Войти
ПроектыФорумСобираю команду

В "Проект Фабула" тербуются программист и художник. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
12:49, 23 ноя. 2008

Мне кажется, что лучше будет сделать игру как 2.5D и все действия команды реализовать в виде анимации. Это будет проще нежели создавать все модели в 3D.
Поскольку окружающее корабль не имеет особой важности  сделать, чтоб на экране сразу можно было увидеть  лишь небольшую часть корабля (1/4, 1/8 и т. д. в зависимости от предполагаемого объема  работ над игрой) и была возможность свободно перемещаться над ним и наблюдать за всеми выполняемыми операциями. Весь корабль, при этом будет игровой картой, а  информацию об окружающем получать в виде сообщений и мини заданий.
Хоть минимальная боевая система, по-моему, тоже необходима, иначе, что делать с летящим на корабль астероидом?
Каждый член экипажа должен специализироваться в своей области, но при его отсутствии (по каким либо причинам) специалиста может заменить ктонить  другой, но уже с меньшей эффективностью труда и при этом  он будет получать очки опыта и постепенно прокачивать с вои умения в этой области, со временем становясь не хуже специалиста.
Для каждой операции членом экипажа должна быть предусмотрена анимация, причем, для разной эффективности труда или настроения рабочего тоже. Должно быть понятно, что рабочий нехотя занимается делом, или же, наоборот, с огромным энтузиазмом… Всегда можно будет просмотреть характеристики каждого рабочего и, при необходимости, отправить его в библиотеку набивать левел :) (это только для навыков прокачанных до определенного уровня).
Мини игры предлагаются только в случае выполнения действий капитаном, он должен изначально иметь уровень «новичок» во всех специализациях и побольше в тех, куда распределил очки игрок при создании персонажа капитана.
У каждого рабочего должно быть время «перезарядки» до выполнения следующей операции, в спальном отделение отдыхают быстрее, но потом больше времени уходит на переход в рабочее состояние…

Такой мое начальное видение подобной игры :)


#31
14:22, 23 ноя. 2008

Йцукен
Спасибо) Интересное предложение) оно будет рассмотренно)

#32
18:22, 23 ноя. 2008

товарищи, идея игры у вас довольно рисковая (в том смысле, что занудной игра может получиться).
Попробуйте начать с прототипа, а уже потом, если все будет нормально, делать саму игру. В противном случаее может получиться такое, что вы убьете море времени и сил в пустую.

#33
19:05, 23 ноя. 2008

alexo_o
Не думаю что игра будет нудная... Кого к чему тянет...

#34
23:45, 23 ноя. 2008

Давно мечтал о подобной игре. К сожалению, ни прогить, ни рисовать, не умею. а советчиков в плане дизайна и так рота. Удачи!

#35
2:30, 24 ноя. 2008

Йцукен
Реализация (про корабль) подобная - прошу к игре "Космическая станция" (Space Station Sim)...
А прокачка с нуля ГГ - не в этой игре. Если ГГ не является пассажиром.
Если про прокачку всей команды, то эта игра должна быть в стиле "Пасынки во вселенной" тогда, где акцент игры - тамагочи!

Anubis
И так... "СЦЕНАРНОСТЬ" И ВИД:

_ГлавГерой богатый чел или... президент?
Мы - Космический турист? Отпадает!
Но можно взять такого на борт - пусть "доспонсирует" нехватку денег для экспедиции:)

ЦЕЛЬ добраться до Юпитера установить первые звездные врата, и вернуться назад!
_Зачем придумывать иное???
(До Марса лететь то же придется. Дань моде, с акцентом на "потребность рынка".)

Первый этап - ТРЕНИРОВКА К ПОЛЕТУ. Генерация матрицы ГГ - его параметры.++++++++++++++++++++++++++
Мини-игры.
Пример. Центрифуга. Атрибуты: переносимость перегрузок, продолжительность(!) работоспособности в экстремальных условиях, а также реакция - сверх усилий. Касается для всех персонажей.
_Удерживаем курсор мышки в определенных координатах в динамической анимации, при сменяющих друг друга индикаторах.
Далее, бег, плаванье, батут... Фантазия за автором.
Цель: создание параметров нашего героя, которые зависят от результатов мини-игр.
Основной атрибут лидерство. Влияние на персонажей/экипаж, авторитет то бишь.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Второй этап - ПОДБОР ЭКИПАЖА и КОРАБЛЯ. (Здесь, маленькое напутствие. Экипаж набираем полным составом! По ролям. Мы не в эконом-симулятор играем)
У каждого своя матрица атрибутов и свои роли/профессии. НЕ ЗАБЫВАЕМ, что астронавты имеют смежные профессии, а не одну!
_Один из главных показателях - подчинение/податливость. Это может быть - тоже - лидерство (для упрощения), которое будет сравниваться с лидерством Командора (то есть, ГГ)...
_Корабль можно и не выбирать, но! НАМ нужно выбрать некую сложность игры на реакцию событий. То есть, ЗУММЕРЫ.

