Звук
GameDev.ru / Звук / Форум / Сложность и цена музыки с вариативными переходами?

Сложность и цена музыки с вариативными переходами?

Страницы: 1 2 Следующая »
BorisVПостоялецwww8 мар. 201811:11#0
Не знаю, как в названии топика правильно задать вопрос, так что описываю на пальцах (у меня только 2 класса музшколы, так что не шарю особо).
Планирую для игры заказать осты (2-4 минуты каждый), мелодии которых должны иметь несколько версий для разных внутриигровых событий, типа бой, обычное похождение, обедненное для диалогов или стелса. Работы конечно больше над созданием такого вариативного трека, но в то же время каждый основан на базовом, инструменты и дополнительная аранжировка наверно только меняются. Но дополнительная сложность в необходимости создания областей переходов, нельзя же просто один трек в другой переключить, когда резко начинается бой. Наверно нужно понатыкать каждые секунд 5-10 короткие фрагменты, переводящие из одного типа трека, в другой. Вот во сколько раз усложняется работа над такой музыкой, против создания обычной? И тот же вопрос касаемо стоимости, относительно базовой. Берутся ли за такое композиторы или слишком гемморойно?
Заранее спасибо за ответы.

EDIT: No One Lives Forever обе части игры так сделаны, но там правда посложнее система, внутренний рендер треков через DirectMusic, а не микширование.

Правка: 8 мар. 2018 12:14

ardruПостоялецwww8 мар. 201817:30#1
Можно просто задать в какие моменты времени трека можно сделать фейд-аут и ждать до того момента прежде чем включать новый трек при переходе. Или ещё проще: тупо кросс-фейдом вставлять новый трек при переходе в подземелье, например.
SekmetПостоялецwww8 мар. 201822:10#2
BorisV
какой движок?
SekmetПостоялецwww8 мар. 201822:23#3
композиторы берутся)
разработку адаптивной системы и рендеринг под неё следует считать отдельной работой, да. В каждом конкретном случае эффективность может быть разной. В одном случае вы сократите бюджет и сроки разработки, а в другом - наоборот увеличите. В идеале вы за заложенный бюджет с адаптивом получите более интересный результат нежели с линейным аудио на те же деньги.
Имхо, легче подсчитывать в рабочих часах, а не в минутах музыки, т.к. в адаптиве хронометраж размывается, на то он и адаптив. В таком случае исполнителю гарантированно будут оплачены часы поисков подходящего решения и время потраченное на рендер отдельных фрагментов, и задачи можно гибче планировать. Ну и советую просто вместе с опытным в данном деле исполнителем определить, нужна ли система со слоями или может быть подойдут другие варианты (они есть)

Правка: 8 мар. 2018 22:24

BorisVПостоялецwww8 мар. 201822:56#4
ardru
К сожалению, большинство качественной музыки требует точки входа и выхода именно через музыкальные переходы, а не просто дополнительные каналы с инструментами для вариаций.

Sekmet
Хз причем тут движок, но ответ Юнити. Музыка - обычные аудио файлы, просто смешивать буду между ними в нужные моменты. Есть много игр (и не только игр), где одна и та же базовая мелодия исполнена в разном темпе и аранжировке, небось близкий вариант к запрашиваемому мною. Не в курсе, на сколько это усложняет задачу, знаю лишь что профи некоторые на ходу могут аранжировку играть весьма сложную, то есть мелодия скорее всего костяк, на который больше всего усилий уходит (если она реально хорошая).

SekmetПостоялецwww9 мар. 201811:52#5
BorisV
"Сложность и цена музыки с вариативными переходами?" Зачем задавать вопрос, если не интересует ответ?
BorisVПостоялецwww9 мар. 201814:57#6
Зачем отвечать, если не написали ответ?
IK-SoundПостоялецwww10 мар. 201810:35#7
Sekmet написала ответ, причем довольно развернутый. Вам никто не напишет прямо сейчас цену и не представит готовую схему ))
Вы определитесь, что вам нужно: мелодия в разных аранжировках или адаптивный саундтрек со слоями, который собирается звуковым движком прямо в игре. Лично я бы выставил цену за фактические минуты уникального контента. А вариантов очень много: это либо зацикленные "куски" музыки, которые переключаются по мере интенсивности происходящего на экране; либо слои, которые добавляются к основному треку в том же случае; либо просто несколько отдельных треков разной интенсивности и настроения, которые включаются в нужный момент. Всё это разный подход. Судя по вашему описанию, вам просто нужны разные треки, которые сменяли бы друг друга, в этом нет ничего сложного, не вижу проблем. Если только у вас не игра, основанная на ритме. В этом случае необходимо работать, оставаясь в одном темпе и чётко выверять переходы.

Правка: 10 мар. 2018 10:36

IK-SoundПостоялецwww10 мар. 201812:35#8
По теме: может быть здесь найдёте нужный подход.

BorisV
>Наверно нужно понатыкать каждые секунд 5-10 короткие фрагменты, переводящие из одного типа трека, в другой
Это точно не вариант :) Есть транзишны между треками, но тыкать их не нужно, их можно триггерить по необходимости.
Короче, вам нужно понять точнее, что нужно вашей игре. И вопрос задан слегка не корректно, т.к. на него не может быть однозначного ответа. Сложность может быть разная, в зависимости от стиля и насыщенности музыки, так же как и цена может быть разная, в зависимости от сложности реализации и расценок каждого конкретного композитора.

