Войти
ПроектыФорумОцените

Многопользовательская псевдо-рпг

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
21:58, 25 окт. 2005

Идея такая: создание многопользовательской псевдо-рпг (псевдо потому что нпс и квестов не будет вообще, только живые люди). Действие происходит в древние времена. Без магии и всяких там наворотов. Только холодное оружие. Реальная система боя и повреждения живых существ. Массивные бои типа стенка на стенку. Возможность создавать оружие/броню и всякие вспомогательные вещички, кланы, банды... Разные монстры на которых можно тренировать новые удары. Разнообразные строения в которых можно хранить вещички. Антураж - кровавый, мрачный.


#1
22:01, 25 окт. 2005

Гы =О) Идея классная... но гдето я это уже слышал?...

#2
22:07, 25 окт. 2005

Основное направление - именно проработанный бой и все с ним связанное. Не тупые клики мышкой по монстрам, а возможность ударить/защититься так, как не может никто другой.

#3
22:07, 25 окт. 2005

Реальная модель повреждения при использовании холожного оружия, если бой не пошаговый, в многопользовательской игре(тоесть онлайн мире типа LineAge, ихмо не реально. )

#4
22:09, 25 окт. 2005

интересно почему?
все вычисления на серваке - клиенту идут только результаты

#5
22:39, 25 окт. 2005

мир как в линейке совсем не нужен, лучше его разбить на зоны, добавить разных пещер, подземелий, замков...

2 Kryak
проблема - пропускная способность подключения конечного пользователя

#6
2:42, 26 окт. 2005

bmax

Я, конечно, не знаю, может быть, ты гениальный программист, или человек у которого много бабла.
Но написать онлайн рпг с силой 1-5 человек не возможно. Сам проект настолько сложен, что такие компании
как nival не стали бы разрабатывать и уж в тем более спонсировать. А то, что у тебя в голове создался какой-то
интересный мир, воплотим он разве что в модах к каким-нибудь играм. Я думаю, что это как раз то, что тебе на
начальных этапах нужно.

#7
9:03, 26 окт. 2005

2 LegioneR
Никто и не собирается делать навороченную онлайн рпг. Но написать приложение клиент/сервер, игровую физику и создать небольшой мир вполне реально. Делать моды нет смысла тк там идет привязка к готовому проекту и все идеи реализовать не получится. Главное чтобы были строго определенные цели, а не так что "давайте делать супер-мега рпг fallout online...".

#8
9:54, 26 окт. 2005

Реалистичная боевая система для РПГ - зло. Потому-что неинтересно. Бой будет выглядеть так: один перс еще только схватился за меч, а второй его уже на 4 части разрубил. Естественно, что выигрывает тот, у кого меньше лаг. А бой идет секунды 2. Читайте "Книгу Пяти Колец".

#9
10:28, 26 окт. 2005

2 Darth
Реалистичная в том смысле что повреждение наносится реально - типа можно отрубить что-нибудь, или проткнуть. Понятное дело придется приврать (не так просто взять и разрубить врага на части), добавить кучу арморов и других защитных наворотов чтобы такого не произошло. Все без исключения должны ходить в защите.

#10
10:33, 26 окт. 2005

bmax
Уже не реалистично. А количество анимаций от аниматоров зависит. В итоге будет то-же мышекликанье. Исрпользовать ручные, высчитанные по милисекундам, комбы в ММОРПГ не получится - лаг.

#11
10:47, 26 окт. 2005

Почему не реалистично? Просто небольшая уловка для повышения геймплея. С анимацией такая идея: все живые существа представляют из себя специальные rag-doll, анимация - простое воздействие сил на мышцы (в случае игры кости) и проверка полученного результата. Таким образом у игрока появляется возможность свмому создавать разные комбо. Вторая идея - просто набор точечных ударов с некоторым модификатором (например захотелось ударить в голову правым кулаком, а потом левым). Для онлайна вторая более реальна.

#12
10:54, 26 окт. 2005

bmax
В файтинги играл? Или в слэшеры? Для комб необходима синхронизация с точностью до милисекнд, ингода, палцы на гемпаде работают отдельно от разума. Маленькая ошибка - и мы ловим удар, наша комба сбилась, и мы проиграли. Для рпг важнее комндная стратегия, с чеками на попадания и повреждения и выбором анимации и, естественно, с расчетом всех мышц, чтобы выглядело красиво. В оффлайне эио работает, в онлайне есть более важные дела, чем указывать, куда каким кулаком бить. Если сделать редактор а потом выбирать во время боя комбы из него - это та-же система с фиксированными комбами, опять лаг все ест.

#13
11:08, 26 окт. 2005

Проиграть быстро (из за лага) не получится потому как объект нацеплял на себя разные прибамбасы и одним ударом его в любом случае не свалишь. Скорость проведения ударов будет тоже не очень высокая - попробуй помахать мечем который весит не так уж и мало. А если учесть что для сильного удара нужно накопить большую энергию (замахнуться) то мелкие лаги вообще можно исключать. Другое дело - если у клиента такая линия, что все время одни лаги. Тут спасет псевдо-ai, который игрок сможет настроить для самостоятельных действий во время проблем со связью.

#14
12:12, 26 окт. 2005

Ну, тогда наша игра проигрывает по зрелищности конкурентам. Бои будут слишком длинными к тому-же. Создание собственных ударов - либо не будут пользоваться этой возможностью, либо быстро разыщут Абсолютную Комбу, что сделает бои неинтересными. А вся сут комбоударов - в зрелищности. Фиксированные приемы легче сбалансировать. А в ММОРПГ, как я уже писал, есть множество более важных дел во время боя, чем контролировать каждый удар. А AI не сможкт предсказать мою супер -стратежную комбинацию комбоударов и отскоков с подрезаниями. В Balde Of Dakness не один месяц убил. И в Guilty Gear (файтинг 2х мерный, порт с приставок) сейчас режусь.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.