ЗвукФорумОбщее

Как озвучивать игры?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
23:32, 9 апр 2014

Суть проблемы такова:
Играми я занимаюсь уже давно - программировал еще в школе, начал все заново несколько лет назад. Проработал два года геймдизайнером (может, я им не был, но, по крайней мере, платили мне именно за это).
С другой стороны - занимался музыкой, играл в группе, писал мидишки, записывал демки своих групп, сводил и мастерил.
И вот вдруг оказалось, что давеча мне пришлось впервые озвучить собственную игру. И первым делом я понял, что понятия не имею где и как брать звуки для коммерческого проекта.

Было дело, еще когда и-нет был по карточкм, хотел сделать для трэка обстановку пещеры. Ветер насинтезировал, добавил ревера для звуков, записал капель с потолка с помощью микрофона, тазика с водой и пипетки. Но не писать же самому звуки пропеллерного самолета и бомбежки? Погуглил, нашел сайт какого-то звукача - о чем свидетельствовали два больших шерстяных микрофона на фотографии. Набрал оттуда  звуков, нарезал, почистил - подошло. Качество неидеальное изначально, но вроде условия использования трэков от "абсолютно делайте с ними что хотите - с вас никто не спросит" до "понятия не имеем, предъявят вам за это или нет".
Судя по всему, впереди озвучка еще множества проектов и к этому вопросу хотелось бы подойти серьезней - официальней.

1. Кто где берет звуки для игр?
2. Как и что покупать для коммерческого проекта? Целые библиотеки или отдельные звуки?
3. Насколько допустимо переделывать чужой звук (обрабатывать, нарезать на части) - купленный или скоммунизженный?
4. Что это за легендарная библиотека звуков из StarCraft, которая лезет из каждого второго медиа-продукта?
5. Впереди пара проектов с пиксель-артом. Допустим, музыку можно наклепать в миди (хотя опять же - на выходе может понадобиться специфический софтовый синезатор). А как сделать озвучку в стиле?

#1
1:32, 10 апр 2014

Есть решение, как легко превратить midi дорожку в 8 бит трек. Если интересно - спрашивайте, я думаю и звуки так же получится нарезать.

#2
5:14, 10 апр 2014

Ну звуки либо пишешь сам, либо покупаешь (качаешь с торрентов) библиотеки. Там уж купил ты их или скачал никто не разберет. Использовать их можно, только звуки будут не эксклюзивными. Либо записывать самому, что ты и делал. Обычно все совмещают оба варианта. Покупают, пишут, используют собственные старые звуки, синтезируют.

"4. Что это за легендарная библиотека звуков из StarCraft, которая лезет из каждого второго медиа-продукта? "
впервые слышу, а что это за медиа продукты? есть линки хотя бы на пяток из них, проследить что за звуки?

#3
9:51, 10 апр 2014

>1. Кто где берет звуки для игр?

  - собственная запись.
  - синтез.
  - покупка библиотек.
  - обмен с коллегами.

2. Как и что покупать для коммерческого проекта? Целые библиотеки или отдельные звуки?

  Если брать самому, то это зависит от вашего бюджета, объёма и диапазона звука, который требуется. Если звуковых эффектов много и они нужны для игры с широким планом действий (квест, адвенчюра), то имеет смысл обратить внимание на general use библиотеки, где собрано "всего понемножку". Их стоимость может оказаться ниже, чем покупка аналогичного сета эффектов отдельно.
  В том случае, когда игра невелика или она требует в основном специфичных звуков, лучше брать или отдельные эффекты, или тематические микропаки.

3. Насколько допустимо переделывать чужой звук (обрабатывать, нарезать на части) - купленный или скоммунизженный?

  Обычно лицензия в коммерческих и Creative Commons библиотеках звуков позволяет выполнять все необходимые трансформации с записью, чтобы получить нужный Вам эффект. Там, скорее, обратная ситуация - нельзя распространять купленные эффекты отдельно "как есть", ибо они продаются именно для использования в составе сложного медиа-произведения (игра, музыкальный трек, веб-сайт и т.д.)
  Ну а скоммунизженный просто не допустимо.

4. Что это за легендарная библиотека звуков из StarCraft, которая лезет из каждого второго медиа-продукта?

    Я не сравнивал, но у большинства игр 90-ых звуки взяты из серии Sound Ideas 6000 General. Как минимум, с лёгкостью можно опознать эффекты оттуда в играх Doom и X-Com. Это самая популярная библиотека, поэтому её использовали в огромном количестве проектов.

5. Впереди пара проектов с пиксель-артом. Допустим, музыку можно наклепать в миди (хотя опять же - на выходе может понадобиться специфический софтовый синезатор). А как сделать озвучку в стиле?

