Звук
GameDev.ru / Звук / Форум / Сложность и цена музыки с вариативными переходами? (2 стр)

Сложность и цена музыки с вариативными переходами? (2 стр)

Страницы: 1 2
BorisVПостоялецwww13 мар. 201820:36#15
ardru
Нее, "микимаусинг" мне точно не требуется и все что с ритмом связано. Сугубо личное мнение, что все мои любимые игры имеют одну общую черту - запоминающуюся музыку. Конечно у каждого свои вкусы и восприятие, я многие осты игр не могу слушать, ибо совершенно не впечатляют, пока не поиграешь и не возникнет ассоциация с видеорядом.

Sekmet
Этот топик не ТЗ и я не пытался дать точное определение требований, потому что не представляю, реально это или нет для большинства композиторов (которые могут перепсиховать и послать меня подальше с придирками). Не хочу просто найти подходящего композитора и дать заказ, а хочу очень тщательно сделать свой выбор и чтоб человек не второпях делал лишь бы что перебором, а за весьма большой срок, под вдохновением, чтоб потом можно было выпустить осты в виде длц и люди с удовольствием бы брали. Есть известные (и не очень) группы/музыканты, которые пишут очень хорошую и простую музыку. Пусть и без вокала, не живое исполнение, но хочу такие же мелодии, а не аля lounge в супермаркете (и не как модно нынче в дорогих играх - сплошной эпик). Даже многие дремучие игрушки под фамиком и сегу имеют очень достойную музыку, пусть и примитивную реализацию. Мне не обязательно все сплошь отличная музыка, но вот из того что здесь предлагают ознакомиться в категории работа (с 4-х страниц последних проверял), редко устраивает 0-2 трека на каждого композитора. Вот несколько песен в пример, какого уровня мелодии интересуют и я готов ждать и искать:


Это уже игровые:



Это все примеры наиболее сложного варианта во время экшена, а базовая музыка должна быть легкой и загадочной (деус экс первый хороший пример, халф лайф 2 местами). В еще более простом случае музыка чисто амбиент, почти без мелодии, но с придающими атмосферность звуками, хотя это уже много кто может сделать и не вопрос данной темы. Надеюсь, что так проще понять, насколько обнаглел и сколько это может стоить.

АхураПостоялецwww2 апр. 201822:56#16
Так в итоге-то, в чем основной вопрос?
1. Игровые композиторы могут делать адаптивную музыку.
2. Способов реализации адаптивной музыки существует множество.
3. Выбор методики для конкретного проекта определяется совокупностью факторов (ТЗ, техническая реализация).
4. Стоимость работы можно приблизительно оценить, понимая объем и сложность.

То есть, вот вроде основное, что можно ответить абстрактно на такого же рода вопрос. Для конкретики нужна и конкретика по проекту. И что, будет она? Или это разговор о сферических конях?

eugenelozaПостоялецwww3 апр. 20188:30#17
Ахура
Прошу прощения, что вклинюсь, но мне тоже интересно :)

Ахура
> Способов реализации адаптивной музыки существует множество.
А какие кроме Vertical Sync и Horizontal Sync бывают?

Ну, например, мне нужно 3-4 трека Vertical Sync loop, причём вариации три - лёгкая (фаза планирования - можно ограничиться одной перкуссией), интенсивная (фаза действий - неспешно, но с напрягом, с разнообразной мелодической линией минуты на 2, здесь неплохо было бы сделать несколько не существенных вариаций в зависимости от того "на чьей стороне перевес", но не обязательно - переключение таких режимов только через фазу планирования, т.е. они не обязаны быть синхронизированы между собой, только с фазой планирования) и координированная атака (короткие "взрывы" на секунд 10-15, можно без мелодической линии, просто типа fill-in, только чуть длиннее). С одним вариантом вступления (2-3 секунды). Все треки должны быть разные по "напряжённости" в зависимости от сложности боевой обстановки, типа противников или окружающей среды (сражение в вакууме с роботами и в лесу с волками - разные по настрою). В идеале также иметь несколько вариантов каждого трека, например, с изменёнными инструментами, темпом.
Референс по качеству и настрою: https://www.youtube.com/watch?v=KGwD9MpyLk0 / https://www.youtube.com/watch?v=D-Q3HIT-bpY
Ахура
> Или это разговор о сферических конях?
Лично у меня это вопрос о абсолютно сферических конях, ещё и в идеальном вакууме. Пытаюсь понять: "это мне точно не по карману и придётся делать самостоятельно и плохо" или "когда проЭкт дойдёт до бетты, я смогу позволить себе заказать этот объём музыки и не надо паниковать". Интересует порядок цен (100-1000-10000 USD?). Эксклюзивная лицензия не нужна - подойдёт CC-BY-SA или подобные.

