Войти
ПроектыФорумОцените

SpaceWay: Вселенная без границ (23 стр)

Страницы: 122 23 24 2528 Следующая »
#330
22:57, 13 сен. 2011

Новая предварительная версия тут, отзывы приветствуются.
http://orbides.1gb.ru/sway/sway-110913-pre-win32.zip (1.5 Mb)

Вопросы всё те же - приемлемая ли производительность, есть ли играбельность, какие видны глюки, и т.д.

При первом запуске будет предложено выбрать раскладку (orbiter - старая, default - новая) и проставить опции (джойстик надо включать если он есть).
В новой раскладке управление сконцентрировано в районе WASDQE.
Немного пока ещё устаревшее руководство тут: http://s-way.sourceforge.net/index.php?lng=rus

В сценарии по умолчанию автопилот запрограммирован на выход на орбиту.
По быстрому это - F1 (перейти в кабину), правый Shift+G (запустить автопилот).

Полезные кнопки - K (или Num5 в старой раскладке) - прекратить вращение
T и R - ускорение и замедление времени.
H - руководство по кнопкам
F4 - главное меню.
F9 - указатель объектов

Пару скринов нормальной работы:
База на New Home:
Изображение

Планета у звезды Elysion:
Изображение


#331
4:45, 14 сен. 2011

1) Не работает тяга (Num+ и Num-), ни с шифтом, ни с контролом. Вертикальная тяга работает. Летать можно только как вертолёт, отклоняя корпус вперёд:)
2) В хелпе по клавишам опечатка: "Сохранить и вфйти". Там же сказано, что Q - это варп режим, E - выйти/войти в корабль. Но у меня Q и E это крен. Хелп устарел?
3) Верни остановку вращения на Num 5, или хотя бы сделай её ближе к WASD - до K невозможно успеть дотянуться в критический момент.
4) Почему ты не можешь сделать нумпад не чувствительным к состоянию нумлока?
5) Как заехать на машинке на базу, если она стоит на всех четырёх опорах? Пандус какой-нибудь нужен. Также нужен пандус к вратам.
6) Почему машинка скользит боком? Можно сделать силу трения поперёк колёс в 1000 раз больше, чем вдоль? Это будет первое приближение к симуляции физики машины:) Кстати, силу трения о поверхность вообще стоит увеличить - странно смотреть, как корабль скользит добрых полкилометра со скоростью пешехода.
7) При переназначении клавиши старый бинд не стирается, т.е. получаются два действия на одну кнопку.
8) Зум кнопкой X можно делать бесконечно - вселенная забавно выворачивается наизнанку при 180 градусах. Ограничить надо бы:)
9) Вылетел на вертикальных двигателях в космос. Прям антиграв какой-то:) Облака вращаются в несколько раз быстрее, чем сама планета. Так должно быть?

#332
9:16, 14 сен. 2011

Neptune
> 1) Не работает тяга
> Но у меня Q и E это крен.
> 3) Верни остановку вращения на Num 5,
Ну для чего раскладки то ввел?
Опции, схемы управления, default orbiter, и всё будет знакомо.

Двигатели в новой раскладке - pgup, pgdwn.
Вращение - WASDQE.
Варп - V

Куда ближе чем K?
Плотно как-то...
"`"?

> Почему ты не можешь сделать нумпад не чувствительным к состоянию нумлока?
Потому что события дают нажатую кнопку - с нумлоком это цифры.
Про устойчивость скан-кодов не уверен.

> При переназначении клавиши старый бинд не стирается, т.е. получаются два
> действия на одну кнопку.
Странный баг.
Это для всех кнопок, или для некоторых?
У некоторых просто есть дублирующие.

> Облака вращаются в несколько раз быстрее, чем сама планета. Так должно быть?
Не очень дожно, но пока не исправлено.

> Почему машинка скользит боком?
Не помню, что-то не срабатывало.
Вроде как при повороте на 90* скорость обнуляется, а как съимитировать именно колёса я пока не дошел.

> Как заехать на машинке на базу, если она стоит на всех четырёх опорах?
Северо-западный угол же вроде на уровне земли?

