Категории

Показать все категории

Популярные категории:

GDC

Game Developers Conference (GDC) — всемирно известная конференция для разработчиков видеоигр. Проходит в разных частях света в разное время. Основная и крупнейшая конференция проходит в США в San Francisco во второй половине марта. Филиалы конференции: GDC Europe (В 2009 году в Кёльне, Германия), GDC Canada, GDC Austin, GDC China. На конференции присутствуют доклады, лекции, круглые столы по всем аспектам разработки игр, включая программирование, игровой дизайн, звук, производство, бизнес и управление, а также визуальное искусство. Проходят церемонии награждения.

Blender (Blender3D) — бесплатный пакет создания трёхмерного контента, доступный для всех популярных операционных систем. Распространяется по лицензии GNU General Public License. Blender  позволяет выполнять практически все 3D-задачи, необходимые для создания игры. 3D-моделирование: Создание 3D-моделей персонажей, объектов окружения, предметов. Текстурирование: Наложение текстур на модели для придания им вида. UV-развертка: Подготовка моделей для корректного отображения текстур. Rigging: Создание скелета и анимации персонажей. Скульптинг: Лепка высокодетализированных моделей. Симуляция: Реалистичное моделирование поведения ткани, волос, жидкости и т.д. Частицы: Создание спецэффектов, таких как огонь, взрывы, дождь и т.д.

XNA

XNA — набор инструментов и технологий, существенно облегчающий разработку игр под Windows, Xbox 360 и Zune. XNA базируется на платформе .NET Framework. XNA использует язык программирования C#, который считается относительно легким для изучения, особенно по сравнению с языками более низкого уровня, часто применяемыми в игровой разработке. XNA позволяет быстро создавать прототипы игровых идей. С 2014 года активная поддержка XNA прекращена. На данный момент разработка игр с помощью XNA вряд ли подойдет для профессиональных целей из-за устарелости технологии.

Maya — это мощное программное обеспечение для 3D-графики, анимации, моделирования и визуальных эффектов, широко используемое в игровой индустрии. Основные направления применения Maya в создании видеоигр: 3D-моделирование, анимация, риггинг и текстурирование. Maya обладает возможностью импорта/экспорта моделей в различные игровые движки (Unreal Engine, Unity и др.). Это профессиональный инструмент с широким набором функций. Позволяет создавать модели и анимации с высоким качеством. Программу используют опытные 3D-художники и аниматоры в игровых студиях.

Lua

Луа (Lua) — это легкий, высокоуровневый скриптовой язык программирования с поддержкой множественных парадигм, предназначенный для встраивания в различные приложения. Он отличается кроссплатформенностью, так как интерпретатор скомпилированного байт-кода написан на ANSI C, а также имеет относительно простой C API для внедрения в приложения. Lua стремится предоставлять простые и гибкие метафункции, которые можно расширять по мере необходимости, а не набор функций, специфичный для одной парадигмы программирования.

Collision Detection (определение столкновений) — это процесс определения соприкосновений и столкновений объектов игры друг с другом, как твёрдых тел. Определение столкновений отвечает за то, чтобы объекты вели себя реалистично при взаимодействии: отскакивали, останавливались или передавали друг другу силы. Для оптимизации используют простые ограничивающие фигуры (Bounding Volume), когда каждому объекту игры назначается простая геометрическая фигура, такая как прямоугольник в 2D или сфера в 3D, которая немного больше самого объекта.

В игровой разработке оптимизация — это процесс улучшения производительности игры. Она напрямую влияет на то, насколько плавно и без сбоев будет работать ваша игра на компьютерах, консолях, и телефонах. Хорошая оптимизация обеспечивает плавный игровой процесс без лагов, просадок кадров и фризов. Оптимизация позволяет вашей игре работать на более широком спектре устройств, с разными техническими характеристиками. Это увеличивает потенциальную аудиторию вашей игры. Разработчики часто используют различные техники оптимизации графики, такие как снижение полигональности моделей, применение менее детализированных текстур, отключение лишних визуальных эффектов на дальнем плане.

OpenCL: Open Computing Language (открытый язык вычислений) — фреймворк для написания компьютерных программ, связанных с параллельными вычислениями на различных графических (GPU), центральных процессорах (CPU) и других аппаратных ускорителях. OpenCL может использоваться в игровой разработке для повышения производительности. OpenCL позволяет передавать на видеокарту (GPU) задачи, требующие большого объема вычислений, такие как физические расчеты, обработка звука или искусственный интеллект. Это высвобождает ресурсы CPU для обработки игровой логики и взаимодействия с пользователем

Steam — это цифровой магазин игр, разработанный компанией Valve. Он является ведущей платформой для PC-геймеров во всем мире, предлагая огромный каталог игр  различных жанров, от инди-проектов до блокбастеров AAA-класса. Steam имеет огромную базу активных игроков, позволяя разработчикам охватить миллионы потенциальных покупателей по всему миру. Steam берет на себя распространение игры, избавляя разработчиков от необходимости самостоятельно заниматься доставкой или продажей физических копий. Steam предоставляет разработчикам инструменты аналитики, позволяющие отслеживать продажи, игровую активность и отзывы игроков.

