PeeKay
> Но...
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=258204&m=5328980#m14
Почему Ленин гриб ?
PeeKay
> Виртуал алеха? )
Был alex, стал алиской
В последнее время это становится тенденцией
PeeKay
Ты конечно много рассказал про разные трудности, но при этом ничего не рассказал про конструкторы игр и про другие способы облегчить процесс создания игры.
Виден какой-то дисбаланс в статье из первого поста.
равен
> PeeKay
> Ты конечно много рассказал про разные трудности, но при этом ничего не
> рассказал про конструкторы игр и про другие способы облегчить процесс создания
> игры.
> Виден какой-то дисбаланс в статье из первого поста.
Привет)
Это выходит за рамки поставленной перед статьей задачи, и я думаю найдутся более компетентные в этом вопросе люди чем нежели таковым являюсь я.
Я варю еще несколько статей, но разбор движков в них не входит - не мой профиль.
Спасибо за статью, учту многое!
в верх подниму, и отмечусь, что прочел
Хороший пост, как говорится, статью прочитал, со всем согласен.
От себя также добавлю, что помимо всего хорошего и правильного, описанного в посте, основная причина, по которой игры не доделываются до конца, а если доделываются, то оказываются на дне стима с 10 покупками, важнейшим моментом является отсутствие Х-фактора/секретного соуса, называйте как хотите. Что-то, что нельзя просто сесть и сделать несмотря даже на опыт и огромное желание, это либо есть, либо этого нет.
Условно первый Ведьмак игра-инвалид, но абсолютно волшебная и многие, в том числе я, любят первый ведьмак не меньше третьего, потому что в нем был секретный ингредиент, который заставлял людей влюбляться и играть, он был у первого Сталкера, у всех игр Supergiant Games и так далее. Само собой совет "просто будь супер творческим и с душой бро" не очень конструктивен, но повысить вероятность того, что в вашей игре что-то будет можно несколькими способами: во-первых не делать игру в которую вы не хотите играть и не делать игру, если у вас есть опции "хочу сделать А, Б и В, лучше наверное Б по тем-то причинам", ваша игра Б не выйдет, а если и выйдет то вы просто потеряете время выпуская очередную никому не нужную игру, все ниши на рынке давно заняты, сейчас нельзя сесть и подумать "блин а на рынке нет игры где десятки игроков на танках друг друга долбят, а мне бы такое хотелось", по объективным критериям даже в день выхода вашей игры выйдет другая игра, которая будет более интересна даже "вашей" целевой аудитории, в которую она и будет играть. Делайте игру, только если это opus magnum, а если такой пока нет, то устройтесь в геймдев и делая три в ряд в плейриксе пишите в стол пока не осенит.
Если вы делаете что-то свое и находитесь на стадии идеи/прототипа, платите людям, которые помогают вам с проектом, художник "на энтузиазме" и человек который чувствует вашу эмоциональную, рабочую и финансовую вовлеченность сделает свою работу гораздо лучше, а для вас это как купить абонемент в качалку, вероятность того, что вы пойдете в зал уже потратив деньги гораздо выше, чем если вы с понедельника уж точно пойдете.
Про документацию уже было сказано, так что не буду повторяться, за идеи без оформления в приличном обществе бьют в морду.
Подготовьте максимально качественные, прям настолько качественные, что явно уровнем выше вашего проекта, медиа материалы, сделайте стим страницу, соцсети, зарегайтесь как девелопер в нинтенто, в общем сделайте всю инфраструктуру, которая будет висеть над вами как дамоклов меч. Не говоря уже о том, что вы сами будете незаметно для себя к ней возвращаться и постоянно вносить правки о которых изначально и не думали, ну и халявные вишлисты будут капать постепенно.
