Категории

Все категории

Maya — это мощное программное обеспечение для 3D-графики, анимации, моделирования и визуальных эффектов, широко используемое в игровой индустрии. Основные направления применения Maya в создании видеоигр: 3D-моделирование, анимация, риггинг и текстурирование. Maya обладает возможностью импорта/экспорта моделей в различные игровые движки (Unreal Engine, Unity и др.). Это профессиональный инструмент с широким набором функций. Позволяет создавать модели и анимации с высоким качеством. Программу используют опытные 3D-художники и аниматоры в игровых студиях.

Lua

Луа (Lua) — это легкий, высокоуровневый скриптовой язык программирования с поддержкой множественных парадигм, предназначенный для встраивания в различные приложения. Он отличается кроссплатформенностью, так как интерпретатор скомпилированного байт-кода написан на ANSI C, а также имеет относительно простой C API для внедрения в приложения. Lua стремится предоставлять простые и гибкие метафункции, которые можно расширять по мере необходимости, а не набор функций, специфичный для одной парадигмы программирования.

Collision Detection (определение столкновений) — это процесс определения соприкосновений и столкновений объектов игры друг с другом, как твёрдых тел. Определение столкновений отвечает за то, чтобы объекты вели себя реалистично при взаимодействии: отскакивали, останавливались или передавали друг другу силы. Для оптимизации используют простые ограничивающие фигуры (Bounding Volume), когда каждому объекту игры назначается простая геометрическая фигура, такая как прямоугольник в 2D или сфера в 3D, которая немного больше самого объекта.

OpenCL: Open Computing Language (открытый язык вычислений) — фреймворк для написания компьютерных программ, связанных с параллельными вычислениями на различных графических (GPU), центральных процессорах (CPU) и других аппаратных ускорителях. OpenCL может использоваться в игровой разработке для повышения производительности. OpenCL позволяет передавать на видеокарту (GPU) задачи, требующие большого объема вычислений, такие как физические расчеты, обработка звука или искусственный интеллект. Это высвобождает ресурсы CPU для обработки игровой логики и взаимодействия с пользователем

Теневые техники в создании игр позволяют добиться глубины, реалистичности и атмосферы в игровом мире. Тени — это участки, куда не попадает свет из-за преграждения объекта. В играх тени рассчитываются на основе виртуальных источников света, таких как солнце, факелы, лампы и т.д. При использовании Shadow Maps (карт теней) игра отрисовывает сцену с точки зрения источника света, фиксируя, какие области скрыты объектами. Трассировка лучей — более продвинутая техника, которая симулирует реальное поведение света. Игра просчитывает путь каждого луча света, от источника до объекта, а затем обратно, определяя, затенен ли пиксель или нет.

Разработка игры — разработка компьютерной программы в виде игры. Сюда входит разработка дизайна игрового процесса (геймплея), программирование игрового движка, разработка визуального концепта и его составляющих, создание графики и моделирование трёхмерных объектов, создание музыкального и звукового сопровождения, поддержка взаимодействия в игре пользователей через различные виды сетевого доступа.

MAX Script — скриптовой язык в редакторе 3D графики 3D Studio MAX. Позволяет автоматизировать задачи и расширять функциональность программы. MAX Script позволяет автоматизировать повторяющиеся задачи, такие как импорт/экспорт моделей, назначение материалов, преобразование объектов. MAX Script может помочь подготовить модели к экспорту в игровые движки. Например, можно объединить отдельные объекты в один, сгладить геометрию, развернуть текстуры.

Havok — мультиплатформенный физический движок, используется в игровых движках для создания реалистичной физической симуляции. Движок отвечает за то, как эти объекты в играх взаимодействуют друг с другом и с окружающей средой. Havok рассчитывает физику объектов, благодаря чему игровые объекты могут реалистично падать, катиться, сталкиваться и ломаться. Может использоваться для симуляции движения персонажа, его взаимодействия с окружением, например, при ходьбе, беге или прыжках. Havok обычно интегрируется непосредственно в игровой движок, например, Unity или Unreal Engine, где вы уже настраиваете физические свойства игровых объектов (collider, rigidbody и т.д.)

PhysX — физический движок компании NVIDIA, работающий в режиме реального времени. Он позволяет разработчикам игр реализовывать реалистичное поведение объектов в игровом мире. Для использования PhysX в большинстве случаев потребуется его интеграция с игровым движком. Многие популярные движки, такие как Unity, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Amazon Lumberyard, O3DE имеют встроенную поддержку PhysX. Использование встроенных функций позволит вам легко добавлять физические свойства к объектам в вашем игровом мире.

