Так получилось, что одни из самых важных средств в прикладной музыке — средства гармонии, мелодики и ритма. Данные три параметра являются основой для применения остальных — фактуры, темпа, тембра, динамики, баланса инструментов, баланса частот и т.д. (Замечали, как наш слух узнаёт знакомые мелодии в любой обработке? И в исполнении оркестра, и в хороводе Floppy дисководов.)
Читать | Комментарии [49]
13 янв 2015
Данная статья основана на моей дипломной работе по теме «Разработка принципов имитации объемного звучания в развлекательной сфере», кафедра информационных технологий, МАИ 2011 год. Для адаптации текста вырезаны сухие статистические данные, язык сделан более живым, вставлены отсылки к книгам и статьям, которые я могу порекомендовать. Затронутые вопросы будут интересны тем, кто еще только изучает механизмы локализации звука. Программная часть в статье не затрагивается.
Читать | Комментарии [26]
14 ноя 2014
Статья по мотивам моего одноимённого доклада с DevGamm. Примеры, которые я здесь привожу, относятся к мобильным и флеш-играм, но описанные законы драматургии работают не только в маленьких играх.
Читать | Комментарии [16]
12 окт 2014
Часто, поиграв в игру с интересной идеей и красивой графикой, трудно не заметить дисбаланс, связанный с отсутствием качественной озвучки. Разработчики не всегда до конца осознают важность хорошего и уникального звукового оформления и не уделяют звуку в игре должного внимания. И как результат — звук сразу хочется выключить, игра, как продукт на рынке, проигрывает и получается неконкурентноспособной. Причиной для этого может стать как выбор неправильного специалиста для озвучивания, так и непонимание процесса взаимодействия с ним.
Читать | Комментарии [145]
25 ноя 2013