Daniil Petrov
Было дело и ИП регистрировали и офис снимали, я тогда был на вторых ролях, но что-то не задалось, слишком большие амбиции, слишком закрыто все делали (только коллективом в офисе, да и больше мечтали и рубились в игры чем что-то делали)
Сейчас решил применить прогрессивный подход и все взять в свои руки.
Итоги дня:
Tokarn
Тоже давным давно отвык работать в офисе - мало того, что много фонового шума и бардака (у микроорганизма офисного планктона повальное отторжение порядка), так ещё и зависишь от кого попало!
Однако я решил пойти кардинально другим путём - утвердиться в одиночку, т.к. работал со всеми видами медии и здесь их нужно только развить и организовать :)
Вот, мина и ракета корабля. Ракета - разгоняется после выстрела, а мина - вращается вокруг своей оси. Всё-таки, я думаю что форма многогранника больше подходит, т. к. ведь будущее не очень отдалённое и всё, что пираты смогли найти и переделать под свои нужды - это военные морские мины, а такая форма, хоть отдалённо, но напоминает их ))

Полицейский патруль. Самая современная техника. Вооружения не несёт, только ЭМИ-мины, предназначенные для задержания. В спокойном состоянии запускающие устройства мин в сложенном состоянии и мины находятся в гибернации. При включении тревоги, запускающие устройства расходятся в стороны, отдаляя полушария мины друг от друга, приводя тем самым их в активное положение. После запуска, через подводящие каналы подаётся и активируется новая мина. Когда мина летит, она вращается вокруг центра своего растяжения, летит с постоянной скоростью, но при приближении на некоторое расстояние от цели, немного ускоряется и делает один манёвр в сторону цели.

Местами можно добавить надписи, написанные вот таким шрифтом:
Типа язык какой-нибудь инопланетной расы, ну хотя бы тех же пиратов :)
k206i
Ну ты уж совсем пиратов за мусорщиков считаешь, перекупить партию мин на отдалённом форпосте у коррумпированной армии или отлить свои, да закрепить пару датчиков на них, не думаю что сложная работа для грозной ОПГ.
Ты еще должен понимать что при уменьшении объекта, впечатление от того как он выглядит меняется, шестигранник будет выглядеть сферой, клепок видно не будет, будет нечто размытое и непонятное (сам попробуй уменьши арт в 6-8 раз, если результат устроит то ладно), форма же которую я предложил будет видна в любом случае, поблёскивание граней будет выделять мину на фоне космоса, форма, основанная на треугольнике с вогнутыми сторонами, будет отличать объект на фоне осколков метеоритов и др сферических объектов, а согласно концепции наши мины неразрушимы и уничтожают игрока при касании с ними, в то время как метеориты только лишь наносят урон.
k206i
> Полицейский патруль. Самая современная техника.
Шикарно! Но расположение ЭМИ-зарядов нужно сделать по бортам (слева и справа), и высвобождается этот заряд только в упор. Даже скорее не заряды, а что-то вроде стреляющего шокера, при выстреле головка шокера на проводах тянется от полиции до игрока.
Спереди оставь держатери на полицейском корабле, круто смотрятся, выглядят как крылья колес на авто. По задумке полиция неуничтожима, может только столкнуться с чем то габаритным и взорваться (в том числе с игроком, если столкновение в нос или зад). Эти держатели могут быть частью излучателя энергетического щита.
Поясню еще один момент - мины рандомно и не часто появляются из-за верхней границы экрана, единственный кто их на данный момент запускает и в большом количестве - это "БОСС", но в будущем кстати для разнообразия геймплея вполне вероятно будет и рядовой противник. Так же во втором цикле возможно и обогащение ИИ полиции, будет запускать перед собой мины, если по курсу находится противник (игрок и пираты), и реагировать на пиратов, пытаться задерживать их вместо игрока, если он ближе и тп.
k206i
В принципе, я попробовал сделать индикаторы на мине ярче - тоже ничего смотрится.

Tokarn
> попробуй уменьши арт в 6-8 раз
ну, я специально всё так прорисовываю, чтобы потом можно было сделать что-то типа мануала по игре, с детальным описанием игровых объектов (кстати, это их называют "пропсы [prop`s]"?). я обожал и обожаю полистать буклеты к лицензионным играм и поизучать формы и описания. А по поводу того, как они выглядят в игре, всё-таки мне коричневые больше нравятся. Они же ещё так будут гранями поблёскивать немного, но я засомневался, ведь правда, не слишком ли они похожи на метеориты? Хотя я пытался добиться некого сходства, чтобы немного запутать игрока, но сейчас мне кажется, что излишняя сложность - тоже плохо и надо бы эти мины, всё-таки, отделить от космических объектов всяких, чтобы не напрягать внимание игрока. Хотя они хорошо отличаются по цвету и их видно нормально, надо только лазерные лучи немного увеличить.... В общем - не знаю, как поступить, командуй ))
Tokarn
> выглядят как крылья колес на авто
в концепте написано, что полицейский корабль должен отдалённо напоминать машину, вот я и старался создать это ощущение ))
Tokarn
> Даже скорее не заряды, а что-то вроде стреляющего шокера
так, может быть, оставить эти выдвигающиеся клешни и проскакивающий заряд между ними? А при сближении с целью - выстреливаются гарпуны с проводами, на конце которых этот заряд и проскакивал. Просто такая форма крыльев напоминает настоящий шокер и, как мне кажется, игроку сразу будет понятно, что случится, если в него этим попадут

