ЗвукФорумОбщее

Звуковосприятие в виртуальном мире, почему оно такое? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
0:56, 19 апр 2014

Насчет "зад - перед" - тестирую программу от Wave Arts - Panorama. Там есть что то типа имитации положения за слушателем. Сделал небольшую демку, раз уж такая тема тут появилась, то привлеку народ к исследованию. В наушниках более менее кажется, что шаги сзади, что скажете?

#16
1:34, 19 апр 2014

andrewphilippov, да, такое ощущение создаётся, особенно во второй половине трека :)

#17
2:10, 19 апр 2014

В этой программе есть еще настройка положения "выше-ниже", но я так и не смог добиться хоть какой то правдоподобности звучания)

#18
2:19, 19 апр 2014

Ну, давайте изучать. Прогеры здесь, авось, найдутся.
Первым делом поставьте стерео-пару АБ, прикройте оба микрофона "сзади" какой-нибудь картонкой, а между ними поставьте звуконепроницаемую перегородку с небольшим выносом вперёд. Вот вам пародия на бинауральную запись.

#19
2:20, 19 апр 2014

Хех, как раз на днях качал пару vst'шек, умело справляющихся с HRTF и бинауральным эффектом (смещение звуковой волны одного канала относительно другого по времени, что создает глубокий эффект панорамы).
Вещь годная, однозначно.

DJ_MoHaX
> Orfin
> Уже давно крутые издатели используют крутые движки для звука, будь то ты попал
> под воду или в пещеру. Это всё обрабатывается фильтрами которые работают
> реал-тайм- Примером например тому игра Far Cry 3.
Давно - не то слово. То же самое можно слышать например в Half-Life 98-го года. Правда это все реверб, дилей и простенькие эквалайзеры. 3Д звук, о котором говорит автор и который можно услышать в видео здесь практически ни при чем.

#20
2:25, 19 апр 2014

DJ_MoHaX
Крутые движки? Такие вещи вполне обычны. Рантайм параметры давно работают. Последние фичи в плане звука в игре, которые доводилось встречать - это IR для каждого помещения отдельно и даже в соответствии с материалами стен или наличие-отсутствия мебели в комнате. То есть, на звук не просто кидался эффект с пресетами комнаты, а применялись IR`ы (impulse response) снятые с похожего помещения. Это уверенный шаг вперед в плане иммерсии игрока, но пока сильно жрет ресурсы. Если вспомню как назывался видос - кину ссылку;)

#21
2:37, 19 апр 2014

Самый простой способ сделать бинаруальную запись - использовать маленькие качественные микрофоны и закрепить их в своих ушах. Инструкция тут: http://vaetxh.com/audio/diy-binaural-mics/ Вообще, вы гоняетесь за не очень практичным. На данный момент мало кто из крупных разработчиков заинтересован в таком способе записи, потому что это бОльшие временные затраты. Думаю, в ближайшие лет 5 в списках мы найдем бинаруальные библиотеки и их, возможно, будут брать для игроков, которые предпочитают играть в наушниках, а таких не так уж много) 75% процентов информации поступает через глаза, поэтому картинка важнее, чем звук. В пылу сражения тебе будет пофиг 3д звук или нет, внимание уходит в совершенно другое русло.

#22
3:02, 19 апр 2014

BlikBlinks
Как помогут библиотеки?

#23
9:30, 19 апр 2014

>а применялись IR`ы (impulse response) снятые с похожего помещения
Я активно использовал конволюшн ревер и, соответственно, IR'ы в игре "Brink of Consciousness: The Lonely Hearts Murders". Были обработаны голоса, звуковые эффекты и даже эмбиенты. Не сочтите за рекламу и хвастовство, но до этого ни в одной казуальной игре я не слышал, чтобы их использовали. Там конечно попроще, хидден обжект, картинка-то статичная. А если в реал-тайме, да ещё с просчётом мебели и прочих предметов! Мозг взрывается :)

>В пылу сражения тебе будет пофиг 3д звук или нет, внимание уходит в совершенно другое русло.
Мне кажется, именно поэтому звуку уделяют не так много внимания, как графике. Хотя в том же Battlefield 3-4 звук сделан на 10/10.

