Войти
ЗвукФорумОбщее

Реалистичная физика звука (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
9:43, 11 ноя. 2017

Обновил:

  • Google Resonance Audio
  • другое

  • #16
    10:36, 11 ноя. 2017

    Обновил:

    unrealengine
    Звук при физической коллизии предметов.
    https://www.unrealengine.com/marketplace/ambient-physical-decoration

    Прошло более 11 месяцев
    #17
    20:56, 27 окт. 2018

    Обновил:

  • VALVE Steam Audio GPU
  • #18
    (Правка: 17:07) 16:45, 1 ноя. 2018

    Добавил:

  • добавил Wwise Spatial Audio
  • #19
    6:50, 2 ноя. 2018

    Интересно, а на OpenAL насколько реалистичной физики можно добиться?
    Мне как-то приглянулся этот API и я не спеша кропаю на нём звуковой движок в своём основном движке.
    Долго не мог сделать выбор между программной и аппаратной реализацией, но в итоге выбрал программную версию.

    #20
    (Правка: 1:03) 1:00, 3 ноя. 2018

    Daniil Petrov
    > Интересно, а на OpenAL насколько реалистичной физики можно добиться?
    Точно на уровне игр, в которых используется OpenAL: https://www.openal.org/games/
    Наверно возможности ограничены по быстродействию, т.к. все основные библиотеки (отражения/аккустики звука) из шапки пишутся отдельно на Си или ++ и со специализироваными драйверами под железо, и без команды узких специалистов выйдет тормознутое.

    #21
    15:40, 7 ноя. 2018

    Добавил:

  • https://assetstore.unity.com/packages/tools/audio/audio-occlusion-112176
  • #22
    9:40, 11 ноя. 2018

    Не очень понимаю необходимости в steam audio.
    Точнее говоря - не вижу убер фич, из-за которых стоит впиливать его поддержку
    сложилось впечатление, что обычная обертка над openal+готовые фильтры

    #23
    (Правка: 5:28) 5:26, 20 ноя. 2018

    NickGastovski
    > Не очень понимаю необходимости в steam audio.
    > Точнее говоря - не вижу убер фич, из-за которых стоит впиливать его поддержку
    > сложилось впечатление, что обычная обертка над openal+готовые фильтры
    Главная фича это реалистичное отражение звука от геометрии, в том числе и для динамических источников, и быстрота создания звукового окружения, автоматизация и простота.
    В ВР-ре это в первую очередь будет ощущаться, и в играх, где реалистичный звук нужен для геймплея.
    Для статики еще можно как-то костылями сделать старыми способами, плюс вручную долго настраивать, а для динамики уже не сделаешь.
    Вот мой самый простой пример, где в извилистом помещении звук отражается от стен, т.е. направление звука меняется и усиливается, он не слышен через стены, без отражения звука направление и громкость не менялись бы:

    #24
    13:24, 20 ноя. 2018

    AntonioModer
    Как информация о геометрии передается звуковому движку?
    (У меня кастомный движок, юнити не канает)

    #25
    22:40, 20 ноя. 2018

    NickGastovski
    > Как информация о геометрии передается звуковому движку?
    > (У меня кастомный движок, юнити не канает)
    СтимАудио импортирует геометрию к себе.
    В узких подробностях я не разбираюсь, я только юзер-мануал читал.

    Страницы: 1 2
    ЗвукФорумОбщее