РазработчикиФорум

Учимся работать на юнити (30 стр)

Страницы: 129 30 31 32 33 Следующая »
#435
17:48, 1 дек 2016

sinoby
> ну да ладно, когда уже будут атакующие враги, анимации и всё прочее
> вкусненькое?

КТТС )

#436
22:59, 1 дек 2016

Tokarn
> Flyasd1 [программист (интерфейс)],
> Кстати спасибо Flyasd1 за значительный вклад в реализацию интерфейса

Совсем забыл упомянуть его работу над реализацией импульсных орудий игрока, мало того что он полностью реализовал работу, дак еще доработал скрипт до того, что при перегреве орудия, материал орудия окрашивается в светящийся красный, очень пригодится задумка в более крупных проектах, жаль в текущем слабо видно эффект.

Я так то хотел добавить 2 заметных и бросающихся спрайта на каждое орудие с эффектом свечения, с меняющейся прозрачностью, ну и дымок + изменение звука выстрела, как какой нибудь со звоном, как это сделано, вроде бы, в том же варфейс, когда патроны кончаются. Поэтому не хотел вводить полоску перегрева, т.к. на нее отвлекаться времени не будет, но раз уж так реализовали перегрев, то мы прикрутили и шкалу перегрева в последствии.

PS. хотя одно другому не мешает так то, еще реализую со временем свою задумку

#437
14:35, 2 дек 2016

Обновил шапку темы.

Информация о призовом фонде конкурса:

Призовой фонд конкурса:
- Ключ к игре Казаки 3 от обзора "В разработке" (от Ducatа)
- Денежный приз 23000 руб. (пополняется).
- Статус "участника" GameDev.ru до 4 лет.
- Wireless Pen Mouse

Мое заявление все еще в силе:

Как руководитель, в случае, если проект займет одно из призовых мест, отказываюсь от денежного выигрыша в пользу команды.

#438
14:42, 2 дек 2016

проект пишите,  хватит тут разглагольствований

#439
19:48, 2 дек 2016

Ппц вы не поверите)) Генерацию уровня сделать было в n раз проще чем блин обычный ничем не примечательный секундомер, а еще нужно завязать активацию и деактивацию бонусов на него, но это уже хоть знакомо, чем эта вся ересь с форматами и тд.
У меня уже скрипт игрового контроллера занимает 275 строчек.
В общем решил проверить свои силы в программировании и написал собственный интерфейс с блек дже.. хелсбаром и шл.. таймером

#440
4:46, 3 дек 2016

Памятка для правильного экспорта модели из блендера в юнити (для вертикального 2D скроллера, вид сверху).

Вариант 1 "Отталкиваясь от блендера":
1) Создавая модель в блендере полагайтесь на настройки вида (вид сверху, вид слева и тд.) и создавайте модель согласно им, скажем направление вперед у вас будет Y+, а вверх Z+.
2) В свойствах сцены убедитесь, что единицы измерения установлены как метры, а unit scale на 0.01, и что вы применили масштаб к объекту, если поменяли эти значения, размеры должны отображаться в сантиметрах, помните что одна единица в юнити равна одному метру.
3) Поверните модель на -90 градусов по X, примените вращение к объекту, затем поверните модель обратно на 90 градусов, тем самым при экспорте у вас должен оставаться поворот модели по X на 90 градусов.
4) Не забудьте правильно именовать объект, меш и материалы, чтобы не запутаться в юнити в куче однообразных мешев и материалов с одинаковыми названиями.
5) Экспортируя модель в FBX, измените настройки экспорта: версия FBX 7.4 двоичный, вкладка Main [вперед по -Z, вверх по -Y, включите галку "Экспериментальное преобразование"], вкладка Geometrie [отключите галку "применить модификаторы", тем самым избежите сглаживание модели и потерю первоначального вида]
6) В юнити импортируйте модель, создайте пустой объект, добавьте к нему компонент Mesh Filter, выберите ваш импортированный объект, добавьте Mesh Renderer, настройте его, установив количество материалов и задав их, переместите объект в префаб, удалите со сцены (так же можно вместо создания нового объекта перетащить импортированную модель на сцену, установить поворот на 0 по всем осям, переместить в префаб, удалить со сцены)