#333
10:15, 14 сен. 2011

Neptune
Без понятия, хотя идея с двумя мышками неудачная, вторая рука занята клавиатурой
Лучше взгляд по нажатой кнопке

Artlav
крах через пару секунд после загрузки полета
http://rghost.ru/21549181

#334
11:57, 14 сен. 2011

Aslan
> крах через пару секунд после загрузки полета
Слишком древняя или плохо совместимая видеокарта
Какие GPU и CPU?

В data/options/ogla.cfg поменяйте следующие настройки:

Multilight_Terrain=0
Advanced_Graphics=0

Если не поможет, то в меню настроек отключить на GPU.

#335
13:10, 14 сен. 2011

Видео из первого поста захватывающее. Как дела с проектом сейчас? В каком направлении решили развивать?

#336
16:58, 14 сен. 2011

Artlav
> Ну для чего раскладки то ввел?
> Опции, схемы управления, default orbiter, и всё будет знакомо.
Сделай хелп по клавишам динамическим, т.е. не просто один и тот же текст выводи, а подставляй названия клавиш, реально забинденных в данный момент. Это же просто, но мало в какаих играх сделано:)

Artlav
> Потому что события дают нажатую кнопку - с нумлоком это цифры.
Что за события? Я клавиши обрабатываю через виндовые сообщения.

Artlav
> Странный баг.
> Это для всех кнопок, или для некоторых?
> У некоторых просто есть дублирующие.
Я попытался перенести остановку вращения на C, а там было сохранение, так вот оно осталось.

Artlav
> Северо-западный угол же вроде на уровне земли?
Так будет везде? Или эта платформа вручную размещается на планете?

Aslan
> Без понятия, хотя идея с двумя мышками неудачная, вторая рука занята
> клавиатурой
> Лучше взгляд по нажатой кнопке
Это как опция, управление полётом. Две мышки напоминают два рычага в танке, левая - для левых двигателей, правая - для правых. Например, обе вперёд - ускорение вперёд, обе влево - ускорение влево, левая вперёд правая назад - повернуть вправо и т.д.

#337
6:26, 15 сен. 2011

С двумя мышками ничего не выйдет. Они обе рулят одним и тем-же курсором. С точки зрения винды это одна мышка.
Попробуй лучше какой нибудь game-pad с парой аналоговых джойстиков и USB подключением. Они сейчас дешевые.

#338
2:17, 22 сен. 2011

Artlav
> Пока же всё крутится, вопрос в пустоту - какого типа миссии, задания, и т.п. можно было бы сделать в таком мире?
Вообще вопрос очень даже здравый, но упирается всё в возможности движка - что там можно делать, а что нельзя: например можно ли там ставить шахты (добыча), есть ли там укромные уголки (пояс астероидов, слои атмосфер планет-гигантов) и насколько реально в них затеряться, насколько велика Игровая Вселенная и чем наполнена (расы, корабли, формы жизни, природные явления, оборудование)..

Исходя из них решаем, чем может заняться игрок и что за проыит с этого он получит. До сих пор я не встречал ни одной миссии в играх (будь то космосимы, стратегии, РПГ или шутеры!), где миссии выходили бы за рамки нескольких базовых типов:

1. уничтожить (объект/группу объектов),
2. защитить (объект или группа),
3. перевезти (то же) или
4. добыть (не только объекты, но и "не материальные" вещи - добыть союзников (уговорить встать на свою сторону), победу в мини-игре, и так далее).

При этом нет какой либо строгой последовательности - разве что только в начале задания полегче (позволяют пообвыкнуться и изучить управление), а в конце - посложнее и помасштабней (цели для атаки "толще", а юнитов союзников/противников - больше). Плюс могут присутствовать различные ограничения - по времени, затраченным ресурсам, имеющимся возможностям/апгрейдам/доступном оборудовании.

Всё это с различными вариациями и комбинациями, при этом в процессе прохождения сюжетов многих игр я не встретил сколь-нибудь значительного отхода от этих правил. Различия разве что только в масштабах - в стратегиях объектов побольше, в РПГ и шутерах - поменьше.