Отдельно что касается документации сделайте лучший вижн документ в истории и отполируйте его до идеала, именно им, а не питчем или гдд вы будете делиться с интересными людьми когда не заниаетесь продажей проекта, вижн это более личный документ, который показывая человеку извне вы еще и используете для построения отношений. Личный пример, для игры над которой я сейчас работаю, я принципиально решил, что лучший сценарист которого только можно получить это приоритет проекта, и я делился вижн доком с "китами" индустрии и внезапно получил крутой фидбек от Дрю Карпишина, сценариста Масс Эффектов, который во первых сказал, что работать не будет, так как он фулл тайм в Archetype Entertainment работает над неанонсированной РПГ с другими выходцами из BioWare и это другая весовая категория, но при этом мы полчаса обсуждали мою игру, потому что вижн ему безумно понравился и я "на халяву" получил тонну ценной информации. Без вижн дока это был бы "мук пук у меня тут микростудия давайте расскажу что мы делаем"
Лучший совет это почитайт тему Tac'a, я видел только одну, но как я понял по контексту там уже многотомник и делайте все с точностью до наоборот. Зачастую бывает так, что у вас бардак в разработке, но какие-то вещи вы просто случайно делаете правильно, там же человек смог что-то, что кажется статистически невероятным, делать максимально не так как нужно буквально все. Учитесь на чужих ошибках. Без негатива, разумеется.
Chaser1
На самом деле причин, почему проект может быть с 10 покупателями множество. Мы такое видим на примерах крупных компаний регулярно. И у каждого свои причины и своя история.
Что касается 1 Ведьмака - это была игра. С крепким на свое время геймплеем категории Б. Видно, что из-за отсутствия опыта и квалификации ребята где-то недоделали или упростили, а где-то банально поставили костыли в надежде переделать или улучшить к следующей части(а что это будет трилогия было известно изначально)
Там была густая атмосфера и чувствовалось, что игра сделана с душой, в нее вложено много сил и стараний поделенных на неопытность. Вообще, подобные игры можно обсуждать бесконечно.
Даже если ниша занята - можно рискнуть. просто надо четко понимать и придумать - за счет чего игра выстрелит на фоне уже существующих конкурентов. Выявить слабые стороны конкурентов и т.д.
Чего далеко ходить - не так давно ураганил Харстон в сфере онлайн-ККИ, когда считалось, что данный жанр не популярен и вообще - для маленькой аудитории. А потом мы знаем все что произошло - ворох проблем и сам жанр уже надоел широкой публики. кто придумает фишки, о которых Вы в начале поста упомянули, которые привлекут всеобщее внимание, захватят его и прикуют внимание, заставляя играть хотя бы по 2-3 часа в день - заработают не хуже чем Близзы в свое время.
ДА и недавний пример Балдуры 3 и жанра ДнД тому доказательство. Причем, Балда 3 - это синглплеер. А как нам говорят мировые аналитики уже лет 5-7, что сингл умер.
Chaser1
Проще говоря, раскруткой и популизацией своей игры надо заниматься - как и соцсетями. Упорно, ежедневно, как работой, коей это и является, по сути.
Chaser1
Опять же, проще говоря - ГД это Ваше "лицо", та одежка, по которой Вас встречают. Насколько он грамотно и наглядно сделан, на сколько Вы потратили силы и время говорит о том, насколько серьезно Вы относителсь к своему проекту, насколько хорошо Вы понимаете цели проекта и задачи, стоящие перед Вами. А значит Вам проще будет общаться как с потенциальными инвесторами, так и с будущими членами Вашей команды. Даже если Вы просто (прости господи) ДиреХтур, но прекрасно понимаете цели проекта, задачи, умеете грамотно распределить время, найти нужных людей, заразить их идеей, поддерживаете здоровую атмосферу в коллективе даже от такого ДиреХтура может быть польза. Хотя бы потому, что он сможет взять на себя полностью различные вторичные задачи, опосредованно влияющие на разработку игры, но напрямую - на ее продвижение и финансовый успех. (как то - успешные(это важно) переговоры с инвесторами, повышение и поддержание интереса к проекту, поиск новых квалифицированных и мотивированных рабочих рук и т.д.)
