Войти
ПроектыФорумОцените

SpaceWay: Вселенная без границ (24 стр)

Страницы: 123 24 25 2628 Следующая »
#345
21:21, 25 сен. 2011

Ну с расширением мне пока не все до конца ясно, попробую разобраться что к чему а пока могу на досуге если что накидать черновечки в 3Ds формате пока без текстур. Вот зацените работа 5 летней давности правда. http://www.gamedev.ru/files/?id=71697


#346
20:42, 28 сен. 2011

Терпел терпел не выдержал, скажу если даже говорили об этом не раз! С управлением конечно так намудил жостко что пипец какойто! Неужели нельзя подойти к класическому набору кнопок как во многих играх сел и не привыкаеш хотябы как в X3: Reunion например. Перевести половину кнопок на мышку. Не поверю что в движке нет такой возможности. Прошу не обижаться на критику но это же невозможно!!!! Чтоб взлететь три дня мучался по вечерам.  Когда переназначал кнопки все перепуталось  как теперь вернуть все обратно? Может кто и скажет что я сам безтолковый, но смею возразить что таким образом игры не строятся существуют же игровые стандарты управления.  А если говорить что мол это же имитатор полета в космосе а в них управление должно быть сложное просто потому что надо управлять разными параметрами полета корабля, должна быть 100% имитация управления. Да нет же!!! Не этим достигается полная имитация полета, не тем что безпорядочно разбросаны кнопки управления кораблем по клаве аж пальцы заплетаются. Есть же такие примеры управления транспортными средствами как например в игре Arma2 или всей серии игр по мативам флеш поинт а кому не понятно я имею в виду конкретно управление вертолетом. Автору стоит хотябы поюзать для интереса.

#347
1:48, 29 сен. 2011

Romario-3D
> Неужели нельзя подойти к класическому набору кнопок как во многих играх
Здесь просто нет того, чем можно управлять как во многих играх.
Это не космоопера.
Управление и сделано подобно играм своего класса - например, Orbiter - так чтоб сел и не привыкаешь.

Да и разные лётные симы обычно имеют похожее управление - рулить джойстиком, камеру вращать мышью, всё прочее - кнопками.

> Перевести половину кнопок на мышку
Каких именно?
Мне не дано понять, как можно управлять летным средством с мыши, только джойстик или кнопки.

> Чтоб взлететь три дня мучался по вечерам
В чём заключались мучения?
Пожалуйста подряд, по шагам - с какими проблемами боролись, как их решили, и что вышло в результате (куда взлетели?) ?
Вопрос серьёзный и важный - чем подробнее на него ответ, тем яснее мне будут недостатки управления и документации.

> Когда переназначал кнопки все перепуталось как теперь вернуть все обратно?
Никак...
Недочёт, исправлю.
Можно файлы раскладок распаковать заново.

> Автору стоит хотябы поюзать для интереса.
Легко сказать...
Пробовал когда-то поставить X3:Reunion - после лицензионного диска пришлось переустанавливать винду, а пиратки были все с переводом.

#348
22:25, 29 сен. 2011

Artlav
> Пробовал когда-то поставить X3:Reunion - после лицензионного диска пришлось
> переустанавливать винду, а пиратки были все с переводом.
Странно значит с виндой что то было, а причем тут перевод я не вкурил.
Управление мышью упростит задачу на много и многие со мной согласятся. Например можно тягу увеличивать колесиком. А камеру вращать словно головой нажав на колесико мыши и удерживая его, а как только отпустил камера возвращается в исходное положение. Кнопку вертикально вверх я почемуто не смог назначить не нашол а хателось бы чтоб это был пробел по аналогу в шутерах кнопка прыжка в верх нажал и приподнялся вверх. Кнопки скольжения в лево в право можно назначить "A" и"D". Кнопки "Q" и "E" вращение вокруг оси фюзиляжа  или "вращения бочкой" Кнопку ускорения варпа или тангаж можно шифтом сделать. Ваапще я считаю с точки зрения даже эргономики надо разделить кнопки, на правую сторону, под мышку, и левую под левую руку с неотрывным функциональными задачами. Чтоб область кнопок нум пада не попадала под часто используемые функции это делается для того чтоб правая рука игрока не отрывалась от мыши либо джойстика непрерывно управляя кораблем.  Джойстик заменить мышью. Тоесть оси движения мыши, будут повторять оси движения джойстика, сделать эту функцию отключаемой на выбор если уж так бесит. Да и потом не у каждого игрока джойстик есть а мышка у каждого. Вот вроде все пока по управлению. Теперь по редактору или по генератору обьектов. Надо бы поиметь пособие по его использованию как загружать модели какие текстуры он переваривает и какие форматы глотает. Подскажи может в папках игры гдето спрятано и желательно на русском языке. Можно ли свои корабли туда закидывать или базы или города автомобили и тд. и тп. иначе для чего же он сделан? И в связи с этим идея геймплея возникла, может быть она не новая и была уже такая мысль в предидущих сообщениях прошу простить так как перелопачивать все страницы этой темы нет времени но все равно напишу. Раз уж у  вас в игре появился генератор обьектов и без него не обойтись раз надо процедурно генерировать все и вся так давайте же позволим игрокам наполнить его моделями самим. Краткую инструкцию приложить к генератору и если эта игра всетаки будет сетевой, то сдесь появляются огромные возможности. Игроки сами заполнят игровое пространство городами станциями короблями. А для тех кто не сможет сам нарисовать себе корабль для начала можно предостовлять простенькие бесплатные посудины. А у кого их накопилось много можно ими  торговать. Другими словами дать геймерам заполнить этот мир жизнью вертуальной конечно! И возможно даже не нужен никакой сценарий а для начинающих можно соченить какие нибудь обучающие  квесты по окончанию которых игрок волен делать то что ему заблагорассудится.  Подробности можно обсудить, но чуть по позже надо время обдумать подробности идеи если конечно она вам понравиться.

#349
22:53, 29 сен. 2011

Romario-3D
> тягу увеличивать колесиком
Даже не представляю...
Тяга нужна для точных маневров, менять её колёсиком довольно странно.

Физика реальных космических полётов от физики игр вроде X3 и звездных войн отличается как езда на автомобиле от двиганья руками игрушечных машинок.

Всё ещё жду описания мучени со взлётом...

> Кнопки скольжения в лево в право можно назначить "A" и"D". Кнопки "Q" и "E"
> вращение вокруг оси фюзиляжа или "вращения бочкой"
Дык так оно и есть же в схеме default?
Что я не понял?

> Кнопку ускорения варпа или тангаж можно шифтом сделать
Варп с шифтом и ускоряется.
Опять, что я не так понял?

> Ваапще я считаю с точки зрения даже эргономики надо разделить кнопки, на правую
> сторону, под мышку, и левую под левую руку с неотрывным функциональными
> задачами. Чтоб область кнопок нум пада не попадала под часто используемые
> функции это делается для того чтоб правая рука игрока не отрывалась от мыши
> либо джойстика непрерывно управляя кораблем.
Согласен.
Чем в этом смысле плоха раскладка default, в которой управление сосредоточено в левой части клавиатуры?

> Джойстик заменить мышью. Тоесть оси движения мыши, будут повторять оси движения
> джойстика, сделать эту функцию отключаемой на выбор если уж так бесит. Да и
> потом не у каждого игрока джойстик есть а мышка у каждого.
Бесит.
Но опцию похоже придётся сделать, раз есть любители таких извращений.
Тогда вопрос - как переключаться с режима "мышь вращает корабль" в режим "мышью щелкаем рычаги в кабине/кнопки меню"?

> как загружать модели какие текстуры он переваривает и какие форматы глотает
Там нет таких понятий.
Редактор есть для сборки процедурных кораблей из параметрических блоков.
Язык задания блоков пока не описан, это на будущее.

