Войти
ПроектыФорумОцените

Есть Идея ...

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
17:37, 14 окт. 2004

В общем, есть у меня одна идейка по игре, но хочется услышать мнение всех:

Игра с магией. Без разницы, какая, но:
      Магия реализуется как программирование. Операторы:
          - передвинуть энергию (например, Mov(сколько , куда))
        - преобразовать энергию(...)
И так далее...

В общем, что думаете ?
// только не сильно пинайте, плизз


#1
17:55, 14 окт. 2004

Слишком сложно. У геймеров голова отвалится. :)) Если, конечно, ты игру не для маньяков-программеров пишешь. ;)
Придумай что-нибудь более высокоуровневое.

#2
18:06, 14 окт. 2004

Зато гибко, поскольку проблемма с магией есть в каждой игре - слишком нудно.
Или же тогда mov заменить на перелить, так становится и понятнее и интереснее:)

#3
18:12, 14 окт. 2004

Eugen
Прикинь такую ситуацию:
На тебя прет толпа монстров,а у тебя мана кончилась и тут ты начинаешь набирать в консоли или где там "mov (... , ...)",а тебя в это время уже успевают сожрать зверюги. Это же какие нервы надо иметь чтобы играть в такую игру ?
Делай вывод
Не игра,а 3D-ассемблер :)

#4
18:24, 14 окт. 2004

ZeroCool
а почему в рил-тайме?

#5
18:30, 14 окт. 2004

У меня тоже когда-то была такая идея.Только если собираешься делать игру с серьёзной магической сстемой надо подумать куда её применить. Ведь не будешь же ты писать интерпретатор только для того, чтобы после какого-нибудь файербола пользователь мог себя полечить или выпить маны. Обязательно надо будет прикрутить физ движок серьёзный, тогда это имеет хоть какой-то смысл.Например пользователь пишет:
1)выбрать мышкой точку на экране
2)сравнить координаты со всеми динамическими объектами
3)найти ближайшего врага
4)ели такого нет то выход
5)если есть то
7){
6)сообщить объекту силу по направлению к врагу
7)goto 3)
8)}
Получается что-то вроде бешеного объекта причиняющего вред всему что движится :)
Вся эта система нужна для индивидуализации заклинаний-типа если у тебя не как у всех то ты крутой. Если есть хорошая с-ма заклинаний и физика, то было бы преступлением доверять игровой прцесс АИ, разве чтобы експу прокачивать. Вообще данная система применима по большей части к массовым сетевым играм.
В общем из того что я написал видно что реализовать это всё в одиночку невозможно. Эта идея сейчас не востребована, а так совсем неплохая...

#6
18:44, 14 окт. 2004

GAD
По-моему,в эту игру не будет играть простой геймер,это скорее забава для программеров. Нет ну то что игра будет развивать скорость печати и логику это понятно,но тем не менее вся эта затея полное извращение.

#7
23:31, 14 окт. 2004

Да были уже такие игры - квесты времени рассвета игроделания (в середине-конце 80-ых).

#8
23:53, 14 окт. 2004

Я одно время тоже о таком думал :) Надо в записях покопаться.
Для пользователя программы оформить в виде сложения ингридиентов, пентаграмм. Группы команд делить по силам природы и прочее.

Для тех, кто сам желает стать mage-tank`ом -- хороший прогрев башки.
Для тех, кто не хочет мудрствовать -- широкий набор заранее подготовленных спеллов,
получится система как в обычном RPG -- на досуге составляешь / ищешь заклинания,
потом пользуешься их определенными "шорткатами".
Без всяких тупых "заучиваний" и одноразовых свитков.

Еще была мегаидея по самим шорткатам спеллов, если это экшн от первого/третьего лица:
переключение активного заклинания не быстроклавишами делать, а краткими рисунками мышой. Например, зажав мышебатон молнию чирканул (красиво так, с искровым шлейфом за дланью) -- вот тебе и lighting bolt  в руке. С жезлом в руке чирканул -- усиленный bolt, значит. Или дальше летит, если жезл соответствующий. Или кастует быстрее, если кольцо какое на той руке мощное. Стреляй пока мана... (простите, в серьезной игре нет маны, есть психическая выносливость мага) ...не кончится. На разные руки спеллы вешать. Двуми руками одновременно -- третий спелл. Локальный_телепорт+лечение+огонь -- и понеслась...