(upd)
Ну и если цена будет слишком высокая (а это я смогу сказать ближе к делу - не скоро это будет) - тогда теоретический вопрос (придётся делать этот объём работ самому). Нужно ли Vertical Sync привязывать к биту, тактам или музыкальным фразам? Я понимаю, что в идеале - к музыкальным фразам, но в условиях, когда смена настроя может происходить быстрее, чем длина фразы это не сильно подходит. Но и "непривязанная ни к чему" Vertical Sync сгодится лишь для эмбиент треков, верно? Или будет звучать более-менее?

Правка: 3 апр. 2018 8:38

АхураПостоялецwww3 апр. 201819:39#18
eugeneloza

Вертикальная и горизонтальная синхронизации - это виды адаптивной музыки, а не способы ее реализации. А под способами я имел в виду техническую реализацию. Ну, то есть, к примеру, в Wwise есть готовый секвенсор, который можно использовать и делать в нем свою логику. В FMOD тоже есть такая возможность. В Unity из коробки такого нет и нужно писать систему вручную или подключать движки. Про Unreal не могу сказать точно, не работал с ним. В любом случае, потребуется система логики работы всей это адаптивной музыки, неважно, вертикальная она будет, горизонтальная.

По конкретной реализации могу сказать следующее, вертикальную синхронизацию удобнее всего привязывать к тактам или долям тактов, поэтому движок должен понимать bpm само собой и точно ловить такты и их доли. Пробовали способ с тайм кодом однажды, он в теории тоже работает, но могут быть неточности из-за задержек. Это я сейчас про Unity говорю. А если игра завязана на темп и ритм музыки, то точно такты и доли, ну, Wwise это умеет, FMOD тоже. Еще в тему способов реализации, как-то очень давно пробовали стыковать короткие фрагменты разной интенсивности безо всяких спец движков. Это разновидность горизонтальной синхронизации, но на практике выглядит, как вертикальная. Т.е. лупы разной интенсивности но одинаковой длительности и темпа, просто включались на изменение условия после окончания предыдущего фрагмента. Такой способ подойдет только для игр, где динамика действия допускает определенную инерцию.

А по ценам. Без понимания конкретики и сложности, практически невозможно оценить стоимость. То есть, с чего бы начал я. С логической модели работы системы. Ну, тут в теме уже вроде об этом говорили. А из этого вытекают и инструменты, которые будут использованы. И получается что. К примеру, становится понятно, в проекте будет использован Wwise. Его возможности очень обширны и позволяют гибко настраивать логику. Соответственно, уже начинают сформировываться требования к исполнителю. Он должен понимать работу движка, уметь настроить базовую логику и подготовить материал. Подготовить материал для вертикальной, например, синхронизации, вполне способен любой композитор. Технически. А всякие вопросы эмоциональности, драматургии и пр. это уже исходя из индивидуальных особенностей и склонностей. Стилистика туда же и все такое прочее.

Ну и если все-таки по деньгам говорить, то я бы предпочел систему повременной оплаты при разработке адаптивной музыки. В принципе, такая система вполне рабочая. Хотя, пока еще многие сторонятся ее.

eugenelozaПостоялецwww10 апр. 201813:05#19
Ахура
Спасибо огромное за ответ!
(Раза три четыре перечитать пришлось, чтобы в общих чертах понять :) Теперь бы понять ещё как это в конкретном случае будет выглядеть у меня - система будет "самописной" :))
Страницы: 1 2

/ Форум / Звук / Помощь

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр