Комментарий к новости "Реализация бесконечного пространства при рендеринге LOD ландшафтов"
Подробнее:
http://www.gamedev.ru/news/?id=0311008
эх, если бы на vbo...
Бесконечное это когда карта на ходу делается.
Dmytry
>Бесконечное это когда карта на ходу делается.
и типа нельзя сделать на vbo что-ли? :)
А че так вбо (vertex buffer object?) надо?
Все равно для "перформанса" небось надо его на vertex shader переносить.
Dmytry
не, давай все через glBegin/glEnd делать, и не будем делать оптимизацию через vertex buffer object?.. хе...:)
а шейдеры причем?
а он че,через ГЛБЕГИН? :) Руки не доходили исходник почитать.
шадер:Всмысле хочеш перформанса, все-равно всегда все надо переделывать.. мораль :-)
Dmytry
да эт я образно говорю.
robot
Представляю демку с бесконечным LOD ландшафтом - при подлете к краю карты автоматически "подставляется" начало карты, создавая, таким образом, иллюзию бесконечного пространства.
(из статьи)
отстой, и заблуда народа через имя статьи, имо... слово 'илюзия' надо бъло вставить именно туда.
Был один движек Алекса Чампандарда(Alex Champandard),то было дааааааа(LOD там тоже был....но это было воксельно). Почти все воксель движки имеют "тороидальную" топологию. т.е. идеш на север,вылазиш с юга.
аля map[(xcoord & 1023) +(ycoord & 1023)*1024].
Никто это бесконечностью не называл, но конца то нет :)
Но в OGL это ДЕЙВСТВИТЕЛЬНО не столь просто.
Dmytry
Но в OGL это ДЕЙВСТВИТЕЛЬНО не столь просто.
A в D3D - просще? При такой туманной постановке задачи, могу только сказать что ето просще простого...
ну я имею ввиду что не так просто как в воксель :)
но все-равно не сложно(развеж я сказал,что сложно?)
Воксель кстати просто только для четырех степеней свободы, а в остальных случаях с ним много проблем.
P.S. Proton, бросай возиться с ландшафтами - ты уже по моему пол жизни на это потратил :)))
по поводу четырех - можно любой 4-свободный движек на 6 переделать. Знай себе рендерь на видимую область панорамы, каким угодно алгоритмом не проблема,а потом рендерь панораму.... Уже начинаю применять это.
Тема в архиве.