Войти
ПроектыФорумОцените

ATOM RPG (5 стр)

Страницы: 14 5 6 758 Следующая »
#60
19:47, 8 дек 2008

Узнаю модельки из сталкера.
Раз уж большое внимание уделяете детализации уровней, то:
1) Разметку на дорогах желтым рисуют в штатах, у нас рисуют белым. Да и сохраниться такая краска на асфальте долго не может. Это сейчас применяют материалы с пластиком, которые относительно долговечны. В те же времена таких технологий не было.
2) В метро между рельсами делают углубление (по крайней мере на станциях), дабы упавший на пути человек мог бы там укрыться от поезда.

Удачи в разработке!

#61
20:00, 8 дек 2008

> Разметку на дорогах желтым рисуют в штатах, у нас рисуют белым. Да и сохраниться такая краска на асфальте долго не может. Это сейчас применяют материалы с пластиком, которые относительно долговечны. В те же времена таких технологий не было.

Кроме того, асфальт черный. Это амерские технологии. В СССР был серый асфальт. В общем смотрите как "нарисован" Сталкер. У вас же очень неестественно все нарисовано.

Нужно:
1) побольше разрушений, хлама, мусора;
2) более "наш" мир, как в Сталкере узнается типичный советский пейзаж, так он должен узнаваться и у вас (выйдите на улицу, пройдитесь в захолустные части вашего города/поселка, если есть какие-то старые заброшенные строения любого назначения, а особенно полурастасканные - великолепно, фотографируйте пейзажи, текстуры, делайте зарисовки), иначе будет провально.
3) ...
4) PROFIT!

#62
21:36, 8 дек 2008

Здорово, понравилось, успехов вам ребята ))
А может насчет пошаговости подумать? Раздача каманд и одновременный ход обоих сторон. Что-то типа системы е5 только ближе к пошаговой.

#63
22:15, 8 дек 2008

Время загрузки уровней составляет 2-10 секунд.

GAME CUBE
1. Демо выложим ближе к концу месяца.
2. Движок собственный, использует OpenGL, GLSL, в разработке с декабря 2007 года.

Marked-One
2. В The Fall играли. В нашем проекте камера будет зафиксирована на определенной высоте.
Чем похожи проекты (в деталях, пожалуйста)?
4. Пошаговый бой - как в Fallout 1, 2. Игрок сможет управлять только героем.
Также игрок решает, брать помощников или нет.

DVdmj
>Здорово, понравилось, успехов вам ребята ))
>А может насчет пошаговости подумать? Раздача каманд и одновременный ход обоих
>сторон. Что-то типа системы е5 только ближе к пошаговой.
Мы больше склоняемся к грамотному обучению ИИ NPC и сохранению пошаговой системы в исходном виде.
Опять же, помощники героя не будут походить на "солдат", слепо исполняющих приказы героя.

#64
22:19, 8 дек 2008

Один из концептов наземного уровня для демо.
К сожалению, в дальнейшем придется отказаться от рельефных уровней для упрощения разработки.

Один из концептов наземного уровня для демо. | ATOM RPG
#65
22:27, 8 дек 2008

В играх разных жанров в основном используется стандартный набор типов миссий: убей, отнеси и т.п.
Вопросы потенциальным игрокам:
1. Какие типы миссий хотели бы увидеть вы? Опишите их.
2. Какие локации стоит добавить в игру? Для примера: больница, тюрьма, бордель, рудник и т.п.

#66
22:29, 8 дек 2008

Хочу текстовые квесты как в космических рейнджерах.

#67
23:45, 8 дек 2008

project_manager
>Чем похожи проекты (в деталях, пожалуйста)?
1) Постапокалипсис. 2) Изометрия. 3) Небольшие локации. 4) Антураж(только у них США, у вас СССР). 5) Партия героя.
То есть, похожа общая идея. Я не имел в виду движок или возможный сюжет.
>Также игрок решает, брать помощников или нет.
Это радует)
>1. Какие типы миссий хотели бы увидеть вы? Опишите их.
Вообще, для РПГ подходят миссии типа "Найди и поговори". Допустим, герою нужно что-то узнать, он задает вопрос, а его посылают искать кого-нибудь еще. Он разговаривает с NPC, попутно выполняет какие-нибудь квесты для него.
Еще интересно бы было увидеть миссию не "Убей", а типа "Защити". (Защита какого-нибудь объекта)
Очень бы НЕ хотелось увидеть миссии, с ограничением по времени выполнения.
>2. Какие локации стоит добавить в игру? Для примера: больница, тюрьма, бордель, рудник и т.п.
Ну, гм... Что-нибудь "советское" и в то же время интересное нужно... Колхоз, автопарк, железнодорожное депо, военная база, какой-нибудь завод... Рудник, больница, тюрьма вполне подходят.

vlavv
>Насчет вашего п.3. Мне, напротив, пошаговые бои куда больше нравится.
Спорить не буду, на вкус и цвет все фломастеры разные)

#68
1:21, 9 дек 2008

Crystal насчет квестов присоединяюсь...

#69
1:28, 9 дек 2008

>> Какие типы миссий хотели бы увидеть вы? Опишите их.

Миссии хочу интересные :), многоуровневые, нелинейные, такие переплетающиеся между собой мини-истории ))

#70
6:53, 9 дек 2008

Crystal
>Хочу текстовые квесты как в космических рейнджерах.
В рамках создаваемой игры такое будет очень затруднительно реализовать. Но разработчикам поиграть в них всё же очень рекомендую. Хотя бы для развития хорошего вкуса на квесты. Ну, и пару-тройку идей почерпнёте. =)

project_manager
>Какие типы миссий хотели бы увидеть вы? Опишите их.
Если сказать одним словом - то я хочу миссии неочевидные.

1. Никаких указателей на объект миссии. То есть пусть игрок ищет сам, а не бегает за курсором на компасе.
2. Тот, кто даёт миссию, описывает игроку проблему, но не способ решения. Отсюда хороший ход - многовариантность решения задачи. С разным вознаграждением.
3. По вознаграждению. Хорошо бы его тоже сделать неочевидным. И не оговариваемым в момент получения миссии. Пример разговора: "помоги мне, авось и я потом пригожусь". Очень приелось, когда за труды всучают предметы\деньги\опыт. Например, мне хотелось бы такие варианты:
а) Довольный наниматель рекомендует игрока другому нанимателю, не говоря об этом игроку. Что даёт возможность получить другую миссию.
б) Наниматель через свои связи в будущем неожиданно решает проблему игрока. Например, внезапно приходит на помощь при критической ситуации в бою.
с) Наниматель может расплатиться и информацией. Но какой - это не должно быть известно при взятии миссии, и эта информация должна случайно выбираться из списка. То есть обеспечить разную награду при разных прохождениях игры.


Да, тут подумал ещё вот над чем. Сделайте различные уровни сложности игры таким образом (в добавление к сложности боёв, разумеется):
1. Лёгкий. Запись в любом месте, возможность мгновенного перемещения в открытые локации, указатель миссии на компасе.
2. Нормальный. Запись в любом месте, мгновенное перемещение в открытые локации. Указателя нет.
3. Сложный. Запись в любом месте. Мгновенных перемещений и указателя нет.
4. Очень сложный. Запись только в локации вроде личного дома. Мгновенных перемещений и указателя нет.
Эти пожелания не только мои. Многим хардкорным игрокам не нравятся упомянутые казуальные фишки.

#71
7:23, 9 дек 2008

sb3d
>Сделайте различные уровни сложности игры таким образом (в добавление к сложности боёв, разумеется):
помоему это бред.... самое важное что нада сохраняться только в личном доме, а если у меня свет выключили дома или землетрясение, мне терять игру? Да или просто, у тебя есть 10 минут быстро поиграть, так это надо ещё 3-4 минуты, чтоб от "личного дома" до нужного места добраться... бред... идите гамайте на консолях

#72
9:51, 9 дек 2008

st0ke далеко не бред... особенно если это именно на самом сложном уровне сделать... не нравится такой гемор играешь на чуть менее сложном...
Зато интереса в игру  приносит.... имхо

#73
11:30, 9 дек 2008

Shargot
>st0ke далеко не бред... особенно если это именно на самом сложном уровне
>сделать... не нравится такой гемор играешь на чуть менее сложном...
>Зато интереса в игру  приносит.... имхо

Ага, и хардкорщики, не желающие сохранятся только в домике будут лишены топового уровня сложности врагов? Я за эти игры с сейвами люто ненавидел диаблу2. Лучше разрешить сейвы но запретить лоады и сейвить на выходе, тогда хотябы усложнится механизм сейвлоада - не каждый будет выходить входить в игру.

А лучше никак не делать - в фолл и так играли.

#74
13:09, 9 дек 2008

SLOM
>а можно увидеть сетку бандита и главного героя ?
Простите за задержку, вот сетка героя. Бандит пока в хайполи.

setka | ATOM RPG
Страницы: 14 5 6 758 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.