#24
12:06, 19 апр 2014

BlikBlinks
> В пылу сражения тебе будет пофиг 3д звук или нет, внимание уходит в совершенно
> другое русло.
Если на звук приходится тратить внимание, значит он плохо сделан. Хороший звук даёт хороший эффект погружения, и в пылу борьбы это - ой, как важно. Тем более, слава случаю, далеко не во всех играх есть сражения.

#25
13:01, 19 апр 2014

Локализировать звук по горизонтали человек способен с гораздо большей точностью чем по вертикали. Скорее это связано с тем что для человека в процессе эволюции гораздо больше было нужной информации в горизонтальной плоскости с которой он и имел дело. Тоже самое и в игре - это виртуальная реальность и как и в жизни нам там разве что немного чаще нужно локализовать звук по вертикали (чаще потому что там много фантастических существ которые или огромадные или летают, и космос который звучит, и высотки с которых по нам стреляют...) Думаю что проведя хорошее исследование можно создать движок который будет эмулировать локализацию по вертикали только это затраты которые мне кажется не оправдывают себя. Даже на видео в первом посте мне иногда было трудно сказать что это точно низ (при этом очень легко право это или лево) Бинауральная запись это очень хорошо и очень интересное достижение в записи. Только нам это не подходит. Из за того что в игре события развиваются не линейно звук конкретного обьекта может проиграться в любой точке относительно игрока. Таким образом есть только два выхода: первый (мне кажется более адекватный) - записывать бинауральным способом несколько файлов (верх, низ, прямо) и воспроизводить соответственно положению игрока.. плюс добавлять процессинг который мы уже имеем (эквализация и панорамирование) или еще придумать какую нибудь интерполяцию между файлом"верх" и файлом "низ". Второй - только процессинг (более приемлемый в плане места на диске)...
И все эти затраты только для игроков которые будут слушать игру в наушниках... потому что с мониторов бинауральная запись уже не воспринимается.
Для того чтобы воссоздать вертикальный звук нужен особый формат. (У нас есть стерео есть более обьемное 5.1 и др.) Для такого формата нужно будет еще приличное количество источников расположенных сверху/полуверху и снизу(полунизу) - ну и со всех сторон еще от воспринимающего обьекта. Теперь представте сколько это дополнительных каналов... И СКОЛЬКО места на диске - и все ради ЧЕГО? Ради того что нам самой природой не очень то легко дается - локализировать звук по вертикали... (для справки: человек примерно в 6 раз точнее локализирует звук по горизонтали чем по вертикали)

#26
13:07, 19 апр 2014

SoundVector, согласен со всем :)
Для полного погружения нужно будет что-то в духе 10/12 .1 ))) Т.е. куча мониторов, расположенных по всем углам комнаты. Сомнительная польза от этого. Больше минусов чем плюсов. А наушники дают нам только "плоское" стерео и имитацию.
Проще пойти в лес в пейнтбол с друзьями погонять. Больше ощущений и пользы :)

#27
13:21, 19 апр 2014

Не, ребята, не согласен. Я постараюсь вечером скинуть звук, который я сделал, используя только эквалайзер и ревер. Лет десять назад этим занимался, но сейчас постарался сделать всё аккуратнее.
И резюмирую.

#28
13:30, 19 апр 2014

>Я постараюсь вечером скинуть звук, который я сделал, используя только эквалайзер и ревер. Лет десять назад этим занимался, но сейчас постарался сделать всё аккуратнее.
Иванхэ, ага, очень интересно :)

#29
15:49, 19 апр 2014

http://toni.org/a3d/ Первые 2 вдиео думаю можно не смотреть, дальше показано стерео против 3д звука. Есть разница и по горизонтали. И вообще 3д звук необходим, особенно в шутерах, это позволит определять местоположение врага, можно будет меньше крутить головой и положиться на слух, короче геймплей изменится в лучшую сторону. Все нормальные игроки в шутеры играют в наушниках. Я лично ощущаю острую нехватку в бинауральном восприятии звука в играх, а судя по постам людей в этой теме, следует что основной массе игроков это не надо или "а мне и стерео сойдет".
Тут писали про звук в бф4 типа он 10 из 10, для меня он просто по сочнее чем в 3тей части, но звук то по прежнему унылое стерео. Как в 3д играх  всё еще нет 3д звука? они же созданы друг для друга =). А стерео в 3д это чисто дешевая заплатка, типа есть звук да и ладно.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ЗвукФорумОбщее

Тема в архиве.