    Взять другой софтовый синтезатор. Например, поковыряться в мануале Fami Tracker и сгенерировать в нём характерный "8битный" материал для подмешивания в эффекты обычного характера. Также есть немало VSTi, эмулирующих звуки старых звуковых чипов или просто имитирующих эффекты старых игровых консолей.
    Я хочу отметить, что использование пиксель-арта не предполагает в обязательном порядке 8битную стилизацию в музыке и эффектах. Посмотрите на bit.trip.runner и fez - там прекрасно сочетаются традиционный подход к электронной музыке и характерные для жанра тембры.

#4
10:07, 10 апр 2014

Vierarmig
Звуки старкрафтовского интерфейса часто слышу в других играх, даже ОС, сейчас в основном узнаю их в сериалах - Helix, The Hundred и т.д. Самый узнаваемый - звук раскрываемого/закрываемого шлюза, клики в менюшках. Помню, смотрел видеобзор, в котором рецензер замечал что-то типа: "Ну мы все знаем из какой библиотеки все эти звуки." Вот я и думаю - напрямую это из StarCraft'a или сами Blizzard брали звуки из стороннего источника.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Vierarmig
> (качаешь с торрентов) библиотеки. Там уж купил ты их или скачал никто не
> разберет.
Насколько я знаком с апрувом, например, аппстора - они могут быть поспешны в выводах и решениях. Приложение могут убрать из магазина по обращению недовольного или отказать, не разобравшись в нюансах авторских прав. Одно дело - делать что-то некоммерческое, но работа идет изначально на получение дохода.

retrospider
> Если интересно - спрашивайте, я думаю и звуки так же получится нарезать.
Что это может быть? Какой-нибудь плагин-синтезатор? Нужен кратчайший путь. Заниматься тонкостями звучания у меня не получится, т.к. на мне почти все, кроме самого программирования. К тому же, как неутешительно, звук должен быть обязательно, еще лучше - хороший, но лично я вырубаю его в первую же минуту на каждой мобильной игре, что запускаю.

#5
10:18, 10 апр 2014

Vibe
> Я не сравнивал, но у большинства игр 90-ых звуки взяты из серии Sound Ideas
> 6000 General. Как минимум, с лёгкостью можно опознать эффекты оттуда в играх
> Doom и X-Com. Это самая популярная библиотека, поэтому её использовали в
> огромном количестве проектов.
Да, спасибо. Похоже, что "шлюзы" именно отсюда.

А где, например, я могу набрать звуков в розницу и быть уверен, что заплатил тому, кому надо?

#6
10:43, 10 апр 2014

vakula, "набрать" можно на сайтах производителей библиотек. Blastwave FX, Sound Dogs, Chuck Russom FX, Aiborne Sounds, SoundSnap и т.д.
Но это всё будет "сырой" материал, который обычно используется в качестве базы для дизайна звуковых эффектов для проекта. Последним обычно занимаются саунд-дизайнеры, и я бы порекомендовал скорее воспользоваться их услугами - это правильней и лучше для игры, и платить придётся только за то, что Вы сами зададите в ТЗ для своего проекта. :)

#7
14:53, 10 апр 2014

>К тому же, как неутешительно, звук должен быть обязательно, еще лучше - хороший, но лично я вырубаю его в первую же минуту на каждой мобильной игре, что запускаю.
Интересный подход. Звуком как таковым не интересуешься, но хочешь его делать. Так не выйдет :)

>Судя по всему, впереди озвучка еще множества проектов и к этому вопросу хотелось бы подойти серьезней - официальней.
Нанимай звукового дизайнера, если нужен серьёзный подход.

#8
16:33, 10 апр 2014

Торгану пожалуй, там есть ответы на некоторые вопросы, лень переписывать.
http://www.gamedev.ru/sound/articles/sounddesign

#9
17:57, 10 апр 2014

IK-Sound
> Интересный подход. Звуком как таковым не интересуешься, но хочешь его делать.
> Так не выйдет :)
Неинтересный. Большинство проектов на мобильных платформах озвучены довольно просто. А мелодия, даже если и неплохая, чаще всего одна и идет по кругу. Есть исключения - по сути игры-исключения на этом рынке, типа The Room. Но, например, когда моя студия выпускала игру, и мы перед дедлайном просидели в офисе больше суток, один из программистов ничего не видел плохого в том, чтобы запускать каждый раз проект вместе с его музыкой. Мне тоже до этого дела не было. Вот только после такого мне еще неделю слышалась эта мелодия, стоило остаться в тишине. Так что это проблема выживания, а не личных пристрастий.

Vibe
> Последним обычно занимаются саунд-дизайнеры, и я бы порекомендовал скорее
> воспользоваться их услугами
IK-Sound
> Нанимай звукового дизайнера, если нужен серьёзный подход.
OnSoundWaves
> Торгану пожалуй, там есть ответы на некоторые вопросы, лень переписывать.
Если бы я по-прежнему работал на кого-нибудь, то пошел бы к нему и сказал, что нам нужен серьезный подход и деньги на человека, который займется звуком. Но начальника нет, денег нет, а затраты на проект измеряются потраченным на него временем. По моему опыту работы с аутсорсерами я уже предвижу огромные затраты времени на объяснение, критику, исправления и неизбежную самостоятельную подгонку по месту, как это случалось, например, с артом. На этом уровне производства это нецелесообразно.

