СайтФорумОбсуждение

Заявки на публикацию статей. (17 стр)

Страницы: 113 14 15 16 17 18 Следующая »
#240
8:08, 8 ноя 2022

Suslik
> существует большое количество способов разрешения хешей
И ни один из них не решает проблему коллизий и не выигрывает даже первый вариант хоть в чём-то. По крайней мере я ещё ни разу не встречал чтобы хеши строк использовались в реальных проектах. Прекрепить к строке ещё и хеш, это да, встречал, но толку от этого в данном случае 0. Так как это только увеличит размер инстанса, а при сравнении строк прийдётся всеравно сравнивать строки целиком, так как одного равенство хеша недостаточно. Конечно, ты можешь поюзать хеш под 256 бит, но только такой способ проигрывает способу 4 по памяти в 4 раза. И поэтому бессмысленен.

Suslik
> ты можешь рассматривать что угодно, но это вовсе не обязательно будет очевидным
> для читателя.
Как-бы в статьях обычно пишут про нормальные способы, а не рассказывают про то, как можно нахачить и поиметь множество проблем. Если ты считаешь что способы через равенство "Str" == "Str", хеши, кодоген енама строк итд заслуживают право на жизнь, то можешь написать о них свою статью. Добавил их упоминание.

Suslik
> есть раздел с "Background/Prior work"
Никогда такого не встречал. Может где-то так и делают, но не на русских сайтах.

Suslik
> если я правильно понимаю, что ты хотел донести, то статья вообще не про
> ресурсы, она про строковые идентификаторы.
Тогда пусть будет: Строковые идентификаторы в движке.

Suslik
> возможно, имеет смысл сформулировать как-то так:
Пусть будет так, получше у тебя вышло, чем у меня.

#241
8:15, 8 ноя 2022

samrrr
опубликовал статью. в мою компетенцию не входит соглашаться с тобой или нет по поводу твоих заключений, изложенных в статье. это не моё дело. я просто привёл тезисы, которые, как мне кажется, вызовут у читателей вопросы. твоя задача — это не доказывать мне, что я неправ, а либо принять меры, чтобы эти вопросы исправить, либо не согласиться со мной и не применять никаких мер. теперь подобные обсуждения перенаправляются в комментарии к статье с её читателями.

Прошло более 1 года
#242
16:32, 15 июня 2024

https://gamedev.ru/gamedesign/articles/level_design_FPS_vs_TPS

☝☝☝ опубликуйте кто-нибудь пожалуйста мой перевод, третий месяц лежит уже ждёт.
и если можно, статус участника автору (а то wat игнорит всегда)

если участника нельзя то переименуйте автору ник на "DARTEKZ GAMEZ" плиз)

#243
9:25, 16 июня 2024

DarthGod
По переименованию аккаунта смотри ЛС.

По статье. Вот первый же абзац:

FPS и TPS делят общие черты шутеров, в которых основное внимание уделяется прицеливанию и выбору цели в качестве кор-геймплея. Они формируют основу для вовлечения игрока и для его стратегии игры, что даёт нам почву для дальнейшего изучения их различий.

> делят общие черты
Общие черты не делят, а имеют.
> в которых основное внимание уделяется прицеливанию и выбору цели в качестве кор-геймплея
"Прицеливание" и "выбор цели" — это, хоть и не одно и то же, но близкие действия, правильнее было бы написать в порядке использования: "выбор цели и прицеливание". И этому уделяется уж точно не основное внимание. Основное внимание прицеливанию — это в игре "Тир". В шутерах это просто один из важных компонентов геймплея.
> Они формируют основу для вовлечения игрока и для его стратегии игры
От начала до конце криво составленное предложение. Попробуем понять, что обозначает местоимение "они". Раз "они" служат для вовлечения и выработки стратегии, то, очевидно, речь о геймплейных элементах? О тех самых "выборе цели" и "прицеливании"? Но дальше, после запятой, предложение продолжается:
> что даёт нам почву для дальнейшего изучения их различий
Это продолжение того же предложения, то есть местоимение "их" относится к тому же предмету, что и местоимение "они". Мы будем изучать разницу между выбором цели и прицеливанием? Нет же. Может, всё-таки, мы будем изучать различия использования либо реализации выбора цели и прицеливания в шутерах разных жанров?