Теневые техники в создании игр позволяют добиться глубины, реалистичности и атмосферы в игровом мире. Тени — это участки, куда не попадает свет из-за преграждения объекта. В играх тени рассчитываются на основе виртуальных источников света, таких как солнце, факелы, лампы и т.д. При использовании Shadow Maps (карт теней) игра отрисовывает сцену с точки зрения источника света, фиксируя, какие области скрыты объектами. Трассировка лучей — более продвинутая техника, которая симулирует реальное поведение света. Игра просчитывает путь каждого луча света, от источника до объекта, а затем обратно, определяя, затенен ли пиксель или нет.

MAX Script — скриптовой язык в редакторе 3D графики 3D Studio MAX. Позволяет автоматизировать задачи и расширять функциональность программы. MAX Script позволяет автоматизировать повторяющиеся задачи, такие как импорт/экспорт моделей, назначение материалов, преобразование объектов. MAX Script может помочь подготовить модели к экспорту в игровые движки. Например, можно объединить отдельные объекты в один, сгладить геометрию, развернуть текстуры.

Havok — мультиплатформенный физический движок, используется в игровых движках для создания реалистичной физической симуляции. Движок отвечает за то, как эти объекты в играх взаимодействуют друг с другом и с окружающей средой. Havok рассчитывает физику объектов, благодаря чему игровые объекты могут реалистично падать, катиться, сталкиваться и ломаться. Может использоваться для симуляции движения персонажа, его взаимодействия с окружением, например, при ходьбе, беге или прыжках. Havok обычно интегрируется непосредственно в игровой движок, например, Unity или Unreal Engine, где вы уже настраиваете физические свойства игровых объектов (collider, rigidbody и т.д.)

PhysX — физический движок компании NVIDIA, работающий в режиме реального времени. Он позволяет разработчикам игр реализовывать реалистичное поведение объектов в игровом мире. Для использования PhysX в большинстве случаев потребуется его интеграция с игровым движком. Многие популярные движки, такие как Unity, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Amazon Lumberyard, O3DE имеют встроенную поддержку PhysX. Использование встроенных функций позволит вам легко добавлять физические свойства к объектам в вашем игровом мире.

Разработка игры — разработка компьютерной программы в виде игры. Сюда входит разработка дизайна игрового процесса (геймплея), программирование игрового движка, разработка визуального концепта и его составляющих, создание графики и моделирование трёхмерных объектов, создание музыкального и звукового сопровождения, поддержка взаимодействия в игре пользователей через различные виды сетевого доступа.

Irrlicht (Irrlicht3D) — бесплатный графический мультиплатформеный 3д движок с открытым исходным кодом, написанный на языке программирования C++. Irrlicht работает на различных операционных системах, включая Windows, Linux, macOS и другие. Движок считается относительно легким для изучения, особенно по сравнению с более комплексными решениями. Irrlicht имеет небольшой размер, что делает его подходящим для проектов с ограниченными ресурсами. Существует большое и активное сообщество разработчиков Irrlicht, которое может оказать помощь в случае возникновения вопросов. Есть сообщество на GameDev.ru.

CUDA (Compute Unified Device Architecture) — технология выполнения на видеокарте (GPU) программ общего назначения для высокопроизводительных вычислений. Это программная платформа разработана компанией NVIDIA. CUDA может значительно ускорить обработку связанных с игровыми объектами задач, улучшая производительность игры. CUDA может помочь в симуляции реалистичного поведения объектов, например, ткани, разрушаемых предметов или жидкостей. Могут быть ускорены алгоритмы ИИ, управляющие поведением врагов или неигровых персонажей (NPC).

HGE

HGE (Haaf's Game Engine) — простой и удобный движок для создания 2D игр. Он использует DirectX для аппаратного ускорения и позволяет разрабатывать игры различных жанров: от простых головоломок до сложных платформеров и стратегий. HGE имеет простой и понятный API, который не требует глубоких знаний DirectX или низкоуровневого программирования.  Благодаря этому вы можете быстрее приступить к созданию игры. Движок предоставляет широкий набор функций для работы со спрайтами, анимацией, текстом, звуком и вводом с клавиатуры и мыши. HGE – хороший вариант для начинающих разработчиков игр, особенно для тех, кто хочет создавать 2D-проекты.

Winter Nights или White Nights — это международная конференция, посвященная разработке и продвижению игр на всех платформах. Она проходит три раза в год: в феврале в Хельсинки, в июне в Санкт-Петербурге, в октябре в Москве. Суммарно за год White Nights собирает более 4000 профессионалов игровой индустрии. Организатор конференции — компания Nevosoft, петербургский разработчик и издатель игр для массовой аудитории.