Irrlicht (Irrlicht3D) — бесплатный графический мультиплатформеный 3д движок с открытым исходным кодом, написанный на языке программирования C++. Irrlicht работает на различных операционных системах, включая Windows, Linux, macOS и другие. Движок считается относительно легким для изучения, особенно по сравнению с более комплексными решениями. Irrlicht имеет небольшой размер, что делает его подходящим для проектов с ограниченными ресурсами. Существует большое и активное сообщество разработчиков Irrlicht, которое может оказать помощь в случае возникновения вопросов. Есть сообщество на GameDev.ru.

CUDA (Compute Unified Device Architecture) — технология выполнения на видеокарте (GPU) программ общего назначения для высокопроизводительных вычислений. Это программная платформа разработана компанией NVIDIA. CUDA может значительно ускорить обработку связанных с игровыми объектами задач, улучшая производительность игры. CUDA может помочь в симуляции реалистичного поведения объектов, например, ткани, разрушаемых предметов или жидкостей. Могут быть ускорены алгоритмы ИИ, управляющие поведением врагов или неигровых персонажей (NPC).

HGE

HGE (Haaf's Game Engine) — простой и удобный движок для создания 2D игр. Он использует DirectX для аппаратного ускорения и позволяет разрабатывать игры различных жанров: от простых головоломок до сложных платформеров и стратегий. HGE имеет простой и понятный API, который не требует глубоких знаний DirectX или низкоуровневого программирования.  Благодаря этому вы можете быстрее приступить к созданию игры. Движок предоставляет широкий набор функций для работы со спрайтами, анимацией, текстом, звуком и вводом с клавиатуры и мыши. HGE – хороший вариант для начинающих разработчиков игр, особенно для тех, кто хочет создавать 2D-проекты.

Winter Nights или White Nights — это международная конференция, посвященная разработке и продвижению игр на всех платформах. Она проходит три раза в год: в феврале в Хельсинки, в июне в Санкт-Петербурге, в октябре в Москве. Суммарно за год White Nights собирает более 4000 профессионалов игровой индустрии. Организатор конференции — компания Nevosoft, петербургский разработчик и издатель игр для массовой аудитории.

HLSL (High Level Shader Language) — высокоуровневый Си-подобный язык для написания шейдеров, используется для программирования поведения графического процессора (GPU) при отрисовке объектов в играх и других трехмерных приложениях. С помощью HLSL вы можете управлять тем, как объекты выглядят на экране,  задавая различные визуальные эффекты. HLSL позволяет создавать материалы для объектов, определяя их цвет, текстуру, отражение, преломление света и другие визуальные свойства. С помощью HLSL можно реализовывать различные модели освещения, создавая реалистичные тени, блики и другие эффекты светового взаимодействия с объектами.

SSE

Streaming SIMD Extentions (SSE) — набор команд процессора, позволяющие обрабатывать за одну инструкцию сразу большой объём данных. Собственно, SIMD расшифровывается как Single Instruction, Multiple Data. В программировании игр использует в основном для обработки однотипных данных, вроде векторной математики и software графики.

Astrum Online Entertainment — холдинг, созданный объединением «Nival Online», «IT Territory», «TimeZero» и «NIKITA.Online».

HDR

HDR: High Dynamic Range — технология широкодиапазонного представления цвета. Эта технология расширяет контрастность и цветовую гамму, делая игровые объекты более реалистичными. Стандартные изображения ограничены по яркости и количеству отображаемых цветов. HDR же позволяет передать больше деталей в свете и тенях, а также более широкий спектр цветов, приближенный к тому, что видит человеческий глаз. При методе используется HDR-текстуры — текстуры высокого динамического диапазона для материалов объектов. Такие текстуры содержат больше информации о яркости и цвете, что делает поверхности более детализированными и реалистичными.

Deferred Shading (отложенное освещение) — освещение и затенение, просчитанные специальным методом отложенного просчёта (deferred render), при котором освещение сцены накладывается в пост-процессе, после рендера сцены. Это техника отрисовки объектов позволяет эффективно обрабатывать сцены с большим количеством источников света. Отложенный рендеринг рассчитывает освещение в два этапа: Сначала сцена отрисовывается один раз для каждого объекта, при этом сохраняется только необходимая для расчета освещения информация (обычно положение в пространстве, цвет объекта, нормаль к поверхности). Эти данные записываются в специальные текстуры, называемые G-Buffer (Geometry Buffer). После, исходя из информации в G-Buffer и данных об источниках света, рассчитывается финальное освещение для каждого пикселя на экране.