Вариант 2 "Как лучше для юнити (хотя разницы нет)"
1) Создавая модель в блендере, полагайтесь на то, что Y+ направление вверх, а Z+ вперед.
2) В свойствах сцены убедитесь, что единицы измерения установлены как метры, а unit scale на 0.01, и что вы применили масштаб к объекту, если поменяли эти значения, размеры должны отображаться в сантиметрах, помните что одна единица в юнити равна одному метру.
3) Поверните модель на -90 градусов по X, примените вращение к объекту, затем поверните модель обратно на 90 градусов, тем самым при экспорте у вас должен оставаться поворот модели по X на 90 градусов.
4) Не забудьте правильно именовать объект, меш и материалы, чтобы не запутаться в юнити в куче однообразных мешев и материалов с одинаковыми названиями.
5) Экспортируя модель в FBX, измените настройки экспорта: версия FBX 7.4 двоичный, вкладка Main [отключите галку "Экспериментальное преобразование", направление не важны, все равно не работают без включенной галки], вкладка Geometrie [отключите галку "применить модификаторы", тем самым избежите сглаживание модели и потерю первоначального вида]
6) В юнити импортируйте модель, все можно использовать. Можно создать префаб из модели и работать уже с ним, если вы хотите добавить что-то к модели(допустим физику или скрипт), можно просто добавлять на сцену (если это декорация скажем).

#441
15:53, 4 дек 2016

Обновил шапку.
Обновлено инфо о призовом фонде конкурса:

Призовой фонд конкурса:
- Ключ к игре Казаки 3 от обзора "В разработке" (от Ducatа)
- Денежный приз 25000 руб. (пополняется).
- Статус "участника" GameDev.ru до 4 лет.
- Wireless Pen Mouse

PS. Да мне придется сильно постараться, чтобы успеть к релизу (10 декабря), к концу приема работ на конкурс точно успеем.

#442
23:09, 4 дек 2016

Tokarn, отличный проект!)

#443
0:03, 5 дек 2016

отличнее некуда

#444
0:01, 7 дек 2016

Модель босса. После залпов основного орудия, оно перегревается, включается вентилятор охлаждения и по бокам выезжают дополнительные пушки. Тут модель объединена, но в игре пушки будут независимы от основной модели их можно будет сбивать по отдельности. Это был последний игровой ассет, который надо было моделировать.


    Boss Joined Bones
    by k206i
    on Sketchfab

Вот такой был концепт-арт:
Изображение

#445
13:17, 8 дек 2016

чтото давно вестей с полей не было

#446
9:18, 9 дек 2016

sinoby
Вкалываем ;)

#447
16:46, 12 дек 2016

Tokarn
> Вообще весьма странно что никого не смущает 50 уровней и тп)) Я лично за все
> это время, еще и с двумя соратниками (занимающимися своей частью работ, не
> касающихся игровой механики, они касаются скорее игрового мироощущения(модельки
> и музыка)) и штопая код, основываясь на работах двух программистов, один из
> которых предоставил только один небольшой не доделанный скрипт, а второй
> отвалился спустя две недели разработки (но их не виню, сам не пинал как следует
> =) ), так вот... за все это время, учитывая что уволился с работы чтобы
> спокойно работать над игрой, только только завершаю работу над последним
> штрихом создания прототипа, а это по сути еще без звуков, без партиклов взрывов
> и тп, в общем только код и модельки, а до кода босса так еще и вообще руки не
> доходили.

это что? нескоро чтоли проЭкт будет ?

#448
17:33, 12 дек 2016

Сегодня пирата допиливал, последний игровой объект, не считая босса, вчера ИИ полиции допиливал до ума, большую часть времени до этого пилил гейм контроллер, новый интерфейс, налаживал работу интерфейса, спрайты бонусов, саму их механику и тд и тп, работы море.

+ Показать
#449
17:35, 12 дек 2016

Tokarn
> Изображение
изображения что-то не подгрузились
Всё норм

Страницы: 129 30 31 32 33 Следующая »
РазработчикиФорум

Тема в архиве.