HLSL (High Level Shader Language) — высокоуровневый Си-подобный язык для написания шейдеров, используется для программирования поведения графического процессора (GPU) при отрисовке объектов в играх и других трехмерных приложениях. С помощью HLSL вы можете управлять тем, как объекты выглядят на экране,  задавая различные визуальные эффекты. HLSL позволяет создавать материалы для объектов, определяя их цвет, текстуру, отражение, преломление света и другие визуальные свойства. С помощью HLSL можно реализовывать различные модели освещения, создавая реалистичные тени, блики и другие эффекты светового взаимодействия с объектами.

SSE

Streaming SIMD Extentions (SSE) — набор команд процессора, позволяющие обрабатывать за одну инструкцию сразу большой объём данных. Собственно, SIMD расшифровывается как Single Instruction, Multiple Data. В программировании игр использует в основном для обработки однотипных данных, вроде векторной математики и software графики.

Astrum Online Entertainment — холдинг, созданный объединением «Nival Online», «IT Territory», «TimeZero» и «NIKITA.Online».

HDR

HDR: High Dynamic Range — технология широкодиапазонного представления цвета. Эта технология расширяет контрастность и цветовую гамму, делая игровые объекты более реалистичными. Стандартные изображения ограничены по яркости и количеству отображаемых цветов. HDR же позволяет передать больше деталей в свете и тенях, а также более широкий спектр цветов, приближенный к тому, что видит человеческий глаз. При методе используется HDR-текстуры — текстуры высокого динамического диапазона для материалов объектов. Такие текстуры содержат больше информации о яркости и цвете, что делает поверхности более детализированными и реалистичными.

Deferred Shading (отложенное освещение) — освещение и затенение, просчитанные специальным методом отложенного просчёта (deferred render), при котором освещение сцены накладывается в пост-процессе, после рендера сцены. Это техника отрисовки объектов позволяет эффективно обрабатывать сцены с большим количеством источников света. Отложенный рендеринг рассчитывает освещение в два этапа: Сначала сцена отрисовывается один раз для каждого объекта, при этом сохраняется только необходимая для расчета освещения информация (обычно положение в пространстве, цвет объекта, нормаль к поверхности). Эти данные записываются в специальные текстуры, называемые G-Buffer (Geometry Buffer). После, исходя из информации в G-Buffer и данных об источниках света, рассчитывается финальное освещение для каждого пикселя на экране.

STL

STL: Standard Template Library — Стандартная библиотека шаблонов C++, предоставляющая базовые структуры данных и алгоритмы для работы с ними. В STL есть различные контейнеры. Например, vector — это динамический массив, удобный для хранения и быстрого доступа к игровым объектам. map — это ассоциативный массив, позволяющий быстро находить объект по его уникальному идентификатору. STL можно использовать, например, при сортировки списка объектов для отрисовки сначала тех, что ближе к игроку (с использованием sort и пользовательской функции сравнения).

OpenAL: Open Audio Library (открытая аудио библиотека) — бесплатная, мультиплатформенная библиотека с открытым исходным кодом для проигрывания звуковых данных в программах, в том числе и в играх. Он позволяет управлять источниками звука, позиционированием звука в 3D пространстве, настройкой эффектов окружения и др. С помощью OpenAL вы можете проигрывать фоновую музыку, звуковые эффекты окружения (ветер, шаги), звуки действий персонажа (выстрелы, прыжки) и проч.  OpenAL поддерживает применение различных эффектов к звукам, например, эхо, реверберацию (эффект закрытого помещения) или  допплеровский эффект (изменение высоты звука при приближении/удалении источника).

Категории для документов. В скобках указано количество документов с категорией и количество пользователей с интересом.

Страницы: 1 2 354 55 Следующая »
 
. [2/27]2D [26/478]3D Vision Engine [1/0]4A Games [3/0]
.NET [10/47]2D game engine [1/0]3D графика [4/118]4generation [2/0]
123 [1/9]2D графика и изометрия [1/0]3D Дизайн [1/15]5generation [3/0]
16bit [2/0]2d платформер [1/0]3D игры [1/5]64bit [2/0]
[7/5]3 [1/1]3D модели [1/3]6generation [1/0]
2.5D [1/1]32bit [2/0]3D-coat [1/2]7W4 [1/0]
2010 [1/0]3D [54/995]3DS [3/3]8bit [1/6]
2012 [1/0]3D engine [7/1]3DSMAX SDK [1/0]=a=l=x= [29/0]
2014 [1/0]3D modeling [1/162]3dweb [2/1]A* [2/0]
2018 [1/0]3D Studio MAX [35/189]3generation [1/0]ACGI [3/0]
Страницы: 1 2 354 55 Следующая »