Войти
СайтФорумОбсуждение

Реализация бесконечного пространства при рендеринге LOD ландшафтов (Комментарии к новости)

#0
6:14, 1 янв 2004

Комментарий к новости "Реализация бесконечного пространства при рендеринге LOD ландшафтов"

Подробнее:
http://www.gamedev.ru/news/?id=0311008

#1
6:14, 1 янв 2004

эх, если бы на vbo...

#2
12:20, 1 янв 2004

Бесконечное это когда карта на ходу делается.

#3
15:27, 1 янв 2004

Dmytry
>Бесконечное это когда карта на ходу делается.
и типа нельзя сделать на vbo что-ли? :)

#4
21:17, 1 янв 2004

А че так вбо (vertex buffer object?) надо?
Все  равно для "перформанса" небось надо его на vertex shader переносить.

#5
22:28, 1 янв 2004

Dmytry
не, давай все через glBegin/glEnd делать, и не будем делать оптимизацию через vertex buffer object?.. хе...:)
а шейдеры причем?

#6
0:13, 2 янв 2004

а он че,через ГЛБЕГИН? :)  Руки не доходили исходник почитать.

шадер:Всмысле хочеш перформанса, все-равно всегда все надо переделывать.. мораль :-)

#7
1:12, 2 янв 2004

Dmytry
да эт я образно говорю.

#8
14:30, 2 янв 2004

robot
Представляю демку с бесконечным LOD ландшафтом - при подлете к краю карты автоматически "подставляется" начало карты, создавая, таким образом, иллюзию бесконечного пространства.
(из статьи)

отстой, и заблуда народа через имя статьи, имо... слово 'илюзия' надо бъло вставить именно туда.

#9
15:53, 2 янв 2004

Был один движек Алекса Чампандарда(Alex Champandard),то было дааааааа(LOD там тоже был....но это было воксельно).  Почти все воксель движки имеют "тороидальную" топологию. т.е. идеш на север,вылазиш с юга.
аля map[(xcoord & 1023) +(ycoord & 1023)*1024].

Никто это бесконечностью не называл, но конца то нет :)

Но в OGL это ДЕЙВСТВИТЕЛЬНО не столь просто.

#10
16:48, 2 янв 2004

Dmytry
Но в OGL это ДЕЙВСТВИТЕЛЬНО не столь просто.
A в D3D - просще? При такой туманной постановке задачи, могу только сказать что ето просще простого...

#11
18:14, 2 янв 2004

ну я имею ввиду что не так просто как в воксель :)
но все-равно не сложно(развеж я сказал,что сложно?)

#12
12:54, 4 янв 2004

Воксель кстати просто только для четырех степеней свободы, а в остальных случаях с ним много проблем.

P.S. Proton, бросай возиться с ландшафтами - ты уже по моему пол жизни на это потратил :)))

#13
23:45, 4 янв 2004

по поводу четырех - можно любой 4-свободный движек на 6 переделать. Знай себе рендерь на видимую область панорамы, каким угодно алгоритмом не проблема,а потом рендерь панораму.... Уже  начинаю применять это.

СайтФорумОбсуждение

Тема в архиве.