ПроектыФорумОцените

rts конфедерация: свобода планет

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
14:03, 24 янв 2006

Это космическая стратегия в реальном времени - "КОНФЕДЕРАЦИЯ: СВОБОДА ПЛАНЕТ".
Игра создавалась как смесь Космические стратегии + Emperror: Battle for Dune + Ground Control 2

Хотел бы услышать мнения о геймплее, графике, играбельности...
Также о возможности издания shareware-версии игры.

Сразу предупреждаю - это не финальная версия! И поэтому она сырая (по мелочам :) ). поэтому не удивляйтесь, если увидите что ко всем миссиям прикручен один и тот же брифинг, некоторые скрипты не доделаны(а к некоторым миссиям и вовсе не сделаны), диалоги не проверены, а всё не очень сбалансировано. Единственно, что полностью готово - это режим СХВАТКА ДО КОНЦА и режим одиночных миссий.

Ссылка на файл игры  http://confedbeta.nm.ru/ConfedBeta0.2.exe  (9.8 мегабайт)

Скриншот:
over-vs-zonoid | rts конфедерация: свобода планет

Фичи игры:
1) Две кампании - играйте за благородную Конфедерацию или за жестокую лигу Ханудая
2) 8 рас - Конфедерация. хедекодесы, пираты Шелтона, династия Отважных, Лига Ханудая, Тилийцы, Золидатес, Барклианцы.
3) Более 30 увлекательных миссий с лихо закрученным сюжетом и разнообразными заданиями
4) Более 6000 ЮНИТОВ на карте!!!
5) Невероятно масштабные космические сражения
6) 70 типов планетарных построек, 100 типов юнитов, 40 видов исследований + большое количество космических построек
7) Более 20 уникальных героя - астогератор Олдрин, астогератор Раш, герцог Айтейдер Отважный, генерал Шелтон, энгус Ханудай, мистраль Терлай и многие другие...
8) Мощный AI компьютерных игроков
9) Редактор карт
10) Режим одиночных миссий
11) Режим СХВАТКА ДО КОНЦА


Сейчас в игре уже реализовано:
1) Полностью проработанная игровая модель
2) Мощный AI компьютерных игроков
3) Юниты, здания, исследования ВСЕХ рас!
4) Редактор карт
5) Режим одиночных миссий
6) Режим СХВАТКА ДО КОНЦА
7) Прорисованы почти все карты кампаний
8) Сбалансирована раса - Конфедерация (От неё надо отталкиваться балансируя другие)
9) Полностью проработанный сюжет, миссии и т.д.

Что осталось сделать:
1) СКРИПТЫ МИССИЙ!!! (Диалоги, квесты, герои...)
2) Брифинги миссий
3) Балансировка миссий
4) балансировка оставшихся рас
5) Общая балансировка игры
6) Подписи ко всем кораблям, зданиям, исследованиям...
7) Остальные мелочи и глюки
8) Полная справка по игре

#1
14:52, 24 янв 2006

Пожалуй лучшие что я тут видел.
Респект.

Зы непонравились кнопки, уж больно мелкие и невзрачные.

#2
15:01, 24 янв 2006

во-первых респект, во-вторых поменяйте шрифт, уж сильно надо напрягаться когда читаешь текст, в-третьих сделайте привязку команд к клавишам( как в старкрафте/варкрафте ctrl+1, shift+1 etc ), в-четвёртых поменьше курсор и побольше кнопки, в-пятых удачи %)

правка: в кредитах много себя указываешь - нехорошо %)

#3
15:34, 24 янв 2006

ЗАЧОТ

#4
9:58, 26 янв 2006

Супер! Похоже на "Космические войны".
Долго против ИИ с первого раза не выстоял, хочу спросить есть ли наземные юниты?
Неплохо было бы чтоб:
1) при щелчке правой кнопки мыши по миникарте юнит летел в нужную точку
2) можно было создавать очередь строительства, а то так каждый раз лазить в планету создавать по одному юниту неудобно
3) при строительстве зданий выводились подсказки о назначении здания

#5
13:15, 26 янв 2006

Молодец!

Понравилось:
+Большая карта
+Хорошая задумка

Не понравилось:
-Мелкий шрифт (очень тяжело читать)
-Мелкие кнопки (непонятно что они обозначают -> приходится читать -> пункт 1)
-Нестандартное расположение кнопок управления ( как то надо чтобы кнопка старт была больше и явно выделена)
-Очень уж маленькие юниты, приходится напрягаться чтобы понять что там нарисовано.
-В целом графика сильно на досовскую смахивает, сколько там цветов?