Зуммеры разных видов. ЭТО ВАЖНЫЙ МОМЕНТ ИГРЫ!+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Панель управления корабля разделена на части. Для ИГРОКА - это осмотр несколько игровых окон-экранов (реализация за автором; можно на горячих клавишах, можно и на плавном перемещение мышки по сторонам...)
Каждая часть панели с ИНДИКАТОРАМИ закреплена за тематическими отсеками корабля. Каждый индикатор имеет три позиции (зеленый, желтый, красный) три цвета. Цвет - символизирует приблизительную "опасность износа", на самом деле - это состояние НАДЕЖНОСТИ ПРОФИЛАКТИКИ! То есть, если зеленый цвет - проф/проверка последняя проводилась в "СЭ" (Срок Эксплуатации).
_Зеленый цвет является большим гарантом, что аппаратура не выйдет из строя "сама по себе" (90-99%). Другие цвета - сами понимаете... Ну желтый: "иди смажь меня маслом иначе - 50% шансу что скоро сломаюсь, на каждые Х ед. времени".

Приступим.
Зуммер сработал (сигнал товарищи). По звуку зуммера игрок (наблюдательный или с памятью) может определить, что неполадки, скажем, в двигательном отсеке.
Или - игрок активирует центральную панель (то есть, в рубку - на мостик судна "идем") и смотрим какой зуммер сработал. Затем, отправляемся к определенной части панели. И от туда узнаем, ЧТО ИМЕННО СЛУЧИЛОСЬ. То есть, какая "фигня" сломалась.
Все эти процессы отнимают время. А если по памяти, не проверять табло - есть риск ошибиться.
_И если мы выбираем корабль (в начале игры) с одним общим зуммером, то... получаем:
"минус" по времени реагирования на ситуацию, но плюс... ??? Думаем сами:)

Зачем все ЭТО?
Фишка. Каждая "деталь" аппаратуры имеет ПП (предел прочности), но мы же игру делаем. А потому: ИМЕЕМ ХРУПКОСТЬ.
_Если не укладываться в срок КХ (коэффициента хрупкости) - срок времени за который агрегаты должны быть починены, - то ХРУПКОСТЬ усиливается. То есть, износ повышается. А значит, ЗЕЛЕНЫЙ ОГОНЕК ИНДИКАТОРА будет меньше времени греть душу нашему экипажу!!! *Ремонт (иль) профилактика чаще.
Не забудем что, у каждой аппаратуры свой "СЭ"! Полезно изучить Командорам до отбытии с орбиты Земли (или Лунной базы).
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Третий этап - Полет до Марса. Игра с психологией и наставлением лентяев иль пьянчуг. И прочее-прочее, будние скучные дни. С применением кнопки ускорения времени. "Симсы" отдыхают.

Четвертый этап - высадка на Марс (отдельная мини-игра) челнока. Дозаправка и прочее.

Пятый этап - проход "Млечного Пути" (тот самый) - пояса астероидов. До Юпитера.
_Здесь самый опасный участок пути. Погибнут первые один-два космонавта. А может повезет игроку и - все живы. Все в руках умелых командора!

Шестой этап - установка "Звездных Врат". Мини-игра, желательно оригинальная.

Седьмой этап - ПИ/ТРИ/ДЕ/Ц! ВОТ ОНО
_Некое явление произошло. (Думаем и еще раз думаем)
В общем, всем хана! Остался один ГГ (если в 5 этапе спасли, то с тем, кого спасли!). Очнулся, Я собственной персоной, на обратном пути к Земле. Да еще и Марс "позади".
Не хило нас закинуло во времени энд пространстве!
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

ВТОРАЯ ЧАСТЬ ИГРЫ. Пояснения.
Дело в том, что управляем мы персоналом раздачей команд. Вмешиваться, брать управление за персонажей мы не можем, как бы. Знакомые отголоски, казалось бы.
_Атрибут Управляемость (или то самое - лидерство?) позволяет игроку взять управления персонажем в свои руки. Мы просто так не можем управлять любым персонажем! Разница в показателях Лидерство*Управляемость может быть только шансов в %, а не 100% моментом.
Ведь, так хочется быстрей и лучше ИСПОЛНИТЬ РЕМОНТ или ПРОВЕРИТЬ АППАРАТУРУ. Две разные мини-игры...
И вот оно - доказать всем, что Я есть самая крутая тварь во вселенной. В одиночку вернуться домой, исполнять все функции игры своими руками.
//////////////////////////////////////////////////////
_ С чего начать? Осмотр панели управления или сразу кинутся в отсек жизнеобеспечения?
А может, логичнее, проверить связь со всем экипажем? Как рассчитать путь по "касательной", если топлива... опс, утечка топлива. Что, мать вашу, ремонтировать в первую очередь?!!! И где все? Кто нибудь остался в живых, аааа надо пошамкать трупы. Ой, о чем это я?...
//////////////////////////////////////////////////////

***
Действия Командора.
Приказы на управление тягой. Пометки пути. Точки Лангража...
Наставления повару-коку (ох, какие они ленивые). Только не говорите, что ему готовить на обед! Пока команда не пожалуется на меню и рецептуру...
Выход в космос по необходимости. Если ГГ будет делать все сам на пути к Юпитеру, то быстро устанет (как и любой персонаж). Параметр восстановления и выносливости попадет в Красную Зону (От "сюда" вернуться в нормальное состояние не реально - АКТИВНОСТЬ персонажа работает на 10% и вновь в сон. Выйти из "КЗ" медленно - по сеансам - помогает некое подобие барокамеры. Но, это же время большое и энергия перераспределения ресурсами корабля...

====================
Важные Узлы.
Реактор-генератор. Теневая защита. Холодильник-излучатель (КПД всего двигательного отсека). Насос/редуктор (подача жидкого водорода).
Главное.
Схема водородно-кислородного топливного элемента.
Мы выбрали межпланетный корабль с силовой установкой ЯРД, хотя и Солнечные Батареи можно "всучить" в проект.
Фу, дурной тон и пафос. Для игры - не страшно:)
Ненужное.
Камера сгорания (сопла).
=====================


...Если какие элементы не понятны, могу уточнить.

#36
3:01, 24 ноя. 2008

D-Prince
0_o вротмненоги! Я не понимаю, это критика, или предложение о внесении идей?

#37
9:06, 24 ноя. 2008

Йаху! Идеи сыплятся! Создатель, хватай и неси! Хватай и неси! XD

#38
9:41, 24 ноя. 2008

Может стоит начать с написания диздока, а уж потом искать программиста, художника и т.д.?
Идея это ещё далеко не игра и даже не начало её разработки...

#39
18:07, 24 ноя. 2008

Диз-дрк в процессе написания) есть люди с которыми эта идея преобретает чёткие черты... Прогер и художник нужны, что бы уже начать кое что по мелочам... 

#40
19:11, 27 ноя. 2008

ап

#41
16:27, 29 ноя. 2008

Резонно предположить, что для подобной игры требуется какое-либо ускорение времени. Мне кажется менее занудным будет не традиционный вариант (*2, *4, *10...), а событийный (наподобие походового).
Смысл в том, что игра не идёт непрерывно, а начинается если произошло что-то неординарное. Игрок устраняет проблему, жмёт "продолжить", смотрит короткую заставку и на него обрушивается уже следующая неприятность :)
Немного по поводу обзора и камеры. Можно добавить динамичности и упростить себе жизнь, сделав вид аля RTS. Подчинённые космонавты - юниты. Для начала могут различаться просто цветом скафандра, а настроение можно отображать иконкой над головой. Неисправности (и другие ЧП) - враги.
Конечно лучшего погружения можно достичь видом от первого лица и перемещением по трёхмерному кораблю. Однако, это резко добавляет хардкорности, требований к движку и арту и сдвигает игру в сторону психологии, разговоров с подчинёнными.
Тут уж авторам выбирать :)
(Естественно сказанное выше лично моё мнение.)

#42
22:06, 29 ноя. 2008

Pahan
Спасибо за идею) Вы прям забросали меня все. интересными мыслями... Спасибо всем)

#43
3:36, 3 дек. 2008

Ап
(ребят у меня Аську увели, пока не смогу связаться с теми кт ов проекте... В ближайшее время востановлю, и свяжусб, много нового появилось, для продвижения проекта)

#44
20:27, 18 дек. 2008

up прогеры отзовитесь

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.