Можно построить на этих четырёх базовых действиях большинство сюжетов игр - 15-20 миссий составляют отдельный сюжет (возможно нелинейный, но не более 20-25 - игроку надоедает не видеть конца и края сюжета), ведущий к определённой цели, которая тоже может быть определена из этих 4-х действий - разве что объектами конечного действия будет не просто объект, а раса или фракция, - например если игрок взял задание у местного шерифа, то целью сюжета может стать разгром флотилии пиратов, с промежуточным саботажем их подпольных плантаций космотравки, рейдами на их базы и уничтожение главной их Цитадели.

Конечный итог сюжета может быть отражён во внутриигровых новостях, может влиять на цены и отношение рас/фракций к игроку. Игрок может в любой момент свалить с сюжета (или взять другие задания), и тогда через некоторое время движок может завершить сюжет с определённым/случайным исходом (например если игрок далеко продвинулся - то шанс выше у той стороны, за кого он играл, если бросил сюжет быстро - велик шанс победить противникам).

Единственное затруднение при использовании данного подхода - необходимо разнообразить квесты чисто визуально, оставив в неприкосновенности грамматический и смысловой аспекты текстов, но тут всё уже придумано до нас :) Есть старый фидошный юмор, который поможет это организовать:

From : Peter Repin 2:5020/400 Птн 19 Окт 01 23:15
To : Alex Rakcheyev Птн 19 Окт 01 23:27
Subj : Re: Ищется генератор докладов
===============================================================================
From: "Peter Repin" <>

Hello, Alex!
You wrote to All on Thu, 18 Oct 2001 19:38:28 +0400:
AR> Когда-то (лет 10-15 назад) в журнале "Огонек" была напечатана
AR> инструкция по генерации докладов на разного рода заседания и
AR> пленумы. Идея проста как три копейки: список фраз разбит на 3 или 4
AR> столбика. Рандомно берется фраза из первого столбика, из второго,
AR> третьего и четвертгог. Записывается получившееся предложение. Далее
AR> снова выбираются рандомные фразы.
AR> Получается этакий заумный доклад ниочем и весьма эхотажный. Так вот,
AR> если у кого либо завалялись эти самые столбики, то закиньте их плиз
AR> либо в мыло, либо в эху (ежели мод разрешит).

Таблицу в эху слать не получится, пишу по столбцам:

I столбец:
1. Товарищи! (Господа!)
2. С другой стороны,
3. Равным образом,
4. Hе следует, однако, забывать, что
5. Таким образом,
6. Повседневная практика показывает, что
7. Значимость этих проблем настолько очевидна, что
8. Разнообразный и богатый опыт
9. Задача организации, в особенности же
10. Идейные соображения высшего порядка, а также

II столбец:
1. реализация намеченных плановых заданий
2. рамки и место обучения кадров
3. постоянный количественный рост и сфера нашей активности
4. сложившаяся структура организации
5. новая модель организационной деятельности
6. дальнейшее развитие различных форм деятельности
7. постоянное информационно-пропагандистское обеспечение нашей деятельности
8. управление и развитие структуры
9. консультации с широким активом
10. начало повседневной работы по формированию позиции

III столбец:
1. играет важную роль в формировании
2. требует от нас анализа
3. требует определения и уточнения
4. cпособствует подготовке и реализации
5. обеспечивает широкому кругу (специалистов, предпринимателей, депутатовУлыбка возможность подготовки
6. участвует в формировании
7. позволяет выполнить важные задания по разработке
8. в значительной степени обуславливает создание
9. позволяет оценить значение (представляет собой интересный эксперимент проверки)
10. влечёт за собой интересный процесс внедрения и модернизации

IV столбец:
1. существующих финансовых и административных условий.
2. дальнейших направлений развития.
3. системы массового участия.
4. позиций, занимаемых участниками в отношении поставленных задач.
5. новых предложений.
6. направлений прогрессивного развития.
7. системы обучения кадров, соответствующей насущным потребностям.
8. соответствующих условий активизации.
9. модели развития.
10. форм воздействия.

В целом и общем генератор миссий будет выглядеть таким же образом - имеем части предложения, которые потом составляем в осмысленное предложение, в котором упомянуты все необходимые данные - цель, средства, оплата миссии, бонусы и опасности, и прочее и прочее что необходимо. Ещё добавляем "связки" перед началом и в конце бриффинга, сделанные таким же образом, но уже отдельно для каждого вида целей (для заодов и фабрик - один, для кораблей - другой, для ресурсов - третий и etz..), служащие для логического связывания отдельных миссий в целостный сюжет.

Для лучшей играбельности делаем сюжеты даваемые игроку всё более и более эпичными и масштабными с ростом его характеристик (количество бабла, величина виртуальног чл..  космического корабля, количество кораблей подконтрольных игроку и т.д.) - чтобы игрок в звании "адмирала Ея Величества правящей Королевы-Матери Империи Фомальгаута" не гонялся на авианосце за одним истребителем, для чего ставим против него всё больше врагов, а ему придаём всё больше союзников.

Большой игровой мир требует и больших дел. :)

koaa310
> > > неужели кто то еще обращает внимание на размер?
> > Да.
> бросай ты это гиблое дело. сейчас уже давно не 1996 год :)
Это ты бросай - не нужно относиться к железу как к мусору "ничо, и быдлокод потянет,не 96-й год, чай!" - а потом запустишь какой-нибудь MineCraft, в котором и графики-то никакой, в "Думе" лучше была - а оно тормозит и падает, и хз почему, и отжирает всю память плюс три гига свопа.

Neptune
> > И сделать опцию для двух мышек!
> Кстати, я давно хочу так поприкалываться. Но не знаю, как это сделать. В винде
> две мышки работают как одна, т.е. от обоих приходят одни и те же сообщения
> WM_MOUSEMOVE или как там, в итоге их движение суммируется. Как различить мышки?
;-D Держи ссылку: http://habrahabr.ru/blogs/personal/101432/

#339
14:00, 23 сен. 2011

Lamer007
> Как дела с проектом сейчас?
Дела хорошо, проект жив, большое обновление на днях неминуемо.

> В каком направлении решили развивать?
В сторону смеси Noctis и Orbiter.
С вкраплениями всего подряд.
Итого, что выйдет, то и будет.

Neptune
> Сделай хелп по клавишам динамическим
Сделано.

> Почему ты не можешь сделать нумпад не чувствительным к состоянию нумлока?
Потому что уже сделал.
Оказалось всё намного проще чем было в 2005м на линуксе.

> Так будет везде? Или эта платформа вручную размещается на планете?
Вручную.
Авторазмещение баз пока не планируется, все постройки ставит игрок сам.

> Я попытался перенести остановку вращения на C, а там было сохранение, так вот оно осталось.
Дык надо тогда сохранение перенести оттуда.
У каждой кнопки может быть любое число функций, переназначение на неё новой не убирает прочие.

Jerry Rezet
Спасибо...
Общий вывод - проще положиться на фантазию игроков и дать им возможность этой фантазией делиться.

> Большой игровой мир требует и больших дел
А бесконечный мир делает любые готовые дела мизерными и незаметными.
Хорошо бы если бы народ сам его заполнял и делился, вот только практика показывает что такого не бывает.

> а потом запустишь какой-нибудь MineCraft, в котором и графики-то никакой
Это в майнкрафте то графики никакой?
Для своих возможностей и факта бытия на яве он очень даже быстро работает.

#340
21:20, 23 сен. 2011

Всем привет недавно слежу за проектом, сравниваю с некоторыми аналогами пока рулит инфинити но  только по графике, так как в свободном доступе демка есть но только стреллялка отценить весь масштаб, и возможности проекта невозможно. Есть еще SpaceEngine но там все на столько запущено. Сидят и обсуждают теорию энштейна на форуме мереются у кого извилин больше обсуждая свой движок который походит больше для задротов астрономов или для наглядных уроков школьной программы астрономии. Этот проект я считаю на много перспективнее по скольку он на много демократичнее и автор дает свободу народу для фантазий есть. Могу помочь с разработкой кораблей можно проработать вместе концепцию, определить какие классы кораблей должны быть и я могу что нибудь накидать в 3D max. Только надо знать в каком формате сохранять файлы с 3d моделями сколько допускается полигонов в них. Можно даже заменить старый добрый неизменный звездолет на что нибудь более продвинутое, а за одно и автомобильчик поменять на какой нибудь луноход и поэксперементировать с текстурами.

#341
21:59, 23 сен. 2011

Romario-3D
ты видать пропустил момент когда автор сказал что признает только автоматическую фрактальную генерацию всего контента, включая людей и корабли.

#342
22:13, 23 сен. 2011

Artlav
> Общий вывод - проще положиться на фантазию игроков и дать им возможность этой фантазией делиться.
Я имел ввиду скорее не это, и не противоположное, а "нечто из совершенно другой оперы" - нужно создать некоторые законы, по которым будет развиваться мир и после этого самоустраниться от правок. :) Один закон есть - генерация планет, звёзд и ландшафтов (или рельефов? о_0) от земли под ногами до крупномасштабной структуры Вселенной. Теперь нужно просто продолжить его на всё остальное таким же образом генерировать не только планеты и звёзды, но и формы жизни, корабли, оборудование, товары, и даже сюжеты - и по сравнению с генерацией Вселенной эта задача даже будет попроще. Не на порядки, и даже не в разы, но пускай хоть чуть-чуть - но проще. И игрокам для фантазии тоже нужно дать как минимум инструменты её (фантазии) реализации - чем они могут её реализовывать, из чего им можно быдет выбирать и что с этим выбором делать? (Хотя вопрос больше философический, чем реальный).

Artlav
> > а потом запустишь какой-нибудь MineCraft, в котором и графики-то никакой
> Это в майнкрафте то графики никакой?
> Для своих возможностей и факта бытия на яве он очень даже быстро работает.
Я про то, что графика там не "из мейнстрима" - без ..цатых шейдеров, фотореалистичных текстур и прочих ништяков, которыми богаты всякие "Крысисы" и "Драгонэйджи". Потому как там не в графике есь драйв, и на том спасибо (бо задрало бессмысленное мочилово в гламурненьком антураже), и Нотч в этом плане велик, за что ему отдельная халва - игра не для графики, а для фана, не для разрушения, а созидания, и это есть хорошо. :) Но вот как раз-таки ява в качестве платформы, имхо, - величайшая ошибка, и с этого все тормоза. Тормозит иногда и на 4-х ядерном "пне" с крутой видяхой, и памяти отжирает сразу гиг, плюс вылеты хоть и нечастые, но есть. Иногда (!). Нечасто - но бывает. Но даже с такой дерьмовой реализацией - игра крутейшая, и должна всем служить примером игростроения (но не программной реализации!). ;-D

#343
18:40, 24 сен. 2011

koaa310
> ты видать пропустил момент когда автор сказал что признает только
> автоматическую фрактальную генерацию всего контента, включая людей и корабли.


Весе ясно, тзначит будем ездить на кирпичах с шарами а летать на цилиндрах с трубами. Сори ребят. А хотел помочь!

#344
21:08, 24 сен. 2011

koaa310
> ты видать пропустил момент когда автор сказал что признает только
> автоматическую фрактальную генерацию всего контента, включая людей и корабли.
А ты видать пропустил момент когда я сказал, что расширения всегда приветствуются.

Romario-3D
> Могу помочь с разработкой кораблей
Спасибо за предложение, пока нормальные форматы не поддерживаются - модели в msh, текстуры в dds.
Определённых ограничений но кол-во полигонов нет, но оно явно не высокое.

Классы должны быть по работающим средам - звездолёт простой, звездолёт сверхсветовой (что-то на чём можно просто летать без заморочек), корабли межпланетного типа и корабли орбита-поверхность (вездепосадочник?), и что-то для поверхности - самолёт, вездеход, может быть лодка.
Кроме сверхсветового звездолёта всё должно быть по научным канонам.
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение
Изображение

Страницы: 122 23 24 2528 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.