Suslik
> существует большое количество способов разрешения хешей
И ни один из них не решает проблему коллизий и не выигрывает даже первый вариант хоть в чём-то. По крайней мере я ещё ни разу не встречал чтобы хеши строк использовались в реальных проектах. Прекрепить к строке ещё и хеш, это да, встречал, но толку от этого в данном случае 0. Так как это только увеличит размер инстанса, а при сравнении строк прийдётся всеравно сравнивать строки целиком, так как одного равенство хеша недостаточно. Конечно, ты можешь поюзать хеш под 256 бит, но только такой способ проигрывает способу 4 по памяти в 4 раза. И поэтому бессмысленен.
Suslik
> ты можешь рассматривать что угодно, но это вовсе не обязательно будет очевидным
> для читателя.
Как-бы в статьях обычно пишут про нормальные способы, а не рассказывают про то, как можно нахачить и поиметь множество проблем. Если ты считаешь что способы через равенство "Str" == "Str", хеши, кодоген енама строк итд заслуживают право на жизнь, то можешь написать о них свою статью. Добавил их упоминание.
Suslik
> есть раздел с "Background/Prior work"
Никогда такого не встречал. Может где-то так и делают, но не на русских сайтах.
Suslik
> если я правильно понимаю, что ты хотел донести, то статья вообще не про
> ресурсы, она про строковые идентификаторы.
Тогда пусть будет: Строковые идентификаторы в движке.
Suslik
> возможно, имеет смысл сформулировать как-то так:
Пусть будет так, получше у тебя вышло, чем у меня.
samrrr
опубликовал статью. в мою компетенцию не входит соглашаться с тобой или нет по поводу твоих заключений, изложенных в статье. это не моё дело. я просто привёл тезисы, которые, как мне кажется, вызовут у читателей вопросы. твоя задача — это не доказывать мне, что я неправ, а либо принять меры, чтобы эти вопросы исправить, либо не согласиться со мной и не применять никаких мер. теперь подобные обсуждения перенаправляются в комментарии к статье с её читателями.
https://gamedev.ru/gamedesign/articles/level_design_FPS_vs_TPS
☝☝☝ опубликуйте кто-нибудь пожалуйста мой перевод, третий месяц лежит уже ждёт.
и если можно, статус участника автору (а то wat игнорит всегда)
если участника нельзя то переименуйте автору ник на "DARTEKZ GAMEZ" плиз)
DarthGod
По переименованию аккаунта смотри ЛС.
По статье. Вот первый же абзац:
FPS и TPS делят общие черты шутеров, в которых основное внимание уделяется прицеливанию и выбору цели в качестве кор-геймплея. Они формируют основу для вовлечения игрока и для его стратегии игры, что даёт нам почву для дальнейшего изучения их различий.
> делят общие черты
Общие черты не делят, а имеют.
> в которых основное внимание уделяется прицеливанию и выбору цели в качестве кор-геймплея
"Прицеливание" и "выбор цели" — это, хоть и не одно и то же, но близкие действия, правильнее было бы написать в порядке использования: "выбор цели и прицеливание". И этому уделяется уж точно не основное внимание. Основное внимание прицеливанию — это в игре "Тир". В шутерах это просто один из важных компонентов геймплея.
> Они формируют основу для вовлечения игрока и для его стратегии игры
От начала до конце криво составленное предложение. Попробуем понять, что обозначает местоимение "они". Раз "они" служат для вовлечения и выработки стратегии, то, очевидно, речь о геймплейных элементах? О тех самых "выборе цели" и "прицеливании"? Но дальше, после запятой, предложение продолжается:
> что даёт нам почву для дальнейшего изучения их различий
Это продолжение того же предложения, то есть местоимение "их" относится к тому же предмету, что и местоимение "они". Мы будем изучать разницу между выбором цели и прицеливанием? Нет же. Может, всё-таки, мы будем изучать различия использования либо реализации выбора цели и прицеливания в шутерах разных жанров?
Попробую правильно сформулировать:
Общими элементами геймплея шутеров FPS и TPS являются выбор цели и прицеливание. Различия их реализации могут влиять на другие элементы геймплея, в частности формировать разную механику игрового процесса, стимулировать игрока к использованию разной стратегии игры. Это даёт нам почву для дальнейшего изучения этих различий в шутерах FPS и TPS.
И так по всему тексту, статья очень тяжело читается, это сильно похоже на машинный перевод.
Не машинный, свой, когда переводил сам замечал что китаец странно формулирует, и сам немного исправлял предложения там где смысл трудно было уловить; в остальных случаях, где несущественно, то почти дословно переводил.
Привет! Отправил статью про машинный перевод и игры.
Когда ждать решение редакции?
Crossbowman
> Привет! Отправил статью про машинный перевод и игры.
>Когда ждать решение редакции?
Привет! Ну хотя бы дай ссылку в этой теме, чтобы редакция могла узнать о статье 😉
0iStalker
https://gamedev.ru/industry/articles/machine_translation
Думал, что отправляется через форму на сайте и так попадает редакции на стол)
Привет. Запушил довольно объемный ретроспективный материал о том, как работали 3D Java-игры на кнопочных телефонах нулевых. Материал в двух частях:
https://gamedev.ru/mobile/articles/?id=8173
https://gamedev.ru/mobile/articles/?id=8174
monobogdan
Опубликовал, но нужно картинки перенести в качалку gamedev.ru, чтобы они в будущем внезапно не пропали.
Как поступить с видео - даже не знаю, ждём, может wat подскажет, как поступить лучше.
Тут несостыковка:
> В FOV (512) задается значение в радианах, где 0 - это 0, 4096 - это 3.14 * 2 (360 градусов)
Если "0 - это 0, 4096 - это 3.14 * 2", то это уже не в радианах, можно написать так:
В FOV (512) задается значение, где 0 - это 0, 4096 - это 3.14 * 2 радиан (360 градусов)
Mikle
> Как поступить с видео - даже не знаю, ждём, может wat подскажет, как поступить лучше.
Есть вариант залить на имгур, тогда ват может добавить тег [video] и отцентровать с помощью обычного <center>
Mikle
> Если "0 - это 0, 4096 - это 3.14 * 2", то это уже не в радианах, можно написать так:
Да, я ещё при написании материала думал как это лучше описать. Сначала склонялся к "радианы представлены в виде целочисленной арифметики с шагом <x>", но потом решил упростить, дабы понятно было всем)
monobogdan
> Есть вариант залить на имгур
А имгур вечен и надёжен? Тут же вопрос не удобства интеграции видео в статью, а в том, чтобы через время статья не оказалась битой, без картинок и видео.
Mikle
Хм, давай подумаем с wat'ом. Видосы весят немного - примерно по 25-30Мб каждый. Конечно можно и без них - но не так наглядно, у читателя должно сложиться впечатление, что он не просто листинг кода прочел - но и то, что этот код делает :)
monobogdan
> Хм, давай подумаем с wat'ом
Написал ему.
Mikle
> А имгур вечен и надёжен?
помню он раньше использовал что то гугловое и при каком то глобальном отвале гугла не загружался, но это было всего раз на памяти и оч давно, но всё же было.
Но ничто не вечно.
Тема в архиве.