Войти
ПроектыФорумСобираю команду

MMORPG нового поколения. Собираю команду.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
20:25, 21 июля 2008

Доброго времени суток!

Есть идейка сделать совершенно новую для этого жанра MMORPG игрушку.
Кроме идейки есть ещё и почти готовый сюжет, не уступающий сложностью большинству существующих игр жанра, а в чём-то и превосходящий их. Есть концепция, в чём-то состоящая из хорошо известных, классических, а во многом и из в корне новых элементов. Есть разработанная база данных, описывающая процесс игры с готовым же веб-интерфейсом разработчика и пользователя. Есть наполовину готовое ядро и продуманная схема процесса игры.
Нет главного - графики и физики. Собственно, именно из-за её отсутствия и пытаюсь собрать команду.
Полностью концепцию здесь излогать не буду, дабы не перегружать пост текстом, изложу только основные принципы:
0. Название: Возвращение Аватары (по одноимённому роману).
1. Сюжетный жанр - фэнтези (мир целиком и полностью свой).
2. Игровой мир - планируется полная трёхмерка с возможностью переключения вида из глаз\камера за персонажем.
3. В игре будут присутствовать восемь различных рас(Люди, Перворождённые, Подгорный народ, Туманный народ, Дивы, Мутанты, Перевёртыши, Звери) и несколько десятков племён, отличающихся характеристиками, способностями, условиями развития и сюжетным взаимодействием друг с другом.
4. Несколько культурных областей (тщеславное рыцарство, дикая степь, вольные горцы, надменные учёные, смиренные монахи, бесшабашные славяне, мрачные исследователи, прогрессивная молодёжь, чванливое дворянство, тайные сообщества), вовлекающие игроков в разборки между собой. Ключевым моментом в развитии персонажа является правильный выбор фракции, к которой он примкнёт. Место рождения персонажа, среда, в которой он развивается, его сословная и племенная принадлежность во мнгом определяют путь его развития и время, затраченное на него.
5. Развитие персонажа полностью зависит от фактически совершаемых им действий в игре. Привычное понятие "уровня" персонажа отсутствует - его способности и силу полностью определяют развитые им умения. Обучение персонажа новым умениям происходит как у нцп, так и у других, более развитых игроков. Развитие первых игроков происходит в одном из существующих объединений, состоящих из нцп, которые со временем заменят объединения игроков.
6. Развитие персонажей будет происходить не только в процессе боя с монстрами, но так же и в боях друг с другом и прочих, невоенных действиях, совершаемых ими. При этом система развития вынуждает выбирать более сложных противников и совершать более тяжёлые действия, делая попытки развития в лёгких условиях безрезультатными. Здесь речь идёт так же и о бое игроков друг с другом. Ни бой со слабым игроком, ни нападение на несопротивляющегося сильного не приведут к развитию. Ключевой особенностью умений является неуспешность их применения. Только в таком случае происходит развитие. При неуспешности навык приобретает пунты развития. При накоплении нужного количества пунктов проихсходит поднятие уровня навыка. Развитие может идти сразу по нескольким веткам(например, навык ловкости увеличивает скорость и точность. Когда персонаж не попадает в указанную точку пространства, повышаются пункты ветви точности навыка, когда в точку попадает, но противник успевает увернуться, повышаются пункты скорости). В случае смерти все накопленные каждым навыком пункты обнуляются.
7. Три основных направления развития, по классическим путям Силы, Духа и Разума, шесть ступеней развития, свыше 100 возможных классов(с учётом последующего развития). Развитие происходит следующим образом: персонаж выполняет один из квестом, после которого он становится на выбранный путь (Сила, Разум, Дух, Хаос, Порядок, Охота, Тень, Искусство, Природа, Свет, Тьма, Вера, Странствие, Война, Жизнь, Смерть, Слава, Познание). Для становления на путь необходимо обладать одним из требуемых классов(кроме трёх базовых - Силы, Разума и Духа, на который может встать любой персонаж). Путь открывает персонажу возможность изучить пассивные умения, относящиеся к этому пути, увеличивающие его характеристики, либо наделяющие его различными способностями. При развитии группы навыков персонаж автоматически получает определённый этими навыками класс и завершает путь. Для дальнейшего развития ему нужно снова встать на выбранный путь. Активные умения(приёмы) персонажа изучаются у других игроков (или нцп) после развития нужных пассивных навыков до определённого уровня. Некоторые навыки и приёмы требуют соответствия заданным характеристикам или принадлежности племени\гильдии. Класс персонажа определяет группу модификаторов, ускоряющих, либо замедляющих развитие его навыков(например, Военачальник может пройти путь Силы и пять путей Войны, освоить навыки владения оружием, потом встать на путь Разума и попытаться развить в себе мага, но скорость такого развития будет во много раз ниже, чем у персонажа, изначально вставшего на путь Разума).
