D_A_C
> А зря :)
D_A_C
> Это продюсер :)
Пусть так, но разве может быть лишним то, что я буду стараться контролировать весь процесс? По-моему это только на пользу
Enisey
> но разве может быть лишним то, что я буду стараться контролировать весь
> процесс? По-моему это только на пользу
Построение и контролирование процесса разработки - это отдельный крайне сложный, глубокий скилл, требующий реального опыта той самой разработке, а не "20 лет опыта играния в игры".
Если геймдизайнера без опыта ещё можно посадить писать квестики, то заниматься организацией работы - нет, это деструктивно.
arte_de_mort
Это тяжело, но не невыполнимо, отсутствие опыта не гарантирует того что я бы не смог вести проект. Если я знаю свой проект и знаю что делать, то дальше играют роль только мои организаторские способности
Enisey
> отсутствие опыта не гарантирует того что я бы не смог вести проект
Вопрос лишь в том, в какую сторону вести :)
arte_de_mort
Очевидно что не в моих интересах вести его на дно:)
Enisey
В том и соль, что не имея опыта, очень легко 5 месяцев идти налево, чтобы потом понять, что надо было всё это время идти направо. Не со зла, просто из-за отсутствии компетенции в вопросе.
Так что если и бросаться с головой, то делать проекты со сроками разработки в две недели, чтобы сравнительно безболезненно собирать грабли. Ни о каких moba-action-rpg речи быть не может, разумеется.
Enisey
Привет. Тусуйся на этом форуме. Не стесняйся встревать в споры.
Ну и не обижайся ...
// моддинг. многие с него начинали.
Делать модификацию - это сложно.
А вот сделать пару карт-этапчиков для популярной игры - это верный путь.
Как-раз потом можно пробывать искать работу Левел_дизайнера.
// организация работы, и сопровождение проекта, и художественная часть
Это НЕ забота Дизайнера_игр.
// контролировать весь процес
Тебе директором хочется быть. хе-хе
// я бы смог вести проект
Нет. Ты не смогёш вести проект.
Есть люди_х, за которых работают _другие_люди, а люди_х говорят, что _ведут_проект.
Но сам ты проект не смогёш потянуть (ни как директор, ни как гейм-дизайнер),
если твои слова про _нет_опыта_создания_проекта являются правдой.
// ---
Формальное задание для тебя (значит, что можно не выполнять)
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705
Список важных тем фантазии..
(х) поле выбора талантов // <<-- почитай инфу с этого линка.
Напечатай здесь краткий обзор 15-ти талантов с той страницы (по своему выбору).
Ничего профи-дизайнерского не требуется.
Потянет такой формат обзора..
1. Название таланта
2. Твоё личное краткое мнение о таланте, или о словах, которые его поясняют.
3. Взгляд с позиции игрока (в какой игре видел подобное, хотел-бы его в билд)
4. Фантазия от себя - какую деталь можно добавить, или убрать, чтобы не портило.
// ---
// Например, талант из обоймы Бандита (не попадает в твой обзор)..
1. Лучник (3-й этаж)
2. Понятно, но сомнения по поводу: вилку атаки нельзя процентовать.
Как-будто, там знак выбора - либо 25%, либо вилку атаки не трогают.
3. Во многих играх такое есть, если там есть орудие Лук.
Но конкретную игру не могу назвать - лет 5 уже не играл в игры :)
Если есть длительная невидимость, то выглядит симпатично.
4. Возможно, 33% будет в самый раз, если орудия ближнего боя изначально сильней.
Ведь лучник начинает атаку издали, и уместно, что лук бьёт слабей равного топора.
slatazan
Спасибо! Ты говоришь правильные вещи. Но иногда человеку кажется что он просто знает как это делать. Вы же не всегда пользуетесь инструкцией чтобы что то починить/включить/сделать? Вы просто представляете как это сделать и делаете. Вот и мне кажется что я могу сделать и что понимание и знания у меня есть. Я ни секунды не сомневаюсь что все это тяжело и из просто "хочу" ничего у меня не получится.
P.S.: Ищу художника, который может рисовать и на бумаге и на компьютере, можно пару художников (графика очень не сложная, но стильная), 3D моделиста, который сможет делать анимацию и нарисовать 3D модель. Нужны энтузиасты. Контакты указаны в шапке поста:)
Enisey
> мне кажется что я могу сделать
Вся суть. Не попробуешь - не узнаешь
romgerman
> Вся суть. Не попробуешь - не узнаешь
Пробовать за чужой счёт ещё удобно :)
А взаимодействовать с другими разработчиками как? Геймдизайнеру же осуществлять техническое руководство разработкой. Как думаешь, будут слушать твои команды опытные программист и художник? А с продюсером бодаться сил хватит?
Цену своих ошибок учитываешь? Тут надо чтобы не "казалось как правильно", геймдизайнеру надо точно знать как правильно, иначе вся команда попадет. Неверное решение - полгода общей работы коту под хвост, а то и больше.
С требованиями работать умеешь? Думаешь ты один определяешь что будет в игре? Тебе со всех сторон спустят сотни условий, большая часть которых несовместимые, и будут добавлять новые в течение всей работы над игрой. Упорядочивать эту кашу - чуть ли не самая важная часть работы геймдизайнера. Не сделаешь эту работу ты - никто не сделает, разработка загнется.
romgerman
Естественно! Надо пробовать!
Zab
Да, я все это прекрасно осознаю, все таки когда я о чем то говорю то имею представление о чем говорю
Тема в архиве.