ronniko
Вот тебе Супер Мего Скроллер займи себя хоть чем нибудь
Daniil Petrov
> Я вообще уже добрую тыщу лет ни с кем и ни в каких в офисах не сижу
всё дома на диване?

sinoby
> всё дома на диване?
Почти :))))) но на диване только сплю, т.к. веду очень активный образ жизни :Р
Дома чистота, порядок и уют, всегда проветрено и свежо, не шумит и не раздражает офисный планктон :) поэтому работаю исключительно дома!

Бл.. как не зайду в тему поглядеть, тут это чудо с прошлого поста, аж глаза режет, хоть разбавить картинкой что ли, ну ей боку как насрали.
Посчитал, помимо реализации игровых объектов, бонусов и тд, придется создать как минимум 60 частей сценария уровня, которые будут случайным образом генерироваться на протяжении всей игры, причем будут отличаться как уровнем сложности, так и направленностью на определенный навык игрока, допустим какая-то часть потребует аккуратности, какая-то хорошей реакции, некоторые части будут просто расслаблять геймплей, причем вероятность появления той или иной части сценария разная, вот этими рычажками вероятности уже буду крутить я, пытаясь найти золотую середину для интересного геймплея и в то же время не непроходимо сложной игры.
Ps. продолжительность части сценария около 15-30 сек, подберу еще нужное значение.
PPs. я бы еще дополировал скрипт рандомной генерации - не нравится мне этот юниковский китайский рандом, добавил бы теорию вероятности (шанс выпадения части сценария делится пополам при его выпадении, повышая тем самым шансы других частей), но не думаю что стоит так заморачиваться сейчас.
Завершил скрипт генерации уровня, всего 60 циклов по 15 секунд, затем сражение с Боссом.
PS. за 8 тестовых запусков, так и не попалась мне пасхалка, которую я спрятал в генерации уровня, шанс ее увидеть около 24% за всё прохождение (0,4% за цикл).
Генерированный уровень выглядит приблизительно так:
Daniil Petrov
> Я думаю ronniko и sinoby только подтвердят, что в этом деле нужно не спешить и
> начинать с алгоритмов попроще:))))))
Ну обучалка по созданию рогалика висит на одной из первых страниц документации в Юньке, не так уж и сложно наверное, правда я так и не удосужился пройти эту обучалку, слепил скрипт сам.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tuto… laylist=17150
Tokarn
Не обращай внимания, я уже тут тупо начал троллить, глядя на них :))))) а вообще реально приятно видеть ваш прогресс, как какая-то идея с бумаги воплощается в работающем прототипе - вы реально первые из увиденных мной, кто так наглядно дошёл хотя бы до таких результатов!
Так что идите дальше, не обращая внимания на троллинг и не оправдывайтесь ни в чём :)))))) а ronniko и sinoby довольно неплохие ребята, они ни кого не оскорбляют и троллят по-доброму, я даже рад, что у меня с ними завязалась такая форма диалога :)
Создал скрипт, реализующий поддержку разного разрешения экрана.
Не сторонник вытянутых, искаженных изображений, поэтому реализовал так, что при разрешении 16:9 игра отображается в оригинальном виде, а при переходе на менее широкоформатные разрешения, по верхней и нижней границам появляются черные полосы. Получается этакий эффект как в широкоформатном кино на старых мониках, при этом интерфейс располагается по всей площади экрана и сохраняет пропорции и масштаб отдельных его элементов, сохраняя вид игры.
Поглядим, понравится ли данный вид, если нет, полностью реализую "эффект киноленты", ну либо старое доброе всеми "любимое" растягивание на худой конец.
PS. протестил на планшете, в том числе и в портретной ориентации - геймплей не меняется, вид устраивает, я доволен.
PPS. еще бы распознавание смены ориентации экрана впилить и поддержку сильно узких экранов (планшетов в портретной ориентации), т.к. когда экран узкий игровое поле расположено всего на 1/3 экрана (допустим как то завязать камеру на перемещениях игрока) и при запуске игры добавить обнаружение контроллера (клавиатура+мышь или джойстик или тачскрин), но это уже в версиях эдак 1.2 - 1.3, пока сооовсем не до этого
Tokarn
> Создал скрипт, реализующий поддержку разного разрешения экрана.