>Хз причем тут движок, но ответ Юнити
Каждый движок имеет свои особенности. Например, в Unreal есть своя аудио-система, тогда как Unity использует упрощённый FMOD. Кроме того, к любой игре можно подключить FMOD и WWise, что значительно облегчит работу со звуком.

Правка: 10 мар. 2018 12:36

BorisVПостоялецwww10 мар. 201821:35#9
Ааа, так понятнее, спасибо. Мне бы подошел вариант просто с несколькими треками на основе базовой мелодии, которые можно переключать. Но что смущает, так это сами моменты перехода между треками, например в трек с металлом нельзя просто так войти через fade-in, да и выход тоже лучше эффектно завершить. В Марио или Зельде с видеоролика, музыка слишком однотипна и фейдить легко, даже можно выбрать много точек почти пустоты в мелодии.
Я выделяю огромную значимость музыки в играх, не устраивает подавляющее большинство дорогих игр с оркестральной музыкой, звучащей совершенно бездушно, без запоминающейся и цепляющей музыки. Так что красивая мелодия будет определяющей в моем выборе и наиболее сложной для композитора, долго и сугубо по вдохновению (в том числе изготовить похожее на что-то из существующих). И черт его знает, как соотнести затраты времени на создание мелодии к созданию разных версий ее аранжировки.
IK-SoundПостоялецwww10 мар. 201821:55#10
BorisV
>например в трек с металлом нельзя просто так войти через fade-in
На металл можно сделать короткий транзишн из барабанов, к примеру, в то время, как затихает более эмбиентовый (спокойный) кусок. Есть варианты и решения :)
По времени и ценам: лучше общаться с конкретными композиторами, которых вы выберете для разработки саундтрека.
ardruПостоялецwww12 мар. 201815:47#11
вот вам трек в тему: https://www.youtube.com/watch?v=m3V2eExptKQ
BorisVПостоялецwww12 мар. 201821:14#12
ardru
Ага, так бы подошло вполне. Вообще в идеале ориентировался на музыкальные переходы вместо fade-in/out, подобно этим из No One Lives Forever, но наверно возни уйма и дорого:
https://youtu.be/30ZBE6oQJwg?t=129 2:10-2:18 и к 2:22 отключается. В 2:28 снова начинается.
https://youtu.be/PwwfKMHDHag?list=PLV01nZO5frDdCWjHnZW3iOXTQDLSvEVzY&t=315
5:15-5:31 вход и выход в первой части игры.
ardruПостоялецwww13 мар. 201815:31#13
Борис, тут есть ещё опасность войти в другую крайность: т.н. "мики-маусинг" - это когда каждое движение персонажа сопровождается синхронным звуковым эффектом. Дисней много экспериментировал с этим, но в конце концов оно приелось и сейчас среди авторов музыки для фильмов считается дурным вкусом.

Кроме того, сам факт что примеров таких экспериментов так мало, возможно тоже говорит о том что это никому особо и не нужно...

Хорошей музыкой можно сгладить изъяны сюжета (многие оперы) или отсутствие спецэффектов (почти все культовые советские фильмы за исключением фильма Планета Бурь 1961), но чтобы кто-то меня заставил играть во что-нибудь только из-за музыки - это нонсенс: ведь можно всегда послушать саундтрек в ютубе.

SekmetПостоялецwww13 мар. 201818:29#14
Переходы между треками можно синхронизировать по bpm.
Вопрос в другом. Я просто постараюсь вас предостеречь, а вы уже решайте, как дальше действовать.
Вы сейчас не сформулировали задачу, и первое сообщение в теме не похоже на ТЗ. Тем не менее, по таким же абстрактным ответам вы пытаетесь дать себе точный ответ на вопрос - какой будет система для вашей игры. И по скудным данным пытаетесь выудить стоимость такой сферической хотелки в вакууме. На такой запрос невозможно дать точный ответ типа "да, в 2 раза сложнее и дороже" или "нет, не сложнее, не дороже" - мало данных. И нет никакой "стандартной" сложности. Важнее всего вопрос - а нужна ли такая система, которую вы себе обрисовали, вашей игре? Вы слишком заранее планируете сколько и чего рендерить, какие делать переходы, зная специфику лишь поверхностно. Есть люди, которые с этим планированием справятся лучше и помогут избежать велосипедов и костылей. Как сделать переход или как распилить трек на стемы, петли или какие-то ещё части - специалисты аудио и некоторые композиторы знают. И более того - у тех, кто этим занимается, есть понимание работы со звуковыми движками, а потому они изначально лучше могут сформулировать себе (или другому композитору) задачи по рендерингу и спрогнозировать объёмы работ. Поэтому чтобы понять, нужно ли это и сколько это будет стоить - придётся подготовить ТЗ, кандидатам предложить ознакомиться с билдом и диздоком, и побеседовать с людьми предметно. Может так случиться, что каждый, к кому вы обратитесь, предложит интересное решение, которое подойдёт игре, и тогда у вас появится реальный выбор, в котором вы сможете подобрать подходящий по функциональности, цене и времени вариант.

Не поймите неправильно: ваш вариант тоже можно сделать, но не видно, чем эта фантазия оправдана, как и нет той "мелодии", которая должна вызывать такие сложности при переходах, и в минимуме данных её невозможно представить. Может быть кто-то сделает вам так, что всё будет чисто соединяться просто стыком и шумовым стингером в одном темпе. Не поленитесь и дайте больше данных либо здесь, в теме, либо адресно тем, у кого вы хотели бы уточнить возможность такой работы.
Успехов!

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Звук / Помощь

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр