ПроектыФорумОцените

Flash Platformer (+ fight & rpg). итерация 3я (демо) проект заморожен (9 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#120
2:37, 28 ноя 2010

хм. а сколько кадров на удар? хотелось бы посмотреть на анимацию.

#121
2:44, 28 ноя 2010

Скажите, на таблице распределения ударов оригинальный размер героя или он ещё будет меняться?

#122
4:42, 28 ноя 2010

trick_dexter

Таблица ударов нравится, выглядит так основательно, чувствуется проработка деталей проекта :)

Кстати пишешь игру надеюсь на as3?

#123
10:37, 28 ноя 2010

CyberManiac
> хм. а сколько кадров на удар? хотелось бы посмотреть на анимацию.
анимации ударов от 5 до 14 кадров. ща попробую смонтировать одну анимацию в гифку...
...смонтировал 2 удара, по 5 кадров, итого 10 кадров
low-&-mid-kick-example | Flash Platformer (+ fight & rpg). итерация 3я (демо) проект заморожен

creator_of_gods
> Скажите, на таблице распределения ударов оригинальный размер героя или он ещё
> будет меняться?
это уменьшеный размер само собой. оригинальный на предыдущей странице в 111м посте.

XIRMAC
> Таблица ударов нравится, выглядит так основательно, чувствуется проработка
> деталей проекта :)
>
> Кстати пишешь игру надеюсь на as3?
таблица в екселе :) а картинка - это 3 ветки дерева развития

ну конечно на ас3 :) в нулевом посте так и сказано API: AS3.0


ps. обновил нулевой пост

#124
13:30, 28 ноя 2010

честно говоря анимация не очень. дёрганая. используйте референсы. их в интернете не мало.
http://i159.photobucket.com/albums/t140/jackystone/terry.png
http://img105.imageshack.us/img105/342/kspritesheetkofv1iu9.png
http://img377.imageshack.us/img377/322/kspritesheetkofv2yw3.png
http://img256.imageshack.us/img256/2802/deadpoolsstsr.png
и так далее

#125
14:04, 28 ноя 2010

CyberManiac
спасиб за референсы.
но проблема та же что у Kiriyama в его 2д файтинге -  время уделяемое разработке очень ограничено :(
это и вынуждает искать баланс между качеством/скоростью/объемом геймплея и контента

ps. я еще тут смотрел http://www.mortalkombatwarehouse.com/mk3/liukang/sprites/ :)

#126
14:10, 28 ноя 2010

trick_dexter
> ну конечно на ас3 :) в нулевом посте так и сказано API: AS3.0

Тогда не очень понятно почему тормозит постпроцесс картинки. По идее oн кушает не так много.

trick_dexter
> но проблема та же что у Kiriyama в его 2д файтинге -  время уделяемое
> разработке очень ограничено :(

Проблема данной анимашки (как и у Kiriyama) в том что не чувствуется инертности движения. Вот когда челобун возвращается в исходное положение после удара добавить ещё кадр-два с тем как он покачивается и анимация заиграет живостью, я уверен в этом.

#127
14:21, 28 ноя 2010

XIRMAC
> Тогда не очень понятно почему тормозит постпроцесс картинки. По идее oн кушает
> не так много.
тормозит на старом компе уровня "недопентиум 4"
на современном железе просадки фпс незначительны или вовсе нет
еще много кода не оптимизировано... так что не все еще потеряно :)

> Вот когда челобун возвращается в исходное положение после удара добавить ещё
> кадр-два с тем как он покачивается и анимация заиграет живостью, я уверен в
> этом.
гиф анимаха выглядит несовсем так же как во флеше, и потом, боевая стойка (именуемая в единоборствах степпингом) в промежутках между другими движениями (в "ожидании") должна быть, но ее пока нет

#128
15:00, 28 ноя 2010

trick_dexter
> гиф анимаха выглядит несовсем так же как во флеше, и потом, боевая стойка
> (именуемая в единоборствах степпингом) в промежутках между другими движениями
> (в "ожидании") должна быть, но ее пока нет

Я не про то. Когда чувак бьёт ногой после удара он должен немного назад отклонится и только потом в исходную стойку перейти. Инерция.
А пока выглядит так, что он нанёс удар, его тело как влитое становится в исходную стойку, без каких либо колебаний.

#129
20:03, 2 дек 2010

XIRMAC
> Я не про то. Когда чувак бьёт ногой после удара он должен немного назад
> отклонится и только потом в исходную стойку перейти. Инерция.
> А пока выглядит так, что он нанёс удар, его тело как влитое становится в
> исходную стойку, без каких либо колебаний.
в боевых искусствах вроде учат именно так чтобы не создавать инертность тела при нанесении ударов.
проштудирую тематику как время будет...

а то что кадров возврата к начальному состоянию маловато, возможно так и есть, для данной анимации по крайней мере. но и удары тут быстрые.
и опять же, например, в комбо-ударах для промежуточных ударов кадры замаха/возврата срезаются по-моему. тоже уточнять надо, что и как там срезается.


пока увлекся оптимизацией производительности кода. именно увлекся.
во-первых интересно возвращаться к собственному коду и анализировать/переосмысливать/перелопачивать его.
во-вторых это борьба за фпс, что-то вроде интеллектуально-соревновательного азарта.
о результатах тестов с кратким описание проделанных оптимизаций я выложу когда закончу, если кому нибудь будет интересно. может и диаграмму/график сделаю.

#130
19:45, 6 дек 2010

закончил основную часть оптимизации.
оптимизировал конструкцию и скролл локации (6 положительных итераций, 3 отрицательных)
и многослойный (6 слоев) а-ля параллаксный фон (1 положительная итерация)

начальные данные:
тестовый комп / 512 / mx440@64 / WinXP@SP2
локация 1 - 38х16 платформ (40*40 pixels платформа = 1520*640 pixels локация) 159 платформ 3 юнита
локация 2 - 76х16 платформ (40*40 = 3040*640) 361 платформ 6 юнитов
локация 3 - 152х16 платформ(40*40 = 6080*640) 918 платформ 3 юнита

фпс до / после оптимизации (без работы фона):
25-29 / 27-30 локация 1
11-15 / 26-30 локация 2
8-11 / 25-30 локация 3

фпс до / после оптимизации фона ("до" только для локации 1 как самой быстрой в тот момент, "после" для всех локаций):
8-16 / 15-25

вывод 1: подкачал свой скилл
так же нашел способ ускорить блур покадровый всей картинки (эмитация блум-эффекта и тп), но картинка теряет качество и появляются артефакты от персонажей :(


для сравнения с intrusion 2 (тестился на том же компе), при лучшей физической модели и соответствующих методах коллизии (box2d), бОльшем количестве активных объектов на экране, но лишь 2 слоя фона. вобщем корректность сравнения под вопросом...
25-27 средний стабильный фпс
периодичные просадки до 15 во время экшна с участием нескольких активных объектов
до 10 просадка в "серьезные" моменты

вывод 2: не все так страшно как кажется. проделана хорошая работа, но еще предстоит, позже, когда активных объектов в локациях будет больше + эффекты + партиклы. на 3-5 глобальных итераций еще оптимизировать придется.


...и пора уже геймплей делать ^_^

#131
19:34, 16 дек 2010

сделал паузу, кушаю TWIX делаю Match3

#132
20:35, 16 дек 2010

печаль. что такое  Match?

#133
23:21, 16 дек 2010

Match это спичка

#134
0:44, 17 дек 2010

а Match3?

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.