8. Защита строится не только на пассивных умениях, но и на эквипе персонажа. Например, металл обладает природной сопротивляемостью магии, поэтому облачённый в железо воин очень трудно поддаётся магическим атакам, в отличие от одетого в кожу лучника. Изоляция действует в обе стороны, поэтому и воин, решивший ступить на путь Разума, не сможет одновременно творить заклятия и носить тяжёлую броню. Ткань аккамулирует Силу, вынуждая магов носить мантии и робы, вместо более прочной кожи, позволяя им собирать необходимую для заклятий энергию. Кристаллы являются природными конденсаторами Силы, позволяющими магам носить с собой запас на чёрный день, когда поблизости не будет источников. Живая ткань(дерево, кость) так же конденсирует собранную духовную энергию и может стать таким же запасом для духовников.
9. Система боя отличается от классических отсутствием понятия хит-пойтов персонажа. Некоторый аналог жизненной энергии присутствует, но его количество учитывается в бою, как модификатор боеспособности персонажа. Любое повреждение, наносимое персонажу, либо не наносит ему ущерба, либо убивает его, либо оставляет ранение, которое со временем может убить персонажа. В идеале планируется написание физического движка, максимально приблежающего физические процессы к реальности.
10. Магическая система: персонаж собирает Силу, которую в дальнейшем может использовать для заклинаний. Разумеется, используется градация сил по их природе. Чем больше Силы маг вкладывает в заклятие, тем выще его эффективность. Например, маг, специаоизирующийся на Силе Воды практически непопедим, когда находится на водной поверхности. Так же силён воздушный маг при сильном ветре, или песчаный посреди пустыни. Маг имеет предел Силы, которую он может удержать и попытка собрать больше приведёт к смерти. Однако, маги могут объединяться в кольцо, создавая единое вместилище Силы, которой один из них сможет управлять. Кроме того, каждый маг обладает своим небольшим запасом энергии, достаточной для сотворения нетребовательных заклятий. Отдельная ветак магов, двигающая по пути Познания, способна творить мощные требовательные заклятия без сбора Силы, посредством тонкой магии воздействуя на Силу непосредственно в источниках. В этой магии отсутствуют серьёзные боевые заклятия, только заклятия, изменяющие мир(мгновенное перемещение, открытие порталов, искажение пространства и прочее). Кроме того, есть отдельная ветка предметных магов, неспособных творить заклятия с использованием Силы, но умеющих высвобождать заклятия из предметов и зачаровывать такие предметы (в частности, создавать големов из кристаллов, или добавлять магические свойства эквипу). Группа развитых магов может внести существенные изменения в игровой мир, такие как открытие постоянных порталов, или создание постоянных магических укреплений(разумеется, такие операции будут очень дорого обходиться в игровых ценностях и требовать очень высокого развития многих персонажей).
11. Духовная система сводится к сбору духовной энергии от других персонажей, завязана на такое понятие, как религия. Духовную энергию выделяют персонажи любых классов при молитве. Духовник может собрать и использовать её. Разумеется, и духовник и его доноры должны принадлежать одной и той же религии. Кроме того, духовник способен обращаться к различным ипостасям духов в мире. Например, вызваьт саламандру из обычного костра. Основные специализации духовников - это саммонинг различных духовных сущностей, благословления и проклятия, целебно-вредительские операции, погодные явления и подчинение других персонажей (как нцп, так и игроков). Так же духовники способны видеть карму и воздействовать на неё.
12. Любые взаимодействия между персонажами совершаются с учётом их пространственного взаимопложения. То есть, действие осуществляется не по выбраной цели, а в место пространства. Например, суть танкования свобдится к тому, что танк(крепко защищённый от урона персонаж) старается находится между атакующими и союзниками, мешая нанести урон им, а приёмы, вынуждающие атаковать именно танка, сводятся к разворачиванию атакующих игроков лицом к нему.
13. Важную роль играет освещение местности и способность воздействовать на неё. Например, персонаж может скрыть свой отряд от посторонних глаз, вызвыв специальным умением затенение участка пространства. Многие приёмы и умения сводятся к изменению освещения от яркого освещения до полного затенения. Поскольку рассчёт видимости производится на стороне сервера, патчи клиента, позволяющие прочитерить подобные умения, исключаются.
14. Мир будет выглядеть по-разному в глазах физиков, духовников и магов. Если первые будут зреть привычную картину, то у вторых на неё должно накладываться свечение аур, а у третьих движение потоков Силы.


текст не влез полностью, продолжение в посте ниже...


#1
21:20, 21 июля 2008

Дэвид Нездешний

Ненененене, Дэвид Нездешний, только не ММОРПГ! =^.^=... А если серьезно, то есть определенные замечания относительно самого проекта.

1) Во-первых. А также во-вторых и третьих. Я, конечно, понимаю, что правила существуют, чтобы их нарушать, и что всевозможные FAQ и "Правила форума" - "боян", которым настоящие джигиты даже и не пользуются, но тему в разделе "собираю команду" лучше создавать по правилам. Ибо правильно созданная тема - визитная карточка проекта. И глядя на нее, народ будет либо стебаться и глумиться, либо проникнется мощью подхода и начнет давать дельные советы.

2) "Почти готовый сюжет", "есть концепция", "есть база данных...", "есть ядро"... Так почему этого не видно? Дай ссылку. Выложи. Поверь, тырить твои наработки, чтобы затем, с сатанинским смехом, внедрить их в коммерческую игру, и таким образом "нагреть" тебя на миллион-другой баксов никто не собирается. Ты же программист. И не хуже других должен знать, что недоделанный до конца проект самостоятельной ценности почти не представляет, и что легче написать что-то свое, чем долго и вдумчиво курить чужой код.

3) "Основные принципы игры" - очень странная формулировка. У тебя в этом списке намешаны якобы USP (сейчас объясню, почему "якобы"), описания геймплея и "особенности", которые, на самом деле, присутствуют в 90% онлайн игр.

Пункты 2, 3 и 4 за особенности можно не считать - никакими "USP", откровениями и уж тем более, "MMORPG нового поколения" там не пахнет. 

В пункте 6 (кстати, а где 5?) описана ролевая система. Ничего нового и оригинального в ней нет. А если и есть, то ты этого не указал.

Пункты 7, 8, 9... "Утянута", "Высосана из пальца" - достойные эпитеты для "игры нового поколения"! Пункт 10 вообще вызывает недоумение. Из этого списка интригует только 11-й пункт. И то вспоминается нечто похожее в Dungeon Keeper 2 и Bloodrayne...

12-15 на уникальные особенности просто не тянут. Все это уже было и не раз. Пункт 16-й выглядит чистой утопией, которая, к тому же, будет порождать множество сопутствующих проблем. Как мир будет развиваться вместе с игроками, если в онлайн-игру постоянно должны приходить новые люди? Получается, что через год после запуска даже самые хилые монстры будут валить только что пришедших нубов одним только взглядом?

17-19, в общем-то, тоже уникального ничего не содержат.

***

Ты пишешь "Надеюсь, вас заинтересует мой проект". Но проекта тут нет. Тут нету даже концепта проекта. Представления об игре не создается. Нет ни слова о мире (абстрактные отмазки типа "фентези обычкновенное" не в счет), ни слова о графическом стиле, нет никакого, хотя бы краткого упоминания о рассах и классах. О сроках завершения и USP вообще молчу. Нет вообще ничего.

Все, что есть - это абстрактное объявление, с некоей усредненной игрой. Автор топика даже не указал толком, кого он ищет. Не рассказал, над чем эти люди должны работать ("работать над звуком" - каким именно? Звук, музыка? Озвучка персонажей? Монстров? и т.д.)...

Ключевое слово, описывающее весь топик - "абстракция". Аминь.