#9
0:56, 15 окт. 2004

To sphere:
А Твой проект не ArxFatalis( за грамотность не ручаюсь...) назывался, случайно? :)))) ( Интересно, кто-нибудь знает что это?:) )

To All:
Все это напоминает мне colobot ( а в этого зверя кто-нибудь играл...) - только в профиль...
Идея, сама по себе, хороша - в академических целях, только... Все зависит от того, как ее оформить.
Если сумеешь хорошо реализовать - честь и хвала, а на нет и суда нет...
Основная проблема может быть в балансе: кто-то умный найдет самую выгодную комбинацию и будет только ее юзать. Всем раскажет и супер-мега систему можно выбросить в помойку...
Поэтому систему нужно основательно продумать с начала. А как там будет - mov(), call(), клик или руками нарисовать - мишура, форма. Лишь бы удобно...
Но Ты ведь не "обертку" делаешь? У Тебя есть мега-супер идея... Или я ошибаюсь?.. Форма без содержания, в угоду юзерю... Ну да ладно, не мое дело...
Вот несколько мыслей, так, с ходу:
В реалтайме писать некатит. => Нужны call list'ы. => Можно сделать 3 основных хода:
1) Для просто ушастых, линивых юзерей: Разовое использование: клик - и понеслось по прямой. Набил лист (свиток, если угодно...) - и юзай, как из пулемета ( естественно время восстановления энергии, ограниченность ресурсов и тп и тд - все вопрос баланса. Просто настольгия - Heretic 1 вспомнил...:)))
2) Для продвинутых... Спелл с АИ. Полетел такой спелл, сам врагов нашел, сам решил что с ними делать, сколько раз это делать и как... (Вспоминается фильм Вавилон 5 - крестовый поход: техномаги тем и занимались, что умные спеллы составляли...)
3) Для самых крутых - спелл самомодифицирующийся... Слово умное - выписывал его долго, но что это такое, надо додумать самостоятельно, а то и так много получилось...

PS.
Похоже эта идея многим приходит в голову, надо будет попробовать реализовать, когда до этого дойдет... :)))

#10
8:53, 15 окт. 2004

Я то же думал об играх такого плана...
Выложу свои идеи ( правда кому они могут быть интересны... ;)
    Я опрашивал заядлых гамеров на предмет возможного существования подобного рода игр и их отношения к ним. Все воротили рыльце когда представляли как это они будут сидеть и прогрммить. Для большенства из них программирование это что-то страшное и сложное, куда лезть ну ни как низя. Поэтому я подумал тчательно и решил, что программировать подобные спелы или ещё че-нить можно и визуально, только бери и собирай низкоуровневые спелы воедино в виде кубиков/шариков, обозначай условия, переходы и т.д. Для самых продвинутых "ведьмаков"будет возможность самим разрабатывать компоненты спелов и применять их в бою. Прикинь самый продвинутый "ведьмак" разработал такой спел, что страшно подумать, но найдется ещё круче ведь это все в ОН-Лайн (Реал Тайм). Разработкой спелов можно заниматься на досуге в не игры, а если развивать и эту идею то ваще можно разработать определенные храмы в которых можно это делать и война будет только за ингридиенты этих спелов. Захватил колдун такой храм - и сидит в нем занимаясь разработкой заклинаний, а ему помогают более слабые ребятки (они его армия) за "косточки" (в виде низкоуровневых или готовых сложных спелов) подоваемые главарем. Они то же развиваются и обучаются - они могут организовать революцию или просто отходить от главаря...
Совсем не обязательно, что игра будет типа фэнтези. Можно замутить АЛЯ МАТРИЦУ. Прикинте - игрок сам пишет программмы-вирусы...
    Ой, чёента меня понесло... :)
    Прошу прощения больше не буду...
    Короче мыслей очень много по этому поводу было лет так 5-6 назад. А сейчас я успокоился - небыло тех кто мог бы все это оценить по достоинству.

