Здравствуйте, меня мучает вопрос. В 3д играх источник звука легко определяется если он слева или справа, а вот если например он будет столько с одной стороны перемещаться циклично вверх вниз, то он будет просто становится, то громче, то тише и нельзя будет с уверенностью сказать, точно ли он находится в данный момент вверху или внизу. Например в батлфилд, когда над тобой летает вертолет, то можно лишь понять что он где то слева или справа и нет ощущения, что он на верху, и очень сложно определить где он там над тобой летает, почему так получается?
Есть такое видео на Ютюбе 3Д звук

Если в наушниках слушать, то можно легко понять в какой точке находится предмет, даже страшно становиться, вроде слышно, но не видно. Почему в играх такого нет? Или есть, может я не в курсе? Как в игровых движках идет приём звука в игровом пространстве?
У меня такое ощущение, что у персонажей в играх уши расположены в одной точке, а ведь для возможности определить расстояние до источника звука, нужно иметь расположение ушей как в реальности у человека. Такая же ситуация и с глазами.
Блин тока щас понял, что в играх у песронажей за которых играешь всего 1 глаз. Ну ок, для того что бы персонаж как бы был с двумя глазами нужно оборудование типа 3д монитор + очки или Окулус рифт, а для звука то давно уже существуют наушники, что может быть круче наушников в плане эффекта присутствия, погруженности в виртуальный мир?
>Есть такое видео на Ютюбе 3Д звук
>Если в наушниках слушать, то можно легко понять в какой точке находится предмет
Иллюзия. Звук на видео в стерео. Параметры те же самые, что и в играх. В играх возможен звук 5.1
На видео - это бинауральная запись звука. Погуглите это обозначение. Т.е. звук, который реально слышат наши уши, а вернее, его имитация. У ушей есть особенность: ушные раковины. Обычно бинауральный звук записывают со специальным оборудованием на имитации головы и ушей, дабы получить максимально натуральное звучание.
Тут где-то была такая тема. Кажется, вот эта:
http://www.gamedev.ru/sound/forum/?id=166689
Но это мысль не туда. Вопрос стоял "как сделать так, чтоб игрок определял, выше или ниже звук". В данном случае, никак :) Это только имитация. В любом случае, у вас 2 колонки, ну или 5/7+саб. И расположены они в одной плоскости, грубо говоря. Можно каким-то образом резать частоты (ведь если звук дальше, то он не только тише, но ещё и "глуше", т.к. срезаются высокие частоты из-за короткой длины их волн).
Вопрос очень глубокий и требует тщательного изучение материала. Сказать что-то более конкретно лично я вряд ли смогу.
IK-Sound
> Но это мысль не туда. Вопрос стоял "как сделать так, чтоб игрок определял, выше
> или ниже звук".
Нет, это я привел пример. Почему в играх до сих пор не делают бинауральное восприятие звука в виртуальном пространстве?
Спасибо за ссылку на тему. Там говорят что типа еще не придумали как это всё реализовать в движке или не хватает вычислительных мощностей так что ли?
Особенно здесь http://toni.org/a3d/ показывается разница в бинауральном и стерео восприятии в виртуальном мире.
Orfin
> Если в наушниках слушать, то можно легко понять в какой точке находится предмет
Наркоман штоле?
Все эти "бинарулалы" пользуются твоим собственным воображением.
Лево-право - это твои уши, ничего более.
>Все эти "бинарулалы" пользуются твоим собственным воображением.
>Лево-право - это твои уши, ничего более.
Это не так :) Бинауральный звук - звук, в котором срезаны частоты таким образом, как это было бы при реальном его восприятии нашим ухом. Для этого специальный микрофон помещают в подобие "ушной раковины". И он снимает звук со всеми нужными отражениями, срезами частот и т.п. Так что определённый смысл в этом есть :)
Это такое же 3Дэ, как 3D-фильмы. Оно же не 3D, а на плоскости, по сути. Но создаёт ощущение.
Бинауральная запись
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%83%D1%80… 8%D1%81%D1%8C
Я так понял это очень сложно реализовать в игровом движке
да, это сложно реализовать на сегодняшний день, но вполне возможно в принципе. Программно сложного там ничего нет. Проблема в том, что на сегодняшний день имитация заключается только лишь в рисунке отражений, без учёта задержек л/п и приглушений внешней частью уха. Верх-низ ушами человеческими вообще не воспринимается, поэтому - хоть колонки поставь верхние и нижние - один фиг.
Иванхэ
> Верх-низ ушами человеческими вообще не воспринимается, поэтому - хоть колонки
> поставь верхние и нижние - один фиг.
Бжжу, простите. Только что проверил - есть эффект.
Кстати, все же, наверное, замечали, что низкие частоты всегда кажутся геометрически ниже, а высокие - выше? И все колонки устроены по такому же принципу. Я думаю, что ушная раковина так и устроена. Она же и определяет, где "сзади", а где "спереди". За счёт разницы в АЧХ чистого звука и звука отражений. А верх-низ определяется наличием верхних частот в самОм чистом звуке.
А вообще, раз уж затронули эту тему...
Кажется мне, что мозг, просто, определяется в пространстве, относительно всего остального: зрительных образов, опыта определения в сходных пространствах. Грубо говоря, если привести человека с закрытыми глазами в помещение с абсолютно новой для этого человека акустикой (ну, идеальный случай, конечно) и дать ему абсолютно неизвестный звук в случайно выбранной точке пространства, то этот человек и не смог бы определить положения источника.
?
Иванхэ, возможно ...
А вот ещё теория: человек определят положение звука в пространстве (выше/ниже и т.п.) потому, что физически чувствует звуковую волну. Определяет на подсознательном уровне, конечно :)
IK-Sound
Оу, натюрлих))
IK-Sound
А вот ещё теория: человек определят положение звука в пространстве (выше/ниже и т.п.) потому, что физически чувствует звуковую волну. Определяет на подсознательном уровне, конечно :)
Часть волн гасится средой, часть отражается, часть проводится (нч). Поэтому саб ощущается в первую очередь "физически" ногами, а потом уже ухом. То же происходит на любых концертах. Вроде, ничего сверхъестественного, а акустика помещения даёт не только специфические преломления звука, но и ощущения плотности/разреженности, вибрации самого помещения, ощущаемые тактильно.
Вообще я этой темой давно заинтересовалась. Есть в учебнике акустики графики среза частот в соответствии с положением относительно слушателя и прочее, но мне очень не хватает какого-нибудь практического курса, чтобы научиться технически это реализовывать.
Вот что пишут Алдошина и Приттс:
Вертикальная локализация. Способность определять направление прихода звука в вертикальной плоскости у человека развита значительно слабее, чем в горизонтальной. Она составляет 10-15* (по сравнению с 3* в горизонтальной). Эту способность связывают обычно с ориентацией и формой ушных раковин. <...> ушная раковина действует как фильтр, внося максимальные искажения в области 6-16 кГц,причём форма этих искажений зависит от того, спереди или сзади находится источник звука и под каким углом подъёма он расположен в медианной плоскости.
виды АЧХ сфотографирую, если кому нужно. (HRTF - передаточные функции головы и ушных раковин)
Sekmet
Ну, вот и я о том же... Но IK-Sound подсказал вполне правдоподобное дополнение.
Orfin
Уже давно крутые издатели используют крутые движки для звука, будь то ты попал под воду или в пещеру. Это всё обрабатывается фильтрами которые работают реал-тайм- Примером например тому игра Far Cry 3.
Ну а верх - низ - ещё никто наверное не придумал :)
зад перед - только 5.1
Тема в архиве.