На шарпах?
Daniil Petrov
Простой скрипт под камеру юньки, сложность была разве что придумать концепцию, юнька вообще при прямых руках чуть ли не половину сама делает, только настрой правильно.
Мне C# то дается со средней тугостью, другие языки программирования вообще как китайские иероглифы, так что пишу только на шарпе.
Обновил шапку:
Изменил инфо о ролях специалистов, в соответсвии с их вкладом в проект (в частности программеры), так же приписал себе еще и потуги программирования.
Состав команды: Tokarn [гейм-дизайн, руководство, саунд-дизайн, художник, программист (игровая механика)], k206i [моделлер, художник], Antriarh [композитор], Flyasd1 [программист (интерфейс)], Serfer7 [программист (ИИ противников)].
Кстати спасибо Flyasd1 за значительный вклад в реализацию интерфейса, к сожалению где то с числа 14 работаем без его участия, очень толковый программер.
Вообще работу каждого стоит отметить:
k206i хоть еще учиться моделить, за все время проекта ни разу не задержал разработку той или иной модельки, более того абсолютная часть моделей даже не требуют доработки, для начинающего очень толково выходит!
Antriarh просто осыпал нас треками под проект, к слову даже выкладывал мелодии, чтобы включать во время разработки, разбавить так сказать рабочий процесс, причем, я так понял, еще и сочинял их во время разработки проекта, а не доставал из закромов, мне даже стыдно использовать все это, учитывая бесплатность проекта, поэтому выбираю смотрю, какой бы поскромнее, да получше подходил к геймплею.
Serfer7 тоже еще учиться программить, с моей стороны конечно было жестоко так сразу с ходу и кинуть в дебри разработки ИИ. Работал над интеллектом полицейского корабля и реализовал его. Полицейский корабль служит штрафом при уничтожении нейтрала и имеет самую заковыристую логику поведения.
Tokarn
> конечно было жестоко так сразу с ходу и кинуть в дебри разработки ИИ
неужто 10 ифов теперь называются дебрями ИИ ?
> юнька вообще при прямых руках чуть ли не половину сама делает, только настрой правильно.
это что ж там за настроики такие волшебные? чтото я ненаходил таких
sinoby
> неужто 10 ифов теперь называются дебрями ИИ ?
Для человека в первый раз работающего с игровым движком, вообще со скриптингом, тем более в пару часов между домашними делами на выходных, а еще и если семья - то да, это сложно с ходу врубиться в ход дела, пусть даже и за пол месяца.
Это я ненормальный уволился с работы, сижу втыкаю с утра до ночи над каким то простым 5 минутным скриптом, полирую его, переписываю в итоге, и наконец получаю рабочий вариант и дальше и дальше до полной готовности проекта.
Ты не забывай, у нас тут практически все из участвующих нули. Нули по знаниям и опыту, но не в стремлении научиться и получить опыт геймдева.
sinoby
> это что ж там за настроики такие волшебные? чтото я ненаходил таких
До этого "движки" с которыми я работал это редакторы карт от Warcraft3 и Serious Sam, и поверь там сложно что-то сделать если хочеть оттолкнуться от стандартных игровых ассетов. И там я умудрялся создавать эммм... "прототипы" симулятора жизни, рпг и тд и тп, блин я даже сделал район советских трущоб, с возможностью входить в здания и девятку на редакторе варкрафт 3 с работающей коробкой передач, продумкой работы поворотников, застревания в грязи, смены текстуры на грязную, правда это было в лет 10 вроде как.
Так что да, юнити удобный движок =), просто потому что он движок, а не редактор карт блин от варкрафта))
Tokarn
> До этого "движки" с которыми я работал это редакторы карт от Warcraft3 и Serious Sam
ну тогда на юнити вы горы свернете
> Это я ненормальный уволился с работы, сижу втыкаю с утра до ночи над каким то простым 5 минутным скриптом
есть немного ненормальности точно, а кушать то что потом будете, дивиденды с проЭкта?
ну да ладно, когда уже будут атакующие враги, анимации и всё прочее вкусненькое?
Тема в архиве.