k206i
> но я засомневался, ведь правда, не слишком ли они похожи на метеориты?
Все пучком, хорошую все таки идею кинул, будем давать что-то типо того боссу, он ведь их кучей кидать будет, а те что "технологичнее" будут рандомно попадаться и в дальнейшем (в других циклах разработки) какому нибудь другому вражескому кораблю давать.
Насчет мануала - я думаю сделать в других циклах "космопедию", статьи в ней открываются сбором карточек, редко выпадающих с убитых врагов, так же будут отличаться по уровню раритетности и шансу выбить.
k206i
> так, может быть, оставить эти выдвигающиеся клешни и проскакивающий заряд между
> ними? А при сближении с целью - выстреливаются гарпуны с проводами, на конце
> которых этот заряд и проскакивал. Просто такая форма крыльев напоминает
> настоящий шокер и, как мне кажется, игроку сразу будет понятно, что случится,
> если в него этим попадут
Когда нибудь замечал что в некоторых играх типа скроллер есть возможность двигаться по всему экрану, но нет необходимости? То есть ты можешь всю игру держаться у дальней от волн врагов границе экрана и не будешь себя чувствовать некомфортно.
В этой игре полиция выполняет роль фактора, заставляющего нас уйти от нижней границы экрана, сместиться ближе к опасности, исходящей от верхней границы. Сама полиция медленно передвигается по экрану, неуклонно приближаясь к игроку, ее курсовая скорость невелика, но ее фланговое движение позволяет ей успешно атаковать игрока с фланга (то есть борт в борт (сбоку к боку (борт значит сбоку))). Запас ускорителей полиции ограничен, она не сможет долго преследовать игрока, всего около 6-8 секунд, после чего начинает замедляться и отставать от игрока.
То есть дать ей курсовое вооружение, значит уйти от концепции. А концепция заранее выверена и продуманна. Вот дадим мы ей курсовое оружие и опять думать что как почему, возможно придется переписывать и продумывать весь концепт с нуля.
Если честно, изначально я не хотел делать игру в 3D, мы просто не вывезем в качестве эффектов, текстур, моделей с конкурирующими проектами, вот в 2D некоторая самобытность картинки даже приветствуется.
Конечно, если у нашего проекта были бы опытные текстурщики и моделлеры, то 3D картинку они обеспечили.
Но пытаться все равно будем.
Вот, посидел над концептом пиратского корвета - босса. Главное орудие защищено щитом, который игроку предстоит сначала сбить, прежде чем у игрока появится возможность взорвать само главное оружие. Перед самым залпом орудия, щит отъезжает, сразу после выстрела - возвращается на место.

k206i
Всегда учитывай концепт, в этом разница между обычной рисовкой и попыткой проделать нечто игровое.
По сути ты пытаешься пробовать себя в роли концепт-художника, но все время лезешь еще и в роль игрового дизайнера, а это СООвсем не есть гуд, поверь у него и так голова гудит, каким бы это проектом и командой разработчиков не было, хоть у того же blizzard, пытаться просчитать свою задумку, еще и переваривать все чужие идеи, которые совсем не пытаются встроить в текущую игровую концепцию. У любого проекта есть ОДИН игровой дизайнер, изредко он консультируется с кем либо еще, если совсем кризис с идеями то устраивает мозговой штурм (к нему он ЗАранее готов, заРАнее напрягся, зараНЕЕ скептичен, чтобы отвергнуть все идеи, не направленные на обогащение текущей концепции, которые вредят ей, рушат логическую цепочку и идеально откалиброванные тонкие ниточки геймплея)
Что значит концепт-арт: Соответствие жанру игры (учитывать некоторые жанровые особенности), Соответствие сеттингу игры (мир, время в котором все происходит), соответствие техническому заданию (тактико-технические хар-ки), соответствие концепции (то как объект впишется в игровую механику, будет ли он выполнять свою игровую функцию).
Разберем подробно.
Учитывая жанр: учитываешь размещение камеры (детализация рисунка, размер элементов), учитываешь динамику геймплея (четкость, контрастность конечной картинки, заметность элементов), при концепте интерфейса еще и продумываешь юзабилити, приоритет элементов интерфейса.
Учитывая сеттинг: учитываешь технологический уровень мира игры, особенности фракции, которую изображаешь, учитываешь общие особенности рисовки текущего сеттинга и текущего объекта рисовки (оформительные элементы, типо лазеров, датчиков, индикаторов, и тд для космического сеттинга), учитываешь как он выглядит на фоне, продумываешь текстуры, их освещенность, цвет, рельефность, наличие или отсутствие надписей и тд.
Учитывая тех задание: Учитываешь размер объекта, наличие или отсутствие определенных элементов, их колличество, расположение, направление.
Учитывая концепцию: Продумываешь и представляешь отрезок игры в котором этот объект появляется, как он будет выглядеть, как он будет двигаться, какие элементы выдвижные, как элементы будут действовать согласно сценарию, как он будет соответствовать концепции, сможет он выполнить свою роль или нет (расположил пушки спереди а игрок подлетает сзади допустим и корабль не сможет вести огонь по игроку, потому как в концепции не оговорено, что он движется задом на перед)
Тема в архиве.