#2
21:56, 21 июля 2008

в догонку:
"16. Динамический интеллект компьютерного противника, накапливающий базу знаний о поведении игроков и вырабатывающий соответствующую ответную реакцию. Развитие обитателей мира одновременно с игроками и по тем же правилам. То есть все персонажи так же будут возраждаться и так же увеличивать уровень своих умений, становясь сильнее. "

этот пункт был реализован в игре (к сожалению запамятовал название). суть сводилась к следующему. моб убивался персонажем некорого уровня. и когда он в следующий раз респаунился, его уровень был изменен, для того, чтобы в будущем составить конкуренцию тому же персу, что его убил.

вся эта задумка убивалась одним простым ходом.
высокоуровневый перс пролетал по карте убивая всех мобов пока мог. далее всем остальным оставалось только нервно курить в сторонке, ибо мобы респаунились неубиваемыми для неразвитого перса.

поэтому подумай над тем, как данная "фишка" будет влять на уровень вхождения новых игроков.

#3
22:41, 21 июля 2008

MuTiX

Думаю тут имелось ввиду другое.
Скорее всего автор предпологает, что мобы будут качаться вместе с игроками, но все время будут появлятся новые мобы, а особо сильные - исчезать. Тогда это имеет смысл.

#4
23:32, 21 июля 2008

15. Так же планируются такие фичи, как бой верхом, в том числе на летающих тварях, управление транспортными средствами, аля корабли\повозки\летательные апараты, осадные сооружения, управляемые группой игроков.
16. Большая часть айтемов, а ля эквип\свитки\зелья и прочее походное снаряжение героя фентэзи будет создаваться самими персонажами, опять же в зависимости от развития ими необходимых умений, и, фактически, вещевой мир игры будет наполняться уникальными айтемами(графически наследованных от арсенала стандартных).
17. Для защиты слабых игроков от сильных не будет применяться никаких искуственных ограничений. Вместо этого будет введено понятие кармы, уменьшающей удачливость игрока и с увеличением приводящей к тому, что ему станет катастрофически невезти во всём.
18. Динамический интеллект компьютерного противника, накапливающий базу знаний о поведении игроков и вырабатывающий соответствующую ответную реакцию. Развитие обитателей мира одновременно с игроками и по тем же правилам. То есть все персонажи так же будут возраждаться и так же увеличивать уровень своих умений, становясь сильнее. Тут же отвечу на возникший вопрос о том, как будут развиваться новые игроки, когда мир уже "прокачался". Развиваться они будут на других игроках, в том числе и таких же новичках, как они сами. Будут вступать в объединения игроков, способные обучить их, которых к тому времени, как игра серьёзно прокачается станет уже достаточно много. Для более-менее существенного развития монстров необходимо либо очень долгая работа игрового сервера, либо нарочное усилие игроков нацеленное на их прокачку. Что бы поднять навык на один уровень, монстр должен до очередной смерти перебить множество игроков. После возрождения все накопленные пункты навыков обнуляются. То есть, кто-то должен раз за разом нападать на этого монстра и позволять ему себя убить.
19. Обширная система квестов, вовлекающая различных игроков. Речь не только о привычном понятии командных квестов, но так же об одиночных, вынуждающих взаимодействовать с другими игроками (например, нцп запросто может попросить убрать кого-то из игроков, или что-нибудь у него отнять).
20. Развития система объединений (кланов\гильдий\орденов\т.п.), имеющая собственные пути развития. Опять же, возможности объединения и их влияние на мир зависят не только от развитости, но и от типа объединения (племя, класс, профессия, путь, религия и т.д.).
21. Религия. В мире присутствует несколько основных материальных божеств, а так же несколько абстрактных. Божество может оказывать помощь, или карать персонажа, сама вера в него может придавать различные способности персонажу, а так же менять отношение к нему обитателей мира(монстров и нцп).
22. Несколько недостижимых конечных целей, порождающих конфликт игроков и вынуждающих их объединяться. Происходит пробуждение одного из божеств, Того, Кто Глубоко Под Землёй (в просторечье Дьявол). Еретики всячески содействуют этому процессу, остальные стараются его остановить. В случае пробуждения каждому воздастся по заслугам. Один из материальных божеств, Повелитель Тьмы, жаждет захвата власти над миром, собирает армию, захватывает ключевые стратегические точки(замки, города). Опять же, остальные пытаются остановить это безобразие, и в случе их неудачи каждый получит своё. Некроманты Нода силятся открыть прямую связь между миром живых и миром мёртвых(последний присутствует как игровая зона, в которую есть способы попасть). Ни живым(кроме самих некромантов) ни мёртвым такой расклад не нравится, в случае торжества некромантов опять же раздача пряников. В измерениях Порядка и Хаоса не прекращается война, в которой игроки могут принять активное участие и получить заслуженные пряники(без игроков Порядок со временем проиграет). И, конечно, сами обидатели мира грызутся друг с другом в постоянных усобицах, а кнуты и пряники находятся в руках оделённых властью(которых со временем заменят игроки). Ну как в таком кошмаре не родиться Аватаре, воплощению духа исковерканного мира, способному противостоять всем напастям? :) Все процессы обратимы, дьявола можно загнать обратно, у Повелителя Тьмы отобрать захваченное, портал в мир мёртвых закрыть, а прорвавшийся хаос отправить обратно. Поэтому конечная цель и не достижима. Аватарой периодичски становятся разные персонажи, прошешие специальную группу заданий и соответствующие нужному уровню развития. Разумеется, этот персонаж обладает превосходяшими способностями.

Так, чё-то увлёкся в последнем пункте и уже не по-существу наговорил ) Ладно, дальше по делу.

Более подробную и расписанную концепцию озвучу для заинтересовавшихся.

Об объёме работ - необходимо написать физический движок и прикрутить его к ядру, сбалансировать параметры и , конечно, написать клиент. Сам я работаю с математикой, в основном на С++, а так же делаю веб-интерфейс и базу(сейчас используется оракловая).
Необходимы в первую очередь люди, могущие заняться следующим:

1. Написание графического движка для клиента (среда возможно любая, предпочтительней с++. как вариант можно подобрать готовый движок из тех, что в свободном распространении, но лучше всё-таки сделать свой).
2. Написание физического движка для сервера (среда с++). Необходимо рассчитывать взаимодействие объектов с учётом приложенной силы, длины плеча, заданного ускорения, массы, а так же деформацию объектов после взаимодействия с учётом их прочности, жёсткости, плозади поверхности взаимодействия, а так же углов действия сил.
3. Рисованием графики, анимацией. Текстуры открытой местности(равнины, луга, леса, горы, болота, пески, моря, реки, озёра, снежные равнины, степь, тундра, вымершая пустошь, парящие в свободном полёте участки земли и камни, рельефная среда воды, воздуха, огня и земли), строения романском, готическом и японском архитектурнм стиле, а так же пейзажи славянской деревни и города, внутренние текстуры зданий в тех же стилях, текстуры подземелий и темниц, а так же камненных пещер, интерьер(мебель, подсвешники, щиты, решётки и т.д.), эквип, прочие предметы. Персонажи, состоящие из группы объектов с возможностью выделения ключевых частей(голова, плечо, предплечье, кисть, грудь, живот, бёдра, голени, ступни). Как вариант можно рисвать целые объекты и увеличивать количество моделей на случай разделения частей тела. Анимация движений персонажей и погодные анимации.
4. Балансировкой параметров игровых объектов и персонажей.
5. Звуком. Написание музыки и подбор композиций из свободного доступа для музыкального фона, озвучка событий, озвучка персонажей.

Примерный необходимый состав команды:
1. Программист-математик.
2. Программист графики.
3. Человек пять графистов.(двое текстурщиков, двое модельеров, аниматор)
4. Один-два балансирвщика, желательно знакомых с мат.анализом хотя бы в самых общих чертах.
5. Саундмэйкеров один-два человека.

Ориентировочные сроки реализации: 6 месяцев с момента формирования команды на написание тестовых движка ядра и клиента, год до выпуска демо-версии, полтора-два года до полноценного релиза.

Надеюсь, мой проект заинтересует вас :)
Из-за большого объёма текста не могу выложить подробное описание отдельных компонент планируемой игры. Могу выслать заинтересовавшимся текстовики с детальным описанием концепции и отдельных элементов, а так же залить на ваш ресурс датник с базой объектов и жспэшным серваком к ней(около 300 метров). В скором времени хочу купить выделенный айпишник, тогда открою сервак, где можно будет подробно посмотреть информацию о проекте.

По всем вопросам обращаться в аську 292532203, или на мыло .

С уважением, Дэвид.

P.S. 2Rhainer сэнкс за конструктивную критику.

#5
23:50, 21 июля 2008

2Belphegor

Не совсем так. Я хочу стереть различие между управлемыми компьютером персонажами, в том числе монтрами, и живыми игроками. Имеется ввиду, смыть различие в правилах применяемых к ним игрой. Монстры будут точно так же коннектиться в игру с отдельной машины и управляться модулем ИИ на ней. С той только разницей, что входить в игру он будет одним аккаунтов с настройкой мултивхода многих персонажей. Каждый монстр так же будет обладать своими текущими параметрами, умениями в какой-то стадии развития и инвентарём. Все правила игрового мира будут применяться на монстров точно так же, как и на игроков, а задача ИИ - сохранять базу знаний о свершённых событиях и на её основе модифицировать заданные алгоритмы отдачи команд управлемым им персонажам. В идеале предпологается заведение отдельного ИИ-клиента на каждое племя или иное объединение монстров, но это уже зависит от железа, на котором будет ставится комплекс. Настройки игры будут допускать такую возможность.
Далее - приму твоё замечание, как ценный совет :) Я не планировал вывода из игры развитых монстров и заменой их новыми, а вообще это неплохая идея. Только убирать будут не развитые, а среднячки. ИИ будет оставлять наиболее живучих и развитых монстров и отсеивать неудачных, которых постоянно убивают, заменяя их новичками. Естественны отбор :) Заодно и пойдёт отбор правильный решений, ведь игра ИИ определяется не столько развитостью его персонажей, сколько способностью правильно ими управлять. Решения принятые для выживших и развитых персонажей будут проходить отбор и эволюционировать дальше.

С уважением, Дэвид.

#6
0:09, 22 июля 2008

Дэвид_Нездешний
Представляю себе =)))
Статистика Аккаунтов:
1. Безбожно лидируют орки =) они набрали больше всех пвп-очков =)
2. Совсем обнаглели гоблины - за численность.
3. Вася пупкин
4. Пупок Васин
...
n. Васин Вася


ПРАВКА:
Вообще очень интересный проект... но очень попахивает "игрой моей мечты"... так нельзя =( но текстом у тя все просто звездец как классно... вот только сделать это будет сложно очень =( надеюсь все же проект не загнется. Но ты все же попробуй переосмыслить и перечитать все что написал... при этом почитай чужие диздоки... или расскажи сам кому-нить все это... ну правда что-то тут есть такое перетянутое... особенно с мобами.

#7
0:24, 22 июля 2008

Ага, примерно так и будет :) Тока имён давать неключевым персонажам вовсе необязательно. Достаточно: "Воин орков" или "Чёрный маг" ) Требования уникальности имён не планируется, игроки смогут свободно менять имя в процессе игры, а видимость его будет только в списках объединений и в пирватном разговоре. Например, два Саши в одной гильдии для удобства собзников могут приписать себе "Саша Чёрный" и "Саша Белый" :-D
И вот сразу по системе общения игроков, коль уж напомнил так удачно.
Фразы в общак пойдут без имени, с указанием только племени.("Орк: Превед, Медвед!")
Фразы в канал группы пойдут с указанием имени и племени.("Гоблин Саша: Я танкану!")
Фразы в союзный канал пойдут только с именем.("Петя: Чё, может кач пойдём?")
Фразы в широкий общак(крик) пойдут с указанием голоса.("Грубый бас: Прадам апэлсыны!")
Для приватного общения необходим недропаемый айтем, получаемый по начальным квестам. В айтеме прописывается имя контакта(и автоматом присваивается айдишник) и вызов канала происходит по этому имени с ним же в качестве указателя.("Мой_друг_Вася: ты где?")
Фразы на досках объявлений подписываются самим игроком по его желанию.("В 9 вечера рейд в Безмолвные пещеры, Ваш_любымый_шеф")

Да, делать непросто :) Но можно. Для того и собираю команду )

С уважением, Дэвид.

#8
2:08, 22 июля 2008

на полном энтузиазме такой нулевой проект никто не станет делать.

#9
4:24, 22 июля 2008

Дэвид_Нездешний
проект у вас первый я так понимаю?

А вы кстати не задумывались над тем сколкьо придетсяд для всего этого делать моделей, анимации. текстур?

