Veyron
> ну как же? Там же 3д графика?
2.5D - это когда игрок действует в трех измерениях, но при этом картинка рисуется 2D-шной технологией. например старый добрый Doom.
в Angry Gnome же все наоборот - игрок действует строго в плоскости, но для визуализации объектов используется 3D-рендеринг.
kkolyan
> 2.5D - это когда игрок действует в трех измерениях, но при этом картинка
> рисуется 2D-шной технологией. например старый добрый Doom.
Э, вообще-то всё ровно наоборот. Дум и Вольф называют 2.5D потому что они рисовали 3D-картинку, но объекты располагались в 2D. Дюк это уже честное 3D, хотя там технологии отрисовки были примерно те же. Так что 2D платформер c трёхмерной отрисовкой окружения точно подпадает под это определение.
Ну и исторически определение 2.5D действительно применялось для разных вещей. Вспомнил, как минимум, вид сверху-вниз с любым отклонением камеры от оси высот, включая имитацию этого отклонения в рисовке спрайтов.
pacos
> Э, вообще-то всё ровно наоборот. Дум и Вольф называют 2.5D потому что они рисовали 3D-картинку, но объекты располагались в 2D
твое описание не противоречит моему, а дополняет.
В думе для игрока мир трехмерен, т.к. можно упасть в яму, из которой не выбраться, можно промахнуться мимо окна, попав под него (привет MAP30). Т.е. для игрока воображаемое третье измерение играет значительную роль.
Но для разработчика мир дума двумерен, т.к. для вывода графики вместо относительно честного трехмерного рендеринга (он тогда уже был, просто не в реальном времени) используется хитрость и обман, на основе плоской карты с тегами.
pacos
> Ну и исторически определение 2.5D действительно применялось для разных вещей.Вспомнил, как минимум, вид сверху-вниз с любым отклонением камеры от оси высот, включая имитацию этого отклонения в рисовке спрайтов.
описанный тобой пример по сути от дума не отличается. это все то же создание воображаемой третьей оси для игрока, используя двумерные технологии. В играх с видом сверху и отклонении часто есть третье измерение в виде люков, в которые можно спуститься, в виде крыш, на которых есть недосягаемые объекты, в виде ступенек. Игры вроде Golden Axe - в них для игркоа тоже представлено третье измерение в виде возможности и прыгать и ходить в глубину.
В Angry Gnome (и многих современных платформерах) же и для игрока нет никакой третьей оси. Третье измерение здесь сугубо декоративно. И я не говорю что это плохо.
Да, в вульфе третье измерение вообще не играет роли, так что он выбиывается из такого определения. Но там есть иллюзия трехмерности, созданная двумерным тулсетом. Как и в некоторых играх с видом сверху, где нельзя прыгать и залезать в люки (но термин 2.5D, насколько я знаю, родился именно благодаря играм, где псевдо-высоту менять можно было и это имело игровой смысл).
Применять же термин 2.5D для любых игр, где есть и 3D и 2D в любых комбинациях... на мой взгляд это размывает историческое значение того 2.5D, который защищаю я.
pacos
> Дюк это уже честное 3D
не. Дюк тоже все обманом рисует. попробуй в дюке посмотреть вниз и вверх и увидишь жуткие искажения. Или погляди на карту при передвижении на лифтах между перкрывающимися этажами. Там технология, близкая к думовской, просто движок ушел еще дальше в сторону.
вот квака - это уже "честное" 3D.