Попробую правильно сформулировать:

Общими элементами геймплея шутеров FPS и TPS являются выбор цели и прицеливание. Различия их реализации могут влиять на другие элементы геймплея, в частности формировать разную механику игрового процесса, стимулировать игрока к использованию разной стратегии игры. Это даёт нам почву для дальнейшего изучения этих различий в шутерах FPS и TPS.

И так по всему тексту, статья очень тяжело читается, это сильно похоже на машинный перевод.

#244
12:07, 16 июня 2024

Не машинный, свой, когда переводил сам замечал что китаец странно формулирует, и сам немного исправлял предложения там где смысл трудно было уловить; в остальных случаях, где несущественно, то почти дословно переводил.

#245
9:42, 4 июля 2024

Привет! Отправил статью про машинный перевод и игры.
Когда ждать решение редакции?

#246
9:45, 4 июля 2024

Crossbowman
> Привет! Отправил статью про машинный перевод и игры.
>Когда ждать решение редакции?

Привет!  Ну хотя бы дай ссылку в этой теме, чтобы редакция могла узнать о статье  😉

#247
10:03, 4 июля 2024

0iStalker
https://gamedev.ru/industry/articles/machine_translation

Думал, что отправляется через форму на сайте и так попадает редакции на стол)

#248
13:27, 4 авг 2024

Привет. Запушил довольно объемный ретроспективный материал о том, как работали 3D Java-игры на кнопочных телефонах нулевых. Материал в двух частях:

https://gamedev.ru/mobile/articles/?id=8173
https://gamedev.ru/mobile/articles/?id=8174

#249
18:57, 4 авг 2024

monobogdan
Опубликовал, но нужно картинки перенести в качалку gamedev.ru, чтобы они в будущем внезапно не пропали.
Как поступить с видео - даже не знаю, ждём, может wat подскажет, как поступить лучше.

Тут несостыковка:
> В FOV (512) задается значение в радианах, где 0 - это 0, 4096 - это 3.14 * 2 (360 градусов)
Если "0 - это 0, 4096 - это 3.14 * 2", то это уже не в радианах, можно написать так:

В FOV (512) задается значение, где 0 - это 0, 4096 - это 3.14 * 2 радиан (360 градусов)

#250
19:00, 4 авг 2024

Mikle
> Как поступить с видео - даже не знаю, ждём, может wat подскажет, как поступить лучше.
Есть вариант залить на имгур, тогда ват может добавить тег [video] и отцентровать с помощью обычного <center>

Mikle
> Если "0 - это 0, 4096 - это 3.14 * 2", то это уже не в радианах, можно написать так:
Да, я ещё при написании материала думал как это лучше описать. Сначала склонялся к "радианы представлены в виде целочисленной арифметики с шагом <x>", но потом решил упростить, дабы понятно было всем)

#251
19:04, 4 авг 2024

monobogdan
> Есть вариант залить на имгур
А имгур вечен и надёжен? Тут же вопрос не удобства интеграции видео в статью, а в том, чтобы через время статья не оказалась битой, без картинок и видео.

#252
19:18, 4 авг 2024

Mikle
Хм, давай подумаем с wat'ом. Видосы весят немного - примерно по 25-30Мб каждый. Конечно можно и без них - но не так наглядно, у читателя должно сложиться впечатление, что он не просто листинг кода прочел - но и то, что этот код делает :)

#253
19:44, 4 авг 2024

monobogdan
> Хм, давай подумаем с wat'ом
Написал ему.

#254
23:34, 4 авг 2024

Mikle
> А имгур вечен и надёжен?

помню он раньше использовал что то гугловое и при каком то глобальном отвале гугла не загружался, но это было всего раз на памяти и оч давно, но всё же было.
Но ничто не вечно.

Страницы: 113 14 15 16 17 18 Следующая »
СайтФорумОбсуждение

Тема в архиве.