#11
10:13, 15 окт. 2004

перед походом на войну пишем и компилируем заклинания ...
и как продолжение всего этого холивар между теми кто пишет заклинания на С++ и теми кто пишет на дельфи :)

#12
11:08, 15 окт. 2004

Я думаю любой программист хоть раз игравший в игры с магией приходил к подобной идее (а то что ж это получается - мы игры пишем, а нас потом в них рвут всякие левые геймеры :))
Поделюсь и я своими соображениями (тем более что мне по этому поводу повезло - у меня младшый брат геймер-ролевик, но не программист ... так что было на ком тестировать идеи)
1. Спелы не только пишутся, но и переписываются, и находятся во всяких книгах и т.д. что вообщем-то наверно лучше подошло бы для какой нибудь онлайн - игрушки
2. один раз созданное заклинание компилируется и заносится в книгу + что-то типа слотов для quickSpell-ов ... но это уже вопрос конкретного случая
3. каждая инструкция имеет некоторые параметры типа "вероятность успешного прохождения команды в зависимости от уровня в некоторой области", вероятные команды сбоя (по уровню), и время выполнения (по уровню)...
т.е. если у тебя чар нулевого уровня, ты конечно можешь попробовать наколдовать огненный шторм, но а) затратиш ты на это пол часа реального времени (не на написантие, а на исполнение), б) скорее взего вместо огненного шторма на врага ты получиш штопар в свои нижние 90

а теперь пару вещей которые я так и не придумал:
1. что считатать за мастерство в спеллкрафте: т.е понятно что набить что то типа
  mov(90mp -> fire);
  mov(fire -> enemy);
может каждый, и для того чтоб заменить 90 на 900 тоже особого ума не надо ... как сделать так чтоб "алгоритм" заклинания действительно решал многое

2. Как это всё ограничить небольшим набором команд (я конечно понимаю что их достаточно в принципе 2х (уже обсуждали)) но на языке [mov | jz] даже опытные программисты что нибудь мощное наврядли напишут ...

3. Как сделать так что заклинание Fireball и Firewind отличались не только количественно

4. Как сделать в заклинаниях для абстрактного "языка" обьектную привязку (чтоб спелл, ещё не зная какой будет движёк остальной игры, мог уже предоставлять интерфейсы для передачи в него некого "пространтва целей") ... учти что цель не обязательно монстр - наврядли на монстра ты будешь колдовать OpenLock а Levitate-ить вообще должно быть можно всё что угодно

5. Попробуй пропиши спелы Fly, Levitate, Heal, Infravision, Fireball, Firewind, LloydsBeacon, OpenLock, Charm, Create Food, Blind, Mute и прочие и посмотри какой тебе нужен будет набор команд ... скорее всего такой же как и набор спеллов :)

#13
13:30, 15 окт. 2004

В Buldurs Gate был компилятор скриптов поведения персонажей. Кто ни будь им пользовался? Лично я нет. В журналах про них тоже не читал и фанаты этими скриптами похоже тоже не обменивались - все использовали то что есть в игре по умолчанию. Если это не так - докажите, я признаю свое незнание вопроса. Colobot игра не плохая, но быстро наскучила (прошел меньше половины). Еще есть "программерские игры", когда программируешь бота, а он сражается с ботом противника самостоятельно. На мой взгляд это довольно интересно.

#14
17:47, 15 окт. 2004

В общем, скажу сразу, реализовывать сам я это не собираюсь (как программер я...  Мммм...  В общем, не так уж крут (я ещё даже не в институте) а эдакий magic-компиллятор  -  вестчь сложная), но вот ежели кто такой проект откроет, то тогда я срадастью :)
А что до идей, то:

- насчёт рисования...  В общем где-то я слышал или читал, что чё-то такое было в Black&White, но сам не играл. Идея, собсна  отличная. Комп пишет Алгоритм , к-й будет передвигать Силу (или Энергию, кому как больше нравится) по заданной траектории(рисовать-то мы будем на 3D карте местности), сами его, если хотим, модим, меняем и т.д.

- насчет привязывания к объектам... Опять-таки с 3D картой местности(ещё и с поворачивающейся камерой), А там уже от самого движка(или от проги в общем)

- Ну а насчет Firedall'а , Fly'я и т.д. я завтра подумаю, напишу.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.