75%              100%
Молот                 50%            75%              100%
Стрела                50%            75%              100%
Болт                  80%           100%              125%

Таким образом можно сделать вывод, что:
Мечом лучше воевать с гоблинами без брони.
Топором и молотом надо крошить големов и рыцарей.
Лучше одеваться в крутую броню. Тогда много вещей можно не боятся.

Можно еще сделать разделение врагов на размеры:

Степень урона от размера
               Маленький      Средний           Большой
Меч                  150%           100%              75%
Копье                 75%           100%              200%
Топор                 75%           100%              125%
Молот                 75%           110%              150%
Стрела               150%           100%              75%
Болт                 200%           100%              100%


А общий урон ручного оружия будет считаться по формуле
Попадание = 100% - Ловкость врага^2 + Точность игрока^2*(фактор точности оружия(0.5 ~ 1.5))
Урон = ((Сила^2+урон оружия)*фактор размера)*(100 - класс брони противника).

#85
21:52, 26 апр 2008

Sohei
в твоей системе не учитывается характер удара, о чем и шла речь..
либо мы учитываем характер удара либо нет.
+ у тебя всё, насколько я понял, прописывается руками, а универсальный подход подразумевает вывод повреждения с учетом параметров оружия из единой формулы

#86
22:12, 26 апр 2008

Я подумал и решил, что в моем 82 посту приведена формула, близкая к идеалу :). Достаточно простая и функциональная. Боевая система уже сейчас такова, что против ловких противников эффективнее более точные виды оружия - такие как мечи. В бронированных же попасть просто, поэтому против них лучше всего подойдут тяжелые секиры :). Теперь добавляем типы урона и получаем еще более качественную и достоверную боевую систему. Конечно, не идеальную, но, ИМХО, весьма хорошую. Думаю, более ломать голову на эту тему не стоит.
Над учитыванием размера существ думал, но решил отказаться, не в последнюю очередь из-за сложности введения в игру "многоклеточных монстров" (кстати, я еще не на 100% отказался от четырех-клеточных драконов, циклопов и т.п.).

#87
9:21, 28 апр 2008

>Эээм, я тут поинтересуюсь у дискутирующих (извиняюсь, что не конкретно обращаюсь):
>1. Что такое "проникающий" тип атаки?
>Т. е. я понимаю принципиальные отличия среди основных типов атаки:
>Рубящая - поверхность удара линейная, удар приходится перпендикулярно этой самой поверхности
>Режущай - поверхность такая же, но удар носит скользящий характер
>Дробящий - поверхность удара большая, его сила большая, но рассеяна
>Колющий - поверхность точечная (условно). Удар может быть слабым, если он попадёт в не столь жизненно важное место, а >может быть очень опасным (смертельно).
>А вот проникающую так и не понял :/

Здесь - это просто как идея :)

От основных уронов он ничем не отличался (реально это тот же колющий урон) - я писал, что он был специально добавлен для супер-пупер монстров. К примеру - урон от стрелы или от копья - оба колющих, но дракон имеет защиту от стрел, а копья бьют "как есть".

#88
1:59, 30 апр 2008

Главное не делайте кольчугу с большой защитой от дробящего, ибо как тут уже говорили кольчуга защищает только от рубящего. От остального практически по нулям. Хотя если материал кольчуги будет очень прочный, типо какого-нить мифрила или ещё чего, то от колющего будет получше, а дробящее практически не изменится. От дробящего вообще трудно защитицо, если по логике. Если приводить грубое сравнение, то это как одеть на голову титановую каску, и ловить на неё летящую стену весом в пару тонн. Вот как-то так. :)

#89
8:10, 30 апр 2008

paladinrus
шлемы делали такие шо они упирались в плечи, так что нормуль..

Страницы: 15 6 7 824 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.