Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Hardcore-MMORPG мод NWN2.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
21:58, 1 фев. 2009

Астрал.

Концепция наиболее схожа с проектом Darkfall.

---

Основные аспекты концепции (ссылка в мой ЖЖ):

  1. Free-PVP (никакого жесткого выбора кого можно убивать, а кого нет) с защитой при этом от PK(Player-Killing) игровыми методами

  2. Свобода игровых отношений - воровство (карманное, кражи со взломом и т.п.), насилие (умышленное нанесение увечий), грабеж (возможность заполучить >Full- Loot без убийства) и пр.

  3. Социальные механизмы и инструменты самоконтроля общества (возможность отслеживать поведение игроков, заточать в тюрьму или брать в заложники, наносить увечья или обезоруживать, возможность скрывать лицо и имя, возможность ограниченного взаимодействия с персонажем даже во время отсутствия игрока и т.п.)

  4. Реалистичная экономика и крафт (все производится игроками, начиная от теплой одежды, заканчивая оружием и магическими предметами)

  5. Возможности создания своего макроконтента: поселков, городов, крепостей, домов, оград, с возможностью полного их разрушения

  6. Уникальный дарк-фентези сеттинг со своей историей, тайнами и загадками

  7. Нелинейный глобальный сюжет, развитие которого влияет на окружающий мир и может двигаться в непредсказуемом заранее направлении, в зависимости от поведения сообщества игроков.

Кроме этого:

    * Сбалансированная механика PvP (опытный боец не сможет противостоять нескольким новичкам одновременно и может быть повержен ударом "в спину" даже слабым персонажем)

    * Нефатальные поражения, но с шансом окончательной гибели персонажа (после поражения персонаж оказывается беспомощен и может быть окончательно убит только игроком или редким случаем. Иначе некоторое время находится без сознания, после чего приходит в себя в ослабшем состоянии)

    * Реалистичная погодная система, влияющая на игру

    * Механика отдыха с учетом погоды и усталости персонажа

    * Возможности создания своего микроконтента: оружия, брони, одежды и прочего путем комбинации возможностей крафта. Включая возможность нанесения надписей на предметы и опознавательных знаков

    * Транспортная система создаваемая игроками: управление движением астральных островов (аллодов) и открывающимися порталами. Возможность мореплавания ("астралоплавания")

    * Прокачка персонажа заключается в выборе тактики и отличительных особенностей, а не накачивании его силы

    * Квесты возникают и исчезают в соответствие с изменением окружающего мира игры, заставляя игроков решать возникающие проблемы не обязательно заданным заранее способами

    * Уникальная система респауна существ, основанная на случайном появлении логов (пещер, гнёзд, лагерей) в местах обитания данного типа существ (зависят от меняющегося климата)

    * Нетривиальный ИИ существ, позволяющий им сбиваться в стаи, охотиться, прятаться, избегая встречи с хищниками или охотниками

    * Присутствие гейм-мастеров в роли божеств и демонов, следящих с помощью внутреигровых механизмов за жизнью смертных.

---

Скриншоты (ЖЖ).

Изображение

Изображение

Изображение

---

Буду рад поработать вместе как с новичками, так и с имеющими опыт людьми. Проект на стадии наполнения контентом, посему требуются в первую очередь те, кто хочет освоить редактор и заняться сочинением контента (предметов, существ, списков лута и т.п.); 2д-мапперы (ландшафт по большому счету готов, требуется расставить объекты, покрыть текстурами, подобрать освещение и звуки); люди, знающие механику D&D (для создания характеристик лута, мобов и пр.). Знание редактора NWN (1,2) приветствуется, но не обязательно.
Главное - желание и готовность учиться.

Можете отвечать прямо здесь, послать ПМ, написать на почту (dnnkeeper(гав)mail.ru) или в iсq (l28-625-5l4)

PS: подобную тему уже поднимал ранее - извините, если что, за некоторый повтор.


#1
23:40, 1 фев. 2009

не представляю как вы это сделаете, да ещё и на движке нвн2. Но поиграть бы хотелось, и звучит здорово)

#2
23:54, 1 фев. 2009

Ozonar, многое уже сделано, никаких  серьезных препятствий не видно. Делать игру на движке нвн намного проще чем писать еще и движок.

#3
11:25, 2 фев. 2009

1-й пункт не нравится.

#4
12:02, 2 фев. 2009

Это ключевой пункт в концепции. Он позволит создать реалистичную систему взаимодействия игроков, которая должна стать вторым из трех "слоев" игры. Если рассказывать подробнее, поражение в игре не будет означать смерть, и будет достаточно частым явлением; а кроме того, силу в игре будут представлять не прокачанные персонажи, а сплоченные группы, что обеспечит возможность контроля самого сообщества игроков за поведением отдельных индивидов.

#5
14:30, 2 фев. 2009

up
Сам художник- дизайнер
http://demael.ucoz.ru/load/

Вопрос:
            - проэкт комерческий?
            - сколько людей в команде?
            - В каком городе разработчики?

Можно писать на мыло :

#6
14:43, 2 фев. 2009

<Он позволит создать реалистичную систему взаимодействия игроков

Это где же в жизни такая реалистичность? Чтобы можно было выйти на улицу и любому по голове дать без всяких последствий?
Даже в самой pvp хардкорной EVE  - и то не везде есть free pvp.

Божественные гейм-мастеры тоже напрягают. Игра для игроков или для гейм-мастеров?


ИМХО - заявленные фичи не продуманы, не сбалансированы и если по ним нет сейчас более менее полного диз-дока, то и не реализуются. А если реализуются, то играть в такой хардкор будут единицы (буквально).

#7
15:29, 2 фев. 2009

Ужас...

Мало того что человек хочет заюзать чужой движок, вероятно без разрешения... Так он еще предлагает:

1. Никакого жесткого выбора кого убивать... Т.е. можно и квестового нпц замочить (если он будет)? Интересно как будет выглядеть торговая площадь или крупный город, при таком подходе.

2. Воровство - теоретически весело, но на практике трудно реализовать. Вкупе с первым адская смесь.

3. Социальные механизмы и инструменты самоконтроля общества - у кого дубина больше тот и прав.

4. Собирать все предметы из ресурсов могут сами игроки - ну ничего так замут... Правда уже было. Только смысл, что-то собирать, если у тебя это своруют или отберут силой?

5. Собрать свой континент, видимо в редакторе НВН. Сильно!!! Особая фича.

6. Уникальный сеттинг в мире АДиД, круто.

7. Сюжет в ММО, со своими континентами, да нелинейный... Это надо постараться...

Не фатальные поражения - отдельная тема в мире "Большой дубинки".

Управление движением аллодов - круто, мне нравится.

Появляющиеся и пропадающие квесты, мощно.

Гейм-мастер божество, батенько вы не толкинист, со стажем? У них такие темы модные...

Если это не прикол, значит у автора атомный мозг.

#8
15:39, 2 фев. 2009

demael
- проект некоммерческий и не может быть таковым в связи с используемым движком
- я один
- Нижний Новгород


Lanc
Представь постапокалиптический сеттинг, вспомни для примера фоллаут, попробуй представить его в фентези антураже и при этом в жанре мморпг...

>Это где же в жизни такая реалистичность? Чтобы можно было выйти на улицу и любому по голове дать без всяких последствий?
Конечно можно дать по голове. А последствия этого регулируются только самим сообществом. Или в нашей жизни негодяя сразу Бог-громовержец бьет молнией за это?

Гейм мастера будут присутствовать для продвижения сюжета. Если сыграете на РП шардах NWN-1 (2) можете понять о чем я говорю.

О балансе я думаю много и серьезно, так что не стоит беспокоиться на этот счет. Сравнения с EVE не везде уместны, ибо там иные системы поражения, смерти и выпадения лута. В моем проекте схема ПВП больше походит на правила сражений в игре Готика + увечья.

#9
15:54, 2 фев. 2009

Vyndick, я думал надо всеми перечисленными проблемами, не стоит считать, что если у вас не хватило фантазии чтобы сочинить правила игры, фантазии не хватило и у меня.

1. Про квестовую систему я слегка уже упомянул, и говорю - она совершенно не такая как в любой существующей игре. В игре нет NPC, выдающих квесты или торгующих, в принципе. Те, что будут, либо будут убиваемы, либо недосягаемы для игроков (призраки).

2. Торговая площадь в такой игре - дело рук самих игроков. Если им удастся наладить безопасную торговлю, это будет большой победой. Я даю для этого все необходимые инструменты взаимодействия. Один из которых, - как раз таки, Free PvP. Система социального взаимодействия - большая и важная часть игры, я об этом сказал.

3. Здесь я ориентируюсь на баланс, существующий в реальной жизни. Вы знаете историю древнего мира? Тогда представьте человечество на заре появления цивилизации.

4. Смысл жизни вам тоже рассказать?

5. Внутреигровые механизмы для этого мною предусмотрены - система строительства лагеря, зданий и т.п.

6. Дарк-фентези сеттинг базируется на особой философии противоборства черт личности. Этот мир - сознание Бога; жизнь в нем - попытка его самопознания. Подробнее сможете познакомиться в игре. D&D - лишь механика расчета боя.

7. Я разве писал про континенты? Всего лишь про острова. Сюжет будет развивается по особому принципу, при помощи а) механики пермещения островов б) мастеров игры. Первое - доступно для контроля только сообществам игроков; второе - источник нелинейности.

#10
16:12, 2 фев. 2009

>В игре нет NPC, выдающих квесты или торгующих, в принципе. Те, что будут, либо будут убиваемы, либо недосягаемы для игроков (призраки).

Значит правила все-таки есть ))) Не похоже на то что над этим кто-то думал долго.

>Торговая площадь в такой игре - дело рук самих игроков. Если им удастся наладить безопасную торговлю, это будет большой победой. Я даю для этого все необходимые инструменты взаимодействия. Один из которых, - как раз таки, Free PvP. Система социального взаимодействия - большая и важная часть игры, я об этом сказал.

Первая часть фразы противоречит последней? Разве нет?

> Здесь я ориентируюсь на баланс, существующий в реальной жизни. Вы знаете историю древнего мира? Тогда представьте человечество на заре появления цивилизации.

Игра не является реальной жизнью, чтоб симулировать в игре реальную жизнь вводится много условностей. Так как мотивы действий в игре и в жизни разные. Зачем мне представлять "обезьян"?

>Смысл жизни вам тоже рассказать?

Ты это не потянешь. А вот про мотивацию крафтеров, в своем проекте, мог бы.

>Внутреигровые механизмы для этого мною предусмотрены - система строительства лагеря, зданий и т.п.

Ну это хорошо.

>Дарк-фентези сеттинг базируется на особой философии противоборства черт личности. Этот мир - сознание Бога; жизнь в нем - попытка его самопознания. Подробнее сможете познакомиться в игре. D&D - лишь механика расчета боя.

Эко батенька вас по фрейду шарахнуло...

>Я разве писал про континенты? Всего лишь про острова. Сюжет будет развивается по особому принципу, при помощи а) механики пермещения островов б) мастеров игры. Первое - доступно для контроля только сообществам игроков; второе - источник нелинейности.

Общие слова...

Теперь главный вопрос - как дела с движком, как там сеть и т.д. ?

#11
16:22, 2 фев. 2009

Vyndick, я даю инструменты - игроки делают все остальное сами, как хотят. По задумке это должно быть похоже на жизнь, в ином мире.

>Игра не является реальной жизнью, чтоб симулировать в игре реальную жизнь вводится много условностей. Так как мотивы действий в игре и в жизни разные. >Зачем мне представлять "обезьян"?
О мотивах игроков в игре, и условностях, я много писал тут: http://lorendroll.livejournal.com/3841.html

>Общие слова...
Вам и диздок тут расписать?

>Теперь главный вопрос - как дела с движком, как там сеть и т.д. ?
Движок - не мой; проект - некомерческий; сетевая часть игры - удовлетворительная. Посмотреть на то, что тянет движок в сетевом плане можно, заглянув на шарды игры (желательно зарубежные).

И да, если вы считаете что на заре возникновения цивилизации (~4000 лет днэ) люди были обезьянами - вы не знаете древней истории.

#12
16:29, 2 фев. 2009

lorendroll Проще говоря мод будет, извращенный и неудобный, не разу не ММО.

#13
16:35, 2 фев. 2009

О том что проект не совсем ММО (не совсем Massively), я тоже упомянул: http://lorendroll.livejournal.com/3584.html#cutid1
Но не называть же мне ее "Онлайновой RPG с постоянным миром"? ММОРПГ - всем понятно, и суть отражает достаточно точно. Поди ка поищи онлайн больше 100 человек в нынешних "проэктах" где можно "грабить корованы". Я бы тоже поспорил с тем, что 50 человек онлайн это ММО. И то, каким он удобным или неудобным будет, оставьте пожалуйста как свое IMHO, иначе вы кажетесь не очень "Humble"...

#14
16:43, 2 фев. 2009

Так, в теме название "мод" появилось? Значит идет конструктивное общение.

ММО подразумевает под собой много пользователей, это больше 100 человек, поэтому суть ты извратил, уже в названии... У тебя просто мод, максимум сетевой.
По поводу упомянутых "проЭктов", есть много ММО игр где игроков больше, кстати, у тебя нет права называть такие игры "проЭктами" так как у тебя даже не проЭкт на стадии начала, у тебя тупо мод, без перспективы реализации и 10% заявленных фич. Тем более ты не догоняешь про само значение слова "проЭкт", ведь выпущенный проЭкт, с одним или тремя пользователями, уже игра.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.