Войти
ЗвукФорумОбщее

Как самому создавать звуки? (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
23:24, 14 янв. 2019

Broojacker
> Вот бесплатный вариант:
> Установи Reaper(можно работать в демо режиме) http://reaper.fm/download.php
> И бесплатные vst синты
Спасибо.
Но монстр дюже страшный.
Не думаю что его часто используют для создания звуков. Ты сам с его помощью звуки делал?

jaguard
>поехал в ближайший супермаркет и купил чипсов, филе курицы, молоток - и вперед к свершениям
Разве ты так звуки делал для АйДракулы?
Это не выглядит как нормальный вариант.

Жора Монтировка
А ты как для своих игр делал звуки?
Не надо теории и истории других людей, расскажите лучше вашу собственную практику.


#16
0:01, 15 янв. 2019

122
> Разве ты так звуки делал для АйДракулы?
> Это не выглядит как нормальный вариант.

Если бы у меня была куча свободного времени, приличный микрофон и звукоизолированная комната, я бы делал так. А как ты думаешь на озвучке крутых игрушек делают? Именно так, там где не обходятся купленными ассетами.
https://www.youtube.com/watch?v=udQOi5cgIqo

Ну и проблема еще в том, что не все так можно записать. Звуки выстрелов, например.

#17
0:16, 15 янв. 2019

122
Если надо прям с нуля рисовать звук, то подобный функционал я видел только в MilkyTracker. Я даже один раз на LudumDare все звуки делал таким образом (а потом я узнал, что такое BFXR и стал использовать его).
Нашёл видос с процессом рисования. Жаль, что автор не даёт послушать, что там у него получилось.

#18
0:24, 15 янв. 2019

122
> А ты как для своих игр делал звуки?
Я не делал своих игр.
А там, где были нужны звуки, брал с бесплатных сервисов, либо выдергивал где-то, очееень редко приходилось что-то изменять.

#19
0:28, 15 янв. 2019

jaguard
Вы все простите за резкость, но советы выглядят совершенно неюзабельными.
Я поэтому и спрашиваю, сами вы пользовались этим или нет.
Раз нет то всё ясно.

Васян
> подобный функционал я видел только в MilkyTracker. Я даже один раз на LudumDare
> все звуки делал таким образом (а потом я узнал, что такое BFXR и стал
> использовать его)
Спасибо.
Но раз ты сам выбрал BFXR после MilkyTracker, это говорит о том что MilkyTracker не очень то удобен.
А хочется удобства и качества выше чем в BFXR.

#20
5:12, 15 янв. 2019

122
Это говорит о том, что на геймджеме мне предпочтительней нажать кнопку "сделать тяп-ляп" (потому что я всегда соло), а для домашних поделок я бы предпочёл freesound.org или как там его, а не рисование графика руками.

122
Есть ещё плагин BitInvader для LMMS и инструмент карандашик в Audacity.
А ещё всякое гуглится по запросу "draw sound wave editor". Попробуй посмотреть.

#21
12:19, 15 янв. 2019

VCV Rack

#22
17:48, 15 янв. 2019

122
> Я поэтому и спрашиваю, сами вы пользовались этим или нет.

Какая разница, пользовался ли я, если я знаю, что методом пользуются тысячи людей еще с радиоспектаклей начала 20 века?:)

Тебе вроде сам доктор прописал, ты же любишь все самостоятельно делать, и вроде временем не ограничен, т.к. бросил идею заработать на играх. Так поверь опыту людей, которые в этом понимают (не моему), записывать дребезг кастрюль и морфить из них нужный эффект - более эффективно, чем рисовать синусоиды.

Ну или в исследователи давай. Возьми нейросети и обучай их звукоизвлечению, должно быть весьма фаново - хотя подготовка материала для обучения будет непростой.

#23
23:17, 15 янв. 2019

Sekmet
> VCV Rack
Это круто и мощно, особенно что он фришный. Но это синтезатор для музыкальных композиций. Говоря проще звук условной гитары или баса в нём делать круто, а звук удара мечом по кольчуге неудобно.
Он для других целей.
Или я не прав?

jaguard
Давай ещё проще: лично ты вообще никак звуков не создавал. Ни тем ни иным способом. Поэтому не трать время, ты сейчас пишешь смесь капитана очевидности и диванного специалиста нахватавшегося поверхностных общеизвестных фактов. Не надо.

>опыту людей, которые в этом понимают (не моему)
А тут вопросов не будет.
Как минимум будет интересно почитать.
Рассказы о том как лично вы (не ваш знакомый, не видос с ютуба, а вы) делали (не брали готовый, а делали) звук - были бы весьма кстати. Со ссылками чтобы послушать будет ещё полезнее.

#24
2:36, 16 янв. 2019

122
> Давай ещё проще: лично ты вообще никак звуков не создавал. Ни тем ни иным

А вот давай. Создавал. Для своих студенческих поделок 20 лет назад.

> способом. Поэтому не трать время, ты сейчас пишешь смесь капитана очевидности и

А вы, батенька, хамло..

