Войти
ПроектыФорумСобираю команду

В MMORTS Universalis требуются программисты

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
21:07, 23 фев. 2009

Название проекта: "Universalis: планетарное доминирование" (название на время разработки)
Описание проекта:
Игра относится к жанру футуристических масштабных многопользовательских глобальных стратегий в реальном времени (MMORTS) в 3D.
Игрок с одной стороны получает возможность развивать свой собственный остров на планете: добывать ресурсы, возводить здания, строить войска, развивать науку, а с другой – наряду с другими игроками принять участие в глобальном конфликте за власть над планетой.
Особенность заключается в полностью трехмерном мире игре, что позволяет реализовать честную баллистику, видимость, коллизии, а также вносит существенное влияние ландшафта на ход сражений.
Конструктор юнитов: игрок создает собственных юнитов из набора деталей: транспортных платформ (шасси), типов оружия, защиты и брони.

Технологии. В настоящий момент требования носят общий характер - 3D, клиент-серверная архитектура (с кроссплатформенным сервером), конкретные технологии не определены.

Срок разработки. Время выхода - по готовности.

Способ распространения: клиент - скачиваемый.
Проект коммерческий. В том смысле, что после запуска от него ожидается прибыль.

Краткое описание.
Когда-то давно в будущем обжились люди в звездном скоплении на задворках ничем не примечательной галактики. И хорошо бы себе жили, если бы в один момент не появился пророк хаоса. С тех пор поделились люди; стали они сторонниками «Империума», а другие - сторонниками хаоса – «Хаотами». И не было между ними мира лишь, войну знали они.
И случилось им не поделить одну довольно странную, но ничем особенно не выделяющуюся планету - Зуун; и начались на планете битвы; и не было ни на чьей стороне перевеса; и продолжали кипеть сражения.
Игроку предстоит встать в ряды сторонников одной из противоборствующих стророн и командовать армиями для своего и общего блага.

Возможность разграбления караванов рассматривается...

Вакансии в проекте в данный момент:
- Главный программист серверной части игры и протокола обмена данными - знание С (или С++ или C# или Java или ...), работы с БД, сетевых библиотек ... или представление о том, как это работает, а также готовность и желание все это изучить :)
- Главный программист клиентской части игры знание С/С++ - отсутствие маниакльного стремления писать свой граф. движок, знание бесплатного и свободного графического (или игрового) движка, либо наличие своего УЖЕ ГОТОВОГО, или желание и готовность освоить подобную технологию.

Первые несколько месяцев разработка удаленная.
Как только появится возможность перевезти всех разработчиков в одно место, эта возможность будет реализована :)

Координаты:
либо в личку
либо mail -
либо jabber - (аська в последнее время все больше недоступна ...)


#1
21:08, 23 фев. 2009

чо готово?

#2
21:09, 23 фев. 2009

навыки и опыт автора темы - опыт гейм-дизайна в любительских и коммерческих проектах (за деталями в личку)
роль в проекте: гейм-дизайнер, скетчер по возможности
готово в проекте: концепт-док, частично диз-док

#3
21:12, 23 фев. 2009

slava_mib
Пока один, поэтому кроме диз-дока ничего не могу предложить.

В настоящий момент думаю над концепцией игры и разными ее аспектами, куча идей - хочется собрать их в единое целое, чтобы играбельно с одной стороны, технически реализуемо - с другой, не похоже на других - с третьей.


#4
21:34, 23 фев. 2009

Требования к программистам не слабые =) Думаю таким дядям прямая дорогу в крупную контору с хорошей зарплатой. Ж) На мой взгляд ещё один дохлый номер.

#5
22:28, 23 фев. 2009

troninster
>Первые несколько месяцев разработка удаленная.
>Как только появится возможность работать локально, эта возможность будет реализована :)
Забавно. Выходит, несколько месяцев негры на тебя будут пахать, а потом ты им копняк под жопу и дальше разработку продолжают люди, набранные локально? Сомнительно, что такая информация будет способствовать набору удаленных работников...

#6
22:30, 23 фев. 2009

2 SaintlyHawk

Просто не хочется связываться с фанатом (как правило какой-то одной игры), который хочет создать свой движок, а после года работ выясняется, что качество выдаваемой картинки на уровне третьих героев ...
Требования впрочем переформулировал :)
Никто и не говорит, что "таким дядям" следует бросить их работу "с хорошей зарплатой" перейти на хлеб и воду и кодить игру.