Ну по глобальности могу сказать что молодец. Много всего сделано и я думаю мало кому тут удавалось достичь такого

#6
13:23, 26 янв 2006

Кстати, хотелось бы спросить, как у тебя с документацией дело обстоит? Делал диздок, сценарий?

#7
13:54, 26 янв 2006

Про кнопки: Кнопки действительно не информативны, может кто посоветует какие значки поменять?

Про шрифт: особенность состоит в том, что шрифт появляется на разном фоне - от чёрного до белого.
                    поэтому если на чёрном ещё что-то видно, то на белом с интерлейседом - абсолютно не читаемо.
                    шрифт выводится как картинка...  Может кто-то такую проблему уже решал?

Про ИИ:        Ну это моя гордость... Компьютер действительно круто играет!

To SomethingX:  Несу зачётную книжку...  Может ещё что-нибудь по-информативнее скажешь? :-)

To Dgut:        Какие горячие клавиши ты бы посоветовал бы cделать?
                    Про кредиты: я оч-ч-ч-чень скромный! :-)

To Titanus:    юниты можно строить постоянно, щёлкнув правой кнопкой мыши по иконке юнита.
                      Наземных юнитов НЕТ :-(        Может в следующей версии...
                      Про подсказки: уже этим занимаюсь

To max'i :      Что подразумевается под "Нестандартное расположение кнопок управления "?
                      Про графику: она в 16 ЦВЕТОВ переведена!!! Это что-бы WinRAR круто сжал демку.
                      К релизу получше подработаю...

TO ALL:          Как скорость игры? Не тормозит местами?
                      Как насчёт издания shareware-версии игры? Эту игру можно будет издать как shareware?
                      Хотел бы услышать мнения всех, кому уже удавалось издавать shareware игры.


Вцелом, спасибо за хорошие отзывы, читать было приятно :-)

#8
13:58, 26 янв 2006

XIRMAC
Кстати да, вот про тормоза забыл сказать, когда прорисовывается планета с туманностью вокруг, то скроллинг явно подтормаживает. Но это уже скорее реализация.

По поводу 16 цветов - я так полагаю 16 битный  цвет? или и вправду 16 цветов?

#9
14:03, 26 янв 2006

to max'i: Диздок набросал, конечно. Но особо этим не заморачивался.
Но вот миссии я ОЧЕНЬ подробно расписал, на бумаге , до самых мелочей.
Потратил на это недели две, но ни капли не жалею - после создавать
уровни было ГОРАЗДО легче! Но конечно после что-то добавлял\менял\убирал
но в целом - всё как задумывалось на бумаге!
Это очень важно, а то потом будут тыкать пальцами на несостыковки в сюжете,
или однообразность миссий 8)

#10
14:08, 26 янв 2006

to max'i:  16 ЦВЕТОВ! Адаптивная палитра рулит!
                Тормоза: всё пашет со скоростью 16 FPS - для конфедерации это оптимально...
                В основном страшные тормоза появляются при прорисовке текста - движок рисует
                Всё по буквам! А что делать? Если звать Windows API - ещё хуже будет :-)

#11
14:47, 26 янв 2006

Т.е. у тебя есть набор символов и ты в соответсвии с сиволом выбираешь рисунок буквы?
Кстати 16 FPS это на какой машине видюхе и т.д.?
DirectX или OGL?

Что-то посоветовать по графике можно, если ты вкраце опишешь алгоритм прорисовки. Думаю что ты можешь добиться гораздо больших FPS. Дело в том, что я пишу под DirectX и у меня при 16битном цвете и перерисовке фактически квадрата 768х768 (разрешение 1024х768) получаю больше 20 FPS, это без всякой оптимизации и при факте того, что квадрат состоит из клеток 32х32, каждая из которых, на текущий момент, может содержать 2 поверхности (планируется довести до 6-ти), одна из которых прорисовывается с прозрачностью поверх второй. На текущий момент таких примерно половина, получается что количество блитов за один кадр составляет около 32*32+32*16 = 1536 раз (сам обалдел, надо будет оптимизировать). Плюс пока ещё не реализован шрифт через картинки(так, как делаешь ты) поэтому приходиться пользоваться GDI, что сам понимаешь, не сильно добавляет скорости.
Поэтому думаю что ты можешь поднять гораздо больше фпс.