Chaser1
К сожалению, таких как Так очень много. Там в соседней темах еще с десяток. Плохо, что подобные люди отбивают интерес и желание у неопытных молодых специалистов, которые (по своей неопытности) связываются с ними и на выходе получают пшик, нервы и оскорбления.
Не все ДиреХтура одинаково полезны для Вашего проекта) Выясняется это простой беседой с человеком. Обычно получаса хватает. Некоторые личности раскрываются в первые 5 минут общения. А некоторым удается скрывать свою личину на протяжении нескольких лет ))
MrZorro
Полностью согласен. По поводу "дирехтуры" самое печальное это то, что это явление во многом создает у начинающих разработчиков представление, что руководитель проекта ничем не занимается из-за огромного количества плохих примеров на виду. Это часто(почти всегда) так в затонувших проектах, но в нормальных директор это человек, который работает больше всех и больше всех болеет за проект. Ты и психолог, и геймдизайнер и биздевом занимаешься и чем только можно. НО, если ты не готов на себя взволить все обязаности мира, то будь добр хотя бы "на земле" работать на общих основаниях с артом/кодом/сценарием.
Я ради интереса пролистал курсы от всяких xyz чтобы знать с чем джуны приходят на работу в индустрию сейчас и вроде как все довольно адекватно, но ту же самую работу над своим проектом они рекомендуют начинать с гдд/прототипа, но как по мне, если вы делаете что-то свое в компании друзей или единомышленников, то на мой взгляд ваша стартовая точка это SWOT-анализ вашей команды и себя в первую очередь, если у вас нет четкого понимания что вы лично можете, а что нет, организовать рабочий процесс будет намного сложнее без этого. Да и в любом случае свот анализ вам будет нужен при продаже идеи инвесторам, потому что смотреть будут в первую очередь на людей.
Chaser1
> то оказываются на дне стима с 10 покупками, важнейшим моментом является
> отсутствие Х-фактора/секретного соуса, называйте как хотите. Что-то, что нельзя
> просто сесть и сделать несмотря даже на опыт и огромное желание, это либо есть,
> либо этого нет.
А пропаганда секретного соуса у нас в стране запрещена, так что увы...
NyakNyakProduction
(Всегда можно выпустить на патреоне)
Chaser1
Ну, вообще заниматься подобным должны специально обученные и понимающие в этом люди - в анализе рынка, презентации (как у Вас написано "продажи") идеи инвесторам и разработке маркетинговой стратегии (и ее четкая реализация).
Согласитесь, что художнику лучше рисовать, а программисту - заниматься программированием?
Это хорошо, если люди могут работать в смежных профессиях. Или даже в них немного разбираются.
Но в данном случае я соглашусь с Грейфом - каждый должен заниматься своим делом. Средней руки маркетолог сделает лучше свою работу, чем хороший программист - маркетинг. Тут уж никуда не деться.
ЗЫ В кое-то веки стабильно освоил функционал данного форума)) А то достали в личку спрашивать - Пикей ли я или нет.
MrZorro
Да, так и есть, я просто автоматически проецирую, потому что сам из маркетинга пришел. Если глава проекта композитор, надо по другим механизмам, но как минимум для общего развития точно не помешает.
Chaser1
В таком случае (если пришел из маркетинга), то прекрасно понимаешь, что хорошие специалисты выходят из джунов, устроившихся в стажеры к старшим, работающими 2-3 года под крылом хорошего и опытного специалиста, впитывающим у него все, что тот знает, им постепенно доверяют что-то сделать самим, объясняют и корректируют по ходу выполнения(именно подсказывают и, если надо, объясняют почему так и так и к чему может привести, если будет выбран иной путь. С примерами и на пальцах). И постепенно, годика через 3-5 получается нормальный специалист. Вырастает из стажера-джуна так сказать.
Тема в архиве.