Orfin, а вот теперь не понял. Стоял вопрос об определении высоты объекта по звуку. Об этом шёл весь разговор :) По поводу "3Д-звука" и "стерео-звука" - тут я не пойму. В наушника не будет никакого 3Д. Для этого нужно минимум 5.1 система. При чём тут наушники, 3Д звук и бинауральная запись? Звук будет естественнее при бинауральной записи, но ощущать 3Д в полной мере в наушниках всё равно не выйдет.
По поводу игроков: большинство игроков не уделяет должного внимания звуку, это имелось в виду.
>Все нормальные игроки в шутеры играют в наушниках.
Я бы сказал, играют с 5.1/7.1 системами в правильно подготовленном и акустически оформленном помещении. Наушники хорошо, но всё равно полной картины не дают. Суббасы в них особо не ощущаются, сарраунда нет, в чём прелесть? :)
низкие частоты всегда кажутся геометрически ниже, а высокие - выше
- Бодры - надо говорить бодрее.
А веселы?
- Веселее. (с)
Вообще, я может всех удивлю, но реальное восприятие пространства не ограничивается только слухом.
А по теме:
А для какого вообще визуального представления это нужно - верх-низ?
Если для обычного монитора, даже большого - то нет. Лево-право, перед-зад там более чем достаточно, для ассоциативного восприятия.
Про окулус ничего не могу сказать, даже не надевал его никогда, но думаю , что и там нет смысла. И к слову, не все звуки четко локализуются в пространстве даже в реальности.
Ахура, да чё-то мы уже зашли в тупик. Все правы, а толку никакого )) На вопрос не ответили. И вопрос, собственно, риторический. Чисто поразглагольствовать :)
Странно вроде бы я ответил...
IK-Sound
> По поводу "3Д-звука" и "стерео-звука" - тут я не пойму. В наушника не будет
> никакого 3Д
В геймдеве существует терминология 2d звук и 3d звук. В любом игровом движке и конечно любом звуковом движке есть момент когда вы определяете будет источник звука 2d или 3d.
2d это эмбиенс, музыка: фоновая или не фоновая и тд. 3d - когда звук привязывают к обьекту и когда он издает звук ВЫ (Audio Listener) можете находясь в разных точках пространства относительно него услышать (или не услышать если вы далеко от него) и локализовать его.
Ахура
> А для какого вообще визуального представления это нужно - верх-низ?
для любого движения обьекта сверху вниз или наооборот (например лифт, взлетающая ракета или камар - монстр величиной с поросенка взлетающий у вас из под ног...(вверх))
про трудности представления такого звука я уже писал выше.
Orfin
> Orfin
Вы вообще написали не по теме. (вопрос стоял почему в играх невозможно ясно определять звук по вертикали (а не по горизонтали!))
Движок работает следующим образом: у нас есть моно файл выстрела пистолета - это источник звука. Стерео не нужен (в реальности стреляет один пистолет и звук исходит из одной точки в пространстве) так что достаточно моно. Хотя в движке ничего не случится если вы используете стерео файл за исключением что размер будет в 2 раза больше - правда бывают случаи когда нужен все же стерео. (только его нужно определять как 3d источник)
Если источник у нас справа то в правый канал звук подается громче и мы его слышим справа, когда источник слева - соответственно наооборот, для определения звука в любой промежуточной точке справа на лево все промежуточные значения. Впринципе этого достаточно но я бы использовал еще другую возможность и скорее ее в движке и используют - это способность человека определять звук в пространстве благодаря задержке -например если источник справа то в правое ухо звук приходит раньше - соответственно в правый канал мы подаем звук с небольшим опережением равным времени которое нужно звуку чтобы пройти расстояние в 17,5 см (примерное расстояние между ушными раковинами человека) из центра звук приходит одновременно в оба уха - задержка равна нулю, а для определения звука в любой промежуточной точке справа на лево все промежуточные значения. когда источник находится сзади мы его определяем по не достаточности высоких частот которые отфильтровывает голова и ушные раковины плюс по уровню сигнал тоже немного теряет характеристики такого фильтра давно определены опытным путем (кстати при определении звука справа на лево можно использовать и бинауральные процессоры наверняка используют эту третью особенность). Соответственно в левый канал можно подать звук пропустив его через фильтр который соответствует фильтрации которую оказывает человеческая голова и ушные раковины.
Ну и когда источник перемещается назад мы в нужной пропорции обрабатываем фильтрами правый и левый каналы (заходит справа назад - значит правый канал сначала не обработан фильтром и постепенно все больше на него действует фильтр - дальше когда четко сзади фильтр действует равно на оба канала - и наконец идет дальше на лево - левый канал - фильтр отпускается...)