IMHO для шаровары 16 цветов - это не сильно привлекательно. Хотя могу и ошибаться

#12
15:28, 26 янв 2006

Кроме того тормозит прорисовка точек на мини-карте, но это решаемая проблема.
Вообще, Конфедерация может при большом количестве юнитов немного подтормаживать,
FPS падает до 8, но космические корабли быстро уничтожаются и игра опять работает
на 16 FPS. Эффект длится 5-6 секунд :-)
    Я в Конфедерации делал упор на глобальность ведения боёв, на масштабность и зрелищность
космических битв. Я надеюсь, вы заметили, что космические корабли не стоят тупо на месте и
стреляют в супостатов, а реально ЛЕТАЮТ, ЗАХОДЯТ, РАЗВОРАЧИВАЮТСЯ, УХОДЯТ ОТ ПУЛЬ?
Это добовляет юнитам такие неочевидные характеристики, как размер корабля (чем он больше,
тем легче в него попасть) и точность стрельбы разного вооружения (чем быстрее орудие перезаряжается
и чем бестрее летит его снаряд, тем выше его точность). Таким образом в игре достигается баланс
количества\качества юнитов. Например, если стравить крутого Разрушителя на отряд лёгких штурмавиков,
то они его сделают, т.к. Разрушитель очень неповоротлив и пока он заходит на очередной юнит, он
потеряет кучу единиц брони. Всё это добовляет зрелищности, но к сожелению и повышает требования к
системе, и прежде всего к процессору.
    Также я хочу сказать, что каждая раса имеет свою уникальную тактику ведения войны: Например,
раса тилийцев(эдакие био-твари) использует инфекторы для захвата вражеских юнитов. Юниты у них
дешёвые, поэтому берут верх обычно числом. Барклианцы(типа роботы, неживая эволюция и всё такое),
делают ставку на мощные, тяжело бронированные корабли. Вообщем, я старался сделать расы максимально
не похожими друг на друга, пытался сделать в каждой из них эдакую изиминку, привить определённый стиль.
И это огромная проблема - сбалансировать все расы так, чтобы все они были примерно одинаковыми по крутости,
но в тоже время были различными, имели свои плюсы и минусы.
Я достигал такого баланса путём постоянного шлифования параметров, моделирования редактором отдельных
сцен игры, т.е. методом визуальной коррекции. В интернете я видел много статей про балансировку, и там было
приведено множество МАТЕМАТИЧЕСКИХ ФОРМУЛ эффективности разных параметров юнитов. Не скрою, я
пытался вычислять параметры по формулам, но скоро понял, что это АБСОЛЮТНО НЕВОЗМОЖНО. Поэтому
я считаю, что только методом визуальной коррекции и постоянном тестингом игры можно добится хорошего
баланса. Это ИМХО, а как думаете вы? Как решали проблемы баланса в своих играх?

#13
15:47, 26 янв 2006

to max'i: 16 FPS - это блокировка! Я блокировал скорость игры на 16!
              А игра выдаёт и 20 и 30, а в простых уровнях и 100 FPS!
              Ставил скорость 32 FPS - ДИКО БЫСТРО!!!!!!
              А 16 цветов - это пока, в релизе я подрихтую палитру - не отличишь от 16 бит ;-)
              Дома у меня конфедерация с 32 битным цветом, а дистриб. а сильно ужимал до 9 мегов.
              Я использую DIRECTX версии 7. Когда я начинал проект, он был самым новым Ж-)
              Текст это проблема проблем. Попробуй, выведи картинкой текст на весь экран с 16 пиксельными
              буквами! Движок визжать будет от постоянных вызовов IDirectDrawSurface::Blt, а функцию
              IDirectDrawSurface::BltBatch микрософт так к директу и не прикрутил!

#14
16:23, 26 янв 2006

XIRMAC
второй раз уже сталкиваюсь с несовместимостью разрешения с монитором.
у меня монитор формата 5:4, для него разрешение должно быть в таком соотношении. Разумно было бы вынести конфиг с установками экрана в отдельный файл. Так что не могу я твою игру посмотреть((

и я не понял, у тебя время привязано к ФПС? сделай таймер, а то не дело так.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.