> Можно ли свои корабли туда закидывать или базы или города автомобили и тд
Примеры расширений с явно заданными моделями тут:
http://orbides.1gb.ru/swayforum/viewforum.php?f=9
Описания директорий, список API, и т.п.:
http://s-way.sourceforge.net/controls_develop.php

> давайте же позволим игрокам наполнить его моделями самим
Не считая отсутствия части инструкций, это уже итак есть в гигантском масштабе.
Можно ставить что угодно где угодно (в ближвйшей версии ещё и удобным способом прямо из игры)
Можно вставлять как готовые модели, так и процедуральные объекты.

> если эта игра всетаки будет сетевой
Не будет.

> бесплатные посудины
Платные расширения недопустимы.

> можно обсудить
Отсутствие форматирования в вашем тексте делают его обсуждаемость трудоёмкой, а желание его отTLDRирить - существенным.
Просто дружеский совет на будущее.

#350
1:14, 27 ноя. 2011

Ну что, будут обновления?

Я вот подумываю, как сделать рассчёт переходных орбит более user-friendly. Идея такая. Показывается 3D вид планетной системы, на нём планеты с векторами скорости и корабль с текущим вектором скорости и орбитой. Карту можно зумить колёсиком например. Допустим надо перелететь с круговой орбиты вокруг Земли на круговую орбиту вокруг Европы. Вводим пункт назначения (или кликаем по нему), программа автоматически рассчитывает трансферную орбиту, точки включения двигателей и продолжительность их работы, если перелёт импульсный. Если топлива не хватит, выводится надпись. Если расход слишком большой, игрок может выбрать другой пресет - трехимпульсный перелёт, перелёт с грав, манёврами и т.д., если время в пути устроит. Потом, полученную орбиту можно модифицировать, как сплайн в фотошопе - добавить контрольные точки, подвигать их. Например чтобы лететь к Юпитеру мимо пояса астероидов.

Такая система будет довольно сложной для реализации - много математики. Но можно избавить себя от мучений, переложив часть на плечи игрока - кому-то это может даже понравиться, как фича геймплея. Например: игрок ставит контрольную точку на границе сферы влияния Земли (миллион км), движок рассчитывает простой одноимпульсный перелёт к ней. Далее ставится точка на границе сферы вляния Юпитера, движок рассчитывает импульс для достижения её с границы сферы Земли. Точки на границе сферы Земли и Юпитера надо передвинуть так, чтобы минимизировать расход топлива. Потом ставится точка на орбите Европы, и т.д. Можно по-другому, предоставив юзеру самому подбирать параметры импульса, редактируя орбиту как сплайн, либо редактируя величину и направление импульса. В этом случае орбиту рассчитывать сравнительно просто - провести N-body моделирование из 1000 шагов. Планеты движутся как обычно, а корабль - под действием сил гравитации от них. Рассчёт можно даже делать одновременно с рендером, рассчитывая по 10 точек за кадр и рисуя то что уже рассчиталось. Будет прикольно смотреться.

Когда орбите рассчитана, включается автопилот. Или для любителей ручного управления - как в Орбитере, в нужный момент появляется сигнал "включить двигатели на 30 секунд".

#351
12:14, 27 ноя. 2011

Neptune
> Ну что, будут обновления?
Не знаю, как сердце ляжет.
С сентябрьской версии только над атмосферами работал - переходы там, кольца затенять, вычислять размеры по параметрам а не пропорциям и т.п.
Изображение

Neptune
> Я вот подумываю, как сделать рассчёт переходных орбит более user-friendly
Как-то это выглядит вроде "предположим, что ветер дует равномерно и однонаправлненно".
Нечто подобное для задания программ автопилота я предполагал, но не в графике.
Расчёт и рисование орбит уже есть, даже не шибко много менять нужно будет.

#352
22:51, 30 ноя. 2011

Что ещё нового?
Сделал параметрический поиск планет.
Теперь не надо рыскать по вселенной, чтоб найти обитаемую луну с красивым видом:

Изображение
Изображение
#353
23:06, 30 ноя. 2011

Artlav
вопрос: по твоим ощущениям насколько трудно к твоим планетам прикрутить "жизнь"? ну там города, леса и прочие объекты. Предположим что модельки этих объектов у нас уже есть. (ну или как вариант есть работающий генератор этих объектов)

#354
23:16, 30 ноя. 2011

Аблысеть! Почитал описание. Вот это замахнулись. В хорошем смысле. Скрины по ссыли впечатляют.

#355
23:48, 30 ноя. 2011

Mr.Good
> Аблысеть! Почитал описание. Вот это замахнулись. В хорошем смысле. Скрины по
> ссыли впечатляют.
Тады вот ещё.
Кстати, вроде в потоке не упоминал, что у "нас" есть сайт и форум: http://s-way.sourceforge.net?lng=rus и http://orbides.1gb.ru/swayforum/index.php , последний пока пустует.
Изображение


koaa310
> вопрос: по твоим ощущениям насколько трудно к твоим планетам прикрутить
> "жизнь"? ну там города, леса и прочие объекты. Предположим что модельки этих
> объектов у нас уже есть. (ну или как вариант есть работающий генератор этих
> объектов)
Леса - есть деревья и камни.
Города - есть базы.
Жизнь - есть игрок. :)

А по сути - не знаю, надо ведь чтоб это всё органично вписывалось в пейзаж, а у меня и так производительность на пределе.
Проблема даже не столько прикрутить, сколько сделать эти самые генераторы.
Делать город, да ещё инопланетного происхождения, да на произвольном ландшафте - это диссертацию можно защищать.
По кораблям то уже одна на подходе, а они всё равно ещё вручную задаются.

Уточнение - города я имею ввиду не что-то типа Spore:
Изображение

А нечто вроде настоящего генератора города:
Изображение

#356
1:46, 1 дек. 2011

Artlav
> Уточнение - города я имею ввиду не что-то типа Spore
>А нечто вроде настоящего генератора города
это как раз тот случай, когда реалистичность тока мешает (не отвечает интересам геймдизайна, сиречь игры)
генератор надо долго пидорить чтобы хотя бы визуально получилось что-либо вменяемое

а вообще конечно маладца, у штатных геймдизов/артдиров думаю башня взорвётся сделать игровое наполнение таких колоссальных пространств : )

#357
2:01, 1 дек. 2011

Artlav
> Сделал параметрический поиск планет.
А я не буду делать, т.к. поиск планет будет элементом геймплея.

Artlav
> Делать город, да ещё инопланетного происхождения, да на произвольном ландшафте
> - это диссертацию можно защищать.
А если вместо городов делать аркологии? Т.е. суперздание-город с насеением миллион человек. Развитые цивилизации наверняка используют подобные структуры вместо рандомно растущих трущоб - они более эффективно используют пространство, упрощают транспорт, оптимально используют энергию, имею минимальную внешнюю поверхность, соприкасающуюся с внешней средой (что немаловажно на планетах, непригодных для жизни). Наращивать аркологию можно достраивая помещения на её внешней стенке.

Изображение
#358
21:14, 3 дек. 2011

Neptune
> А если вместо городов делать аркологии? Т.е. су


Если на каждой планете будут эти аркалогии как-то однообразно получается. А так было бы круто на одной планете акалогии, прилетаем на другую там аватары, на третей люди в коконах живут как в фильме Машина времени, а по земле морлоки бегают... Все подгружается по мере приближения к планете.

#359
5:36, 4 дек. 2011

Mr.Good
> Если на каждой планете будут эти аркалогии как-то однообразно получается. А так
> было бы круто на одной планете акалогии, прилетаем на другую там аватары, на
> третей люди в коконах живут как в фильме Машина времени, а по земле морлоки
> бегают... Все подгружается по мере приближения к планете.

Ага, и домики набигают...
Страницы: 123 24 25 2628 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.