фуф... что то устал
короче все выше указанное легко реализовывается теми техническими возможностями которые у нас есть... про трудности локализации по вертикали я чуть-чуть написал раньше. Вот еще цитата с сайта http://www.ciferton.ru/
"Локализация в вертикальной плоскости происходит за счет модификации спектра источника звука при взаимодействии с ушной раковиной, головой и торсом, которые действуют как частотно-зависимые дифракционные фильтры.
Анализ работы этих фильтров все время продолжается и уточняется, поскольку это очень важно для развития пространственных систем звуковоспроизведения и бинауральной стереофонии. Изменение формы АЧХ, измеренной в слуховом проходе, при перемещении единичного источника звука с равномерной АЧХ в вертикальной плоскости за счет дифракции на голове и ушной раковине."
>В геймдеве существует терминология 2d звук и 3d звук. В любом игровом движке и конечно любом звуковом движке есть момент когда вы определяете будет источник звука 2d или 3d.
Да, верно, только многие путают понятия :) Бинауральный звук называют 3D. Моно звук в игре - тоже 3D...
В общем, всем спасибо, я пас в дальнейших обсуждениях )
IK-Sound
> Да, верно, только многие путают понятия :) Бинауральный звук называют 3D. Моно
> звук в игре - тоже 3D...
Совершенно верно! Кстати тут легко запутаться даже нам людям связанным со звуком и нужно постоянно уточнять )) Такое дело..
Вообще вопрос интересный. Много аспектов: и физические свойства звука и физиологические особенности человека, устройство слухового аппарата... современные технические возможности...
Но вопрос на который есть ответ. Надеюсь мои рассужедения будут интересны...
Короче говоря, выставлять автоматизации вручную на каждый канал - дело муторное, и я уже не могу больше)) До идеала, конечно, далеко, но смысл в том, что это вполне возможно без особых ресурсозатрат. Но резюмировать мне уже лень, а нюансов много...
[sound=96392]
Завтра
Это я, собственно, уже отошёл от темы вертикального позиционирования - говорю о программной имитации сзади-спереди.
Иванхэ
> говорю о программной имитации сзади-спереди.
razer surround. но интересно то верх-низ.
Super_inoy
Да мы тут уже перешли однажды на зад-перёд)
В любом случае, я предлагаю этот вопрос ступенчато исследовать и сделать выводы. Начнём с "зад-перёд", потом дойдём и до "верх-низ".
Короче у кого получится сделать верх-низ, расскажите потом, как.
А я пошел делать традиционное лево-право.
Ахура
> Короче у кого получится сделать верх-низ, расскажите потом, как.
> А я пошел делать традиционное лево-право.
Уговорил, речистый))
Не переусердствуй)
Иванхэ, послушал пример. Ну да, особая фильтрация сарраунд плагина - и вот вам имитация движения в пространстве :) У Sonar'а есть встроенный плаг Surround. Там выставляешь слушателя, кидаешь на дорогу моно звук и делаешь с ним всё, что хочешь. Можно даже зацикленный путь выставить, скажем, по кругу.
>Короче у кого получится сделать верх-низ, расскажите потом, как.
Я знаю как! Одеваешь наушники и наклоняешь голову набок O_о
Нет, это я привел пример. Почему в играх до сих пор не делают бинауральное восприятие звука в виртуальном пространстве?
из-за несовершенства алгоритмов, сложности вычислений, нереалистичности полученного результата, различных систем звуковоспроизведения, различных помещений в которых воспроизводится звук, банально из-за того, что человек может не находиться в sweet point, а любые отклонения от sweet point меняют звуковую картину. в играх используется сухой монофонический звук из одного источника, после чего виртуально размещенный в пространстве он начинает обрабатываться пространственным движком. а бинауральная запись - это стереофоническая запись, которую невозможно изменять в пространстве, потому что нету виртуального источника и виртуального слушателя, это не моделирование, а именно запись.
ох, я писал дипломную работу на тему разработки принципов имитации объемного звучания (в том числе и бинауральной локализации) в развлекательной сфере (играх). если интересно, могу скинуть, там в принципе разобраны все механизмы локализации, какие существуют проблемы и сделаны логические выводы, что технически можно сделать, а что сложно/пока невозможно. есть ПО для бинауральной обработки звука (тут упоминали уже Wave Arts - Panorama), я проводил опрос после практической части диплома - звуки записанные с бинауральным микрофоном-манекеном локализуются лучше, чем через имитацию этих же азимутов программой (то есть пока ухо не обманешь, это примерно такие же проблемы как с физическим моделированием музыкальных инструментов - живые инструменты не заменяет).
IK-Sound
> Я знаю как! Одеваешь наушники и наклоняешь голову набок O_о
Ты кстати прав, g-sensor в наушниках давно нужен
Тема в архиве.