#25
(Правка: 7:10) 7:09, 16 янв. 2019

122
> Отсюда вопрос: как я сам могу создавать звуки на пк?
Я в первом конкурсе 64к написал код, который формировал звуковую волну для 2-ух каналов (стерео) и выдавал его на звуковую карту через запись в Direct Sound Buffer.
Для генерации звука, я написал:
- простейшие гармонические осцилляторы (синусоидальная волна, прямоугольная волна, пила, шум).
- фильтры низких и высоких частот.
- функции управления громкостью (возрастание, затухание, колебание по синусоиде и т.д.).
- функции микширования 2-ух сгенерированных волн.
- функцию добавления реверберации.
Получил базовый набор, который можно было использовать для генерации звуков в стиле, как ты говоришь, Атари.
Используя вышеперечисленный набор, путем экспериментов с разными гармониками и эффектами для них, я сгенерировал звук электронного оргАна, бочки, хай хэта, электронный бас, электронное пианино, и что-то еще.
Генератор каждого из этих звуков представлял из себя конвейер из разряда:
1. Генерим затухающую синусоиду, начинающую колебания с 400Hz.
2. Генерим затухающую пилу, начинающую колебания с 520Hz.
3. Микшируем 1 и 2 в один сэмпл.
4. Применяем фильтр ВЧ.
5. и т.д.
Используя этот конвейер, играясь с параметрами, методом тыка, находил интересные звуки.

Потом сделал свой самопальный сэмплер и "вбил" в него ноты для каждого "инструмента". Получилось то, что можно услышать здесь: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=180947&page=248#m3710

Чтобы программно сгенерировать натуральный звук, например, звук струны гитары, надо запрограммировать физику колебания этой струны + всякие переотражения, интерференции (резонансы), внутри корпуса гитары. Ну а кистью "нарисовать" волну для получения адекватного звука - не реально, получится фигня.

#26
11:46, 16 янв. 2019

jaguard
>> ты сейчас пишешь смесь капитана очевидности и
> А вы, батенька, хамло..
А зачем они мне нужны то, советы капитана очевидности.
Не нужны.
А хамства не, цели задеть тебя не было. Мир дружба, не злись.

Vitorio
> Для генерации звука
Как поклонник своего кода могу оценить, круто. Однако там не та генерация, что я имел ввиду. Я хотел инструмент для создания реалистичных звуков, а не очевидно цифровых эффектов. С ними справились бы и сегодняшние bfrx.
А вот как реалистичные делать - хз.

> Чтобы программно сгенерировать натуральный звук, например, звук струны гитары
Да гитару то сгенерируешь.
Вот уже упоминали VCV Rack.
А обычный реалистичный звук типа "падение тела на траву" уже нет.

===

Ок, я понял что инструментов для этого не существует.
Собственно, это ожидаемый результат. Я не создавал бы тему если бы очевидный ответ был. Если бы он был я бы сам его нашёл, не создавая темы.
Думаю можно закрывать тему с результатом "шел 2019й год а инструмента для создания звуков по прежнему не существует".

#27
(Правка: 12:30) 12:21, 16 янв. 2019

Руками настроить упругость, количество травинок, их влажность, твердость земли итд теоретически возможно но идрить же трудоемко. Себестоимость такого семпла будет высока. Такой софт не нужен.
Если софт будет юзать паттерны, то это тоже самое что обработка.

С такими задачами хорошо бы справились нейросети, они любят аппроксимировать сложные комплексные данные. Ито нейросети нужен будет подходящий входной набросок, чтоб его под чето попробовать стилизовать.

Но зачем насиловать железо если проще кинуть на ковер пакет с сахаром и потом обработать

#28
12:27, 16 янв. 2019

Интересно как тс представляет себе процесс  создания звука по "мазкам".

По мазкам обычно создают мелодию музыканты, это уже искусство создавать норм. При этом они оперируют не звуковыми примитивами а уже паттерном инструмента и семплами.

#29
17:12, 16 янв. 2019

122
Не совсем :)
В VCV Rack можно делать звук посредством коммутации различных модулей, как с Eurorack. Музыка на выходе - это один из возможных вариантов. Там нет "заводских тембров" - там есть осцилляторы, одними модулями управляешь этими осцилляторами, другими обрабатываешь сигнал. Как составишь схему, то и будет.
Если ты хочешь делать звук удара по кольчуге и т.д. - наиболее логичный способ: запись и лееринг. Грубо говоря, включаешь фантазию: из каких материалов состоит кольчуга? Мелкие металлические кольца. Можно записать любой объект, который подойдёт по фактуре. Можно записать несколько, и запустить их параллельно. Т.е. составлять звук из какой-то основы плюс примесей (мелких глухих звонов отдельных кусочков металла). Для этого можно взять цепочку от ключей, сделать долгую запись, а потом наслоить для густоты.

Если проблема именно в том, чтобы самому осуществить запись - купить продакшн библиотеку разных звуковых фактур. У BOOM есть комплекты ресурсов под разную тематику (магические, средневековье и т.д.). Это не готовые задизайненные звуки (хотя, они поставляют и такие с пометкой Designed), а именно ресурсы, смешивая и обрабатывая которые можно получить довольно оригинальный звук. Результат всецело зависит от того, как ресурсами воспользуешься: как их отберёшь, как смешаешь, какие эффекты применишь и т.д. Это рабочий вариант большинства дизайнеров, и даже крупные компании к этому способу прибегают, когда нет смысла в оригинальном ресурсе. На входе продакшн библиотеки, на выходе авторский звук, свой собственный микс.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ЗвукФорумОбщее

Тема закрыта.