только шмотье делать:
количество рас * количество шмоток * количество элементов одежды

У одного человека уйдет очень много времени на то, чтоб намоделить, развернуть, оттекстурить хотя бы одну расу.
А придумать персонажа? одно дело придумать его на словах, другое дело в деталях изобразить его хотя-бы на скетче, не говоря уже об арте.


Физика и графика говорите? А сетевая часть? Сетевой протокол у вас уже рассчитан? Вы представляете себе как вообще будут клиенты с сервером?
Оптимизация сетевого трафика отнимает немалую часть времени в разработке ММО игр. Ведь вы же хотите сделать игру не для локальной сети, в которой сетевой трафик не так критичен, да и то, при большом количестве клиентов неоптимизированным трафиком можно завалить и гигабитную сеть ))).

Мой вам совет, сделайте  поиск по этому сайту по строке "Собираю команду MMORPG", почитайте, подумайте и бросьте эту затею до поры-до времени(а идеи запишите и отложите на будущее, может когда и воплотите, с уже опытной, давно собранной командой).

П.С Поверьте, ни один более или менее опытный человек не пойдет делать MMORPG в незарекомендовавшую себя команду  и тем более, если команды и нет. )
Слишком много таких вот, начинающих энтузиастов, и слишком избитая и затертая на разных форумах эта тема.
Вам стоило для начала внимательно почитать подобные ресурсы дабы не выставлять себя "СОЗДАТЕЛЕМ очередного ММОРПГ проЭкта"!

А вообще, как говорится WELCOME .... очень многие разработчики начинают с такого шага ;)

#10
6:00, 22 июля 2008

Проект не первый, но первый такого масштаба.
На счёт моделей да, правильно, работа большая. Но выполнимая даже на энтузиазме. Возможно сроки я ставлю и нереальные, и плохо представляю объём работы графистов, но этот момент можно скорректировать. Попытаться привлечь больше людей, увеличить срок, или же скоратить количество моделей в первом релизе, и довести до ума в последующих апдейтов. По персонажам - есть только общие эскизы, качественных рисунков никаких, но общий вид что и как нужно делать присутстует.
Сетевой протокол рассчитан.
Оптимизацией трафика, естесственно, придётся заняться. На сегодняшний день я исхожу из рассчётов стандартного 100 метрового канала между сервером и ИИ и 64 килограмм меджу клиентами и сервером. Но, уверен, можно уменьшить движение трафа.

Работа над проектом ведётся уже не первый год :) Но силами одного человека многого не сделаешь.
Я понимаю, что тема изжёвана до самых глубин. И всё же верю, что могут найтись энтузиасты, которые загорятся желанием взяться. К тому же, хорошо сделанный некоммерческий проект позже можно реализовать и на коммерческой основе ) Именно этот факт и подпитывает мой собственный энтузиазм :).
На сегдоняшний день команда состоит всего из трёх человек, двух программистов-математиков и одного квестмейкера. Этих сил явно недостаточно для реализации проекта, именно поэтому я и ищу помощи здесь.

С уважением, Дэвид.

#11
6:50, 22 июля 2008

>>MMORPG нового поколения

Ну, оооооооооооооооооочень мощная заява, т.к. все существующие становятся старьём.

Когда дело дойдёт до реализации мне кажется, сума сойдёшь, т.к. это даже для собранной отлаженной команды профи (работающих за деньги) хлопотно.

Много поведали местные подобных топов, думаю, согласятся, что такие проекты рождаются от скуки, когда нечем заняться, сядешь за реализацию, через месяц уже воротить будет, а сочинять игры, это да, всегда весело, сидеть придумывать.

P. S. надеюсь, я ошибаюсь по поводу вашего проекта, но опыт говорит обратное.

#12
10:46, 22 июля 2008

Paul Miky
Я думаю он с ума сойдет на диз доке :)

#13
11:12, 22 июля 2008

Paul Miky
Coridas
Да не... если он все же диздок этот сможет потом прочесть, то напишут =) я уверЭн! =)))))

Дэвид_Нездешний
много у вас программистов =) да еще и математиков... как же вы ИИ написали?)))

#14
13:12, 22 июля 2008

Наверно очережной троллизм.
Имя соответствующие.

Нереально сделать такой проект на уровне любителя без финансирования.
Просто невозможно.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.