#10
19:12, 10 апр 2014

>Большинство проектов на мобильных платформах озвучены довольно просто
Согласен. Пренебрежение к звуку - это первый признак плохой игры. Заметь, что все хиты и более-менее хорошие проекты имеют так же и хороший звук.

>По моему опыту работы с аутсорсерами я уже предвижу огромные затраты времени на объяснение, критику, исправления и неизбежную самостоятельную подгонку по месту, как это случалось, например, с артом
Неправильные артисты были, значит. В звуке (для мобильных игр) ничего сложного нет. Мы работаем сейчас с ребятами из Крыма. За 2 месяца мы сделали около пяти проектов с ними. Тут же, сходу познакомились - и поехали. Никаких проблем. Так что, проблемы обычно лежат в заказчике ;)

P.S.: если что, это не реклама. К нам обращаться не надо, мы уже заняты, и надолго :)

#11
21:36, 10 апр 2014

vakula

Насколько я знаком с апрувом, например, аппстора - они могут быть поспешны в выводах и решениях. Приложение могут убрать из магазина по обращению недовольного или отказать, не разобравшись в нюансах авторских прав. Одно дело - делать что-то некоммерческое, но работа идет изначально на получение дохода.

ну так можно просто неугодные или конкурентные приложения убирать. а по поводу какох-либо шумовых звуков, кто может доказать, что я не записал его сам похожим на известный? либо же как я уже сказал можно купить библиотеку звуков, звуки из которых можно использовать в коммерческих работах... иначе зачем ПОКУПАТЬ эти звуки? да, они не эксклюзивны (это практически вид лицензии, как и на стоковую музыку) и ни одно приложение не имеет права закреплять библиотечные звуки за собой, потому что авторские права им не принадлежат. + всегда можно изменить звук по скорости, по частоте основного тона, наслоить звуки, применить морфинг, модулции и все такое прочее, то есть от первоначального звука мало что останется. Но и к этому можно придраться, если хочется удалить приложение. Так что я считаю это просто черными методами конкуренции, непосредственно к звуку эти вопросы не имеют отношения...

#12
7:43, 11 апр 2014

>По моему опыту работы с аутсорсерами я уже предвижу огромные затраты времени на объяснение, критику, исправления и неизбежную самостоятельную подгонку по месту, как это случалось, например, с артом.
Вот бы нажал на кнопку и уже все само готово.

#13
16:41, 11 апр 2014

кто может доказать, что я не записал его сам похожим на известный?

Неуловимого Джо никто не ловит знаешь почему?

А по теме, все-таки непонятно, в чем основная проблема ТС.
Научиться саунд дизайну или выпустить в свет игровые проекты?
По первому - 5-ти вопросов из нулевого поста недостаточно. Серьезное освоение темы потребует постоянного обучения, которое может прекратиться только с прекращением самой деятельности.
По второму - затраты времени и нервных клеток неизбежны в любом случае. Либо в случае самостоятельного освоения темы, либо в случае взаимодействия с аутсорсерами.
Волшебная кнопка, к сожалению, мне тоже до сих пор не встречалась.

Конкретно по 5-ти вопросам из топа:

1. http://designingsound.org/resources/sfx-independence/
На этом сайте ссылки на многих производителей звуковых библиотек. Я пользуюсь некоторыми из них. Есть и недорогие. Есть и бесплатные примеры. Кроме этого - синтез, да. Комбинирование методов. Сложные миксы с обработкой.
2. Ну собственно в первом пункте пример. Есть еще множество других производителей библиотек. Я привел в пример то, чем пользуюсь сам.
3. В лицензиях на библиотеки, как правило прописано, что звук может изменяться, как угодно саунд дизайнеру. Воровать неполиткорректно
4. Без понятия, какую библу юзали в Старкрафте. Тысячи их. И похожие звуки есть во многих.
5. Юзать 8 битную музыку в пиксель арт проекте - это стереотип. Ну, то есть может и норм, а может и не нужно вообще.
Ссылок на разнообразные бесплатные синты много здесь http://www.kvraudio.com/q.php?search=1&q=&tg[]=1&tg[]=99&tg[]=57&pr[]=f
Есть там и платные. В общем, тысячи их.

#14
0:11, 13 июня 2014

Друзья вопрос не в тему но помогите. Вы тут маститые товарищи. Как можно  СЖАТЬ файл WAV но при этом сохранить все содержимое в нем только уменьшив размер файла. Например у меня WAV трек на 5 секунд (озвучка голосом)  весит где-то 150кб  а мне (чтоб игра видела файл и могла проиграть его)  надо ужать этот файл до 15кб...но сохранить полностью трек и во все том же WAV файле. Помогите пожалста как сжать чтоб не терять ни длительность ни качество записи. Нужен конечный файл WAV/

C. Ув.

Страницы: 1 2 Следующая »
ЗвукФорумОбщее

Тема в архиве.