STL

STL: Standard Template Library — Стандартная библиотека шаблонов C++, предоставляющая базовые структуры данных и алгоритмы для работы с ними. В STL есть различные контейнеры. Например, vector — это динамический массив, удобный для хранения и быстрого доступа к игровым объектам. map — это ассоциативный массив, позволяющий быстро находить объект по его уникальному идентификатору. STL можно использовать, например, при сортировки списка объектов для отрисовки сначала тех, что ближе к игроку (с использованием sort и пользовательской функции сравнения).

OpenAL: Open Audio Library (открытая аудио библиотека) — бесплатная, мультиплатформенная библиотека с открытым исходным кодом для проигрывания звуковых данных в программах, в том числе и в играх. Он позволяет управлять источниками звука, позиционированием звука в 3D пространстве, настройкой эффектов окружения и др. С помощью OpenAL вы можете проигрывать фоновую музыку, звуковые эффекты окружения (ветер, шаги), звуки действий персонажа (выстрелы, прыжки) и проч.  OpenAL поддерживает применение различных эффектов к звукам, например, эхо, реверберацию (эффект закрытого помещения) или  допплеровский эффект (изменение высоты звука при приближении/удалении источника).

3DS

3DS может подразумевать два значения: 3DS — формат файла для хранения трёхмерных объектов, созданный внутри компании Autodesk, и консоль Nintendo 3DS — игровая платформа с трёхмерным изображением на экране. Формат файлов .3ds подходит для экспорта ваших игровых объектов из пакета моделирования в игру. Однако, это устаревший и ограниченный формат. В нём нельзя задавать иерархию объектов. Не поддерживается анимация, как объектная, так и скелетная. Формат геометрии часто требует дополнительной триангуляции для подготовки ее к рендеру. Описание материалов достаточно ограниченное.

ACGI: All-Russian Conference on Game Industry — Общероссийская Конференция по Игровой Индустрии и Интерактивным Технологиям.

COLLADA (Collaborative Design Activity) — открытый стандарт файлов для интерактивных 3D приложений, базирующийся на формате XML. Файлы COLLADA имеют расширение .dae (Digital Asset Exchange). Большинство современных программ для 3D-моделирования, таких как Blender, 3ds Max, Maya и ZBrush, позволяют экспортировать модели в формат COLLADA. При экспорте можно указать, какую информацию сохранить в файле, включая геометрию модели, материалы, текстуры, скелет (для анимации) и т.д. Многие игровые движки, такие как Unity, Unreal Engine, Godot и другие, поддерживают импорт файлов COLLADA.

Bump Mapping — метод достижения видимости рельефа на поверхности при помощи текстурирования. Bump — рельеф, Mapping — наложение текстуры на поверхность. Bump mapping — это метод, при помощи которого можно достичь видимость bump-а на поверхности при помощи задания очертаний Bump-а в текстуре или текстурах.

DirectInput — устаревший компонет DirectX, отвечающий за устройства ввода. Используется при разработке игр. Для новых игр рекомендуется использовать XInput, более современный API, предназначенный специально для геймпадов Xbox. Если ваша игра нацелена на аудиторию с устаревшим оборудованием, DirectInput обеспечит поддержку более широкого спектра устройств. DirectInput теоретически поддерживает большее количество игровых устройств, чем XInput. Перед использованием DirectInput оцените целесообразность, исходя из требований вашей игры.

Документы с категорией

Страницы: 1 2 357 58 Следующая »
 
#MagnaVerse #архитектура 1/02014 1/03D modeling 1/1693dweb 2/1
#magnaverse #гротендик 1/02018 1/03D Studio MAX 35/1893generation 1/0
. 2/322D 26/4943D Vision Engine 1/04A Games 3/0
.NET 10/502D game engine 1/03D графика 4/1214generation 2/0
123 1/92D графика и изометрия 1/03D Дизайн 1/155generation 3/0
16bit 2/02d платформер 1/03D игры 1/464bit 2/0
7/53 1/13D модели 1/26generation 1/0
2.5D 1/132bit 2/03D-coat 1/27W4 1/0
2010 1/03D 55/10633DS 3/38bit 1/6
2012 1/03D engine 7/13DSMAX SDK 1/0=a=l=x= 29/0
Страницы: 1 2 357 58 Следующая »