Я льщу себя надеждой, что данный сайт посещают не только фанатичные пионеры, но и опытные разработчики, у которых наличествует желание делать игры по своему вкусу и работать на себя. Возможно среди них найдутся поклонники RTS, желающие реализовать свои идеи в этом жанре.
Вот такой я наивный.
Окончательный дизайн игры еще не сформирован, так что тут есть поле для маневра и внесения фич...


Shockwave
Как-то превратно ты меня понял.
В данном пункте я подразумевал, что при возможности (то есть оплате) разработчики переедут в одно место.
Все-таки MMOG - это не разовая работа и после запуска ее нужно поддерживать.
Поэтому переезд в любом случае потребуется.
Более того я не держусь за место руководителя проекта - если найдется кто-то кто способен привлечь деньги на данном этапе на приемлемых условиях, то я радостью передам ему все бразды правления :)

#7
23:28, 23 фев. 2009

Ты знаешь, были у меня знакомые разработчики игр. И судя по тому, как они пахали я очень сомневаюсь, что имея неплохую зарплату можно подписаться чёрти знает на что. Причём результаты и успех проекта ( исходя из того, что разрабатывается без оплаты труда ) приблизительно 50% на 50%, т.е. есть шанс выкинуть свой труд в окно. Тем более в фразе "работать на себя" нужно убрать слово работать. Ибо на первоначальных парах это лишь рабский труд. Я не говорю об удовольствии или некоммерческой заинтересованности. Поэтому хочу сказать, что ты себе льстишь =) Но хочу сказать, что ты здесь можешь найти умных, начинающих парней, которые со временем станут профессионалами. И требования лучше бы сделал пожеланиями :)

Я сам занимаюсь сейчас разработкой онлайн MMORTS с элементами RPG. Но скажу тебе у меня замашки поскромнее :) Мне главное на данный момент результативность, а не огромный список спецэффектов в несбыточных мечтах.

#8
23:42, 23 фев. 2009

troninster
>реализовать честную баллистику
Каким образом будет реализована "честная баллистика"? Как быть с лагами в сети?

#9
23:55, 23 фев. 2009

NightBlaze
так у нас же не fps, задержка в секунду-другую не будет заметна игроку.
Нам же не нужно чтобы заряд визуально все время попадал в юнитов, если он упадет на расстоянии половины корпуса юнита - визуально это не будет наверно трагично, особенно учитывая что в кадре будет несколько десятков, а то и сотен юнитов.
расчет естественно будет вестись на сервере. 

#10
1:57, 24 фев. 2009

troninster
А в Вашем тетрисе пляску под калинку-малинку, когда уровень пройдешь, будут? :)
Про караваны не заикаюсь, ибо must have!

#11
5:36, 24 фев. 2009

Несколько десятков и сотен юнитов )) а то возможно и тысяч наверное? ) Сервер маст дай в таком случае.

#12
9:43, 24 фев. 2009

SaintlyHawk
>Мне главное на данный момент результативность, а не огромный список спецэффектов в несбыточных мечтах.

а где пардон ты видишь огромный список спецэффектов?
Я ищу людей, которые справятся с озвученной задачей, полные нубы - не справятся, поэтому не нужны.
"Умные начинающие парни, со временем планирующие стать профессионалами", велкам, если конечно "начинающий" не подразумевает, что мне придется консультировать при разработке :D

>Поэтому хочу сказать, что ты себе льстишь =)
в чем именно?

>Несколько десятков и сотен юнитов )) а то возможно и тысяч наверное? ) Сервер маст дай в таком случае.

Ну если ты под сервером подразумеваешь PIV 2.4 МГц 5-ти летней давности то наверно ты и прав.
В моем понимании, однако, сервер это несколько более мощная машина...

iPower
Сарказм неуместен.
И какие уровни м MMOG ?

#13
14:25, 24 фев. 2009

SaintlyHawk
Абсолютное большинство мощностей компьютеров во время игр тратится на отрисовку графики. На просчет физики и ИИ уходят в лучшем случае10-15%.
(Кто не верит, посмотрите на тесты производительности в играх - зависимость линейная от большинства параметров графики)

Старкрафт (1й!) нормально работает с сотнями юнитов.
Старкрафт (2й) нормально работает с теми же сотнями юнитов - только с физикой и графикой.

#14
15:17, 24 фев. 2009

могу добавить, что в Казаках (еще 1-х) было до 8000 тысяч юнитов на карте, правда там не было физики...

Одним словом сотни юнитов на игрока - не вижу в чем сложность :)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.