Войти
РазработчикиФорум

Ищу команду для создания движка (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
21:31, 23 авг. 2017

А тот кто начал тему, всего-лишь хотел найти друзей. :)  Столько наговорили, а он пропал.


#46
1:22, 24 авг. 2017

Epsilon
> и он на основе своих наработок по-быстрому склепал шедевр
Не было никаких наработок :) всё приходилось делать с нуля, так как всё удалял под чистую, когда бросал, так как делал движок ради делания.
Только теперь оценил нынче вложенные труды, да и теперь уже есть первый игровой проект, пот который делается движок :)))
А AI для меня стоит несколькими ступенями выше, так как сложнее примитивных функций, на которых можно тоже вполне сделать неплохой проект, а потом уже пилить шутаны-пуканы :)

#47
4:32, 24 авг. 2017

Герман, привет! Мы тоже ищем команду для создания движка на С++. Скажи, почему нам с тобой будет лучше чем без тебя?

#48
5:21, 24 авг. 2017

Volur
> Скажи, почему нам с тобой будет лучше чем без тебя?
Потому что он тоже ищет команду для создания движка на C++ :))) разве не очевидно?

#49
6:14, 24 авг. 2017

Даниил Петров, что то мы не улавливаем логики

#50
6:40, 24 авг. 2017

Volur
> Даниил Петров, что то мы не улавливаем логики
Какая в шутке логика :)

#51
8:57, 24 авг. 2017

Volur
GermanAizek
Мля, вам по-любому нужно объединиться, и тогда вам вместе искать команду для создания движка на C++ будет намного проще.

#52
9:07, 24 авг. 2017

Epsilon
> А шутер начинается с UI)
Я когда-то тоже так думал

#53
9:14, 24 авг. 2017

Dmitry10
> Мля, вам по-любому нужно объединиться, и тогда вам вместе искать команду для создания движка на C++ будет намного проще.
Ну вот :))) нашёлся таки здравомысляший человек!!!

#54
11:19, 24 авг. 2017

Daniil Petrov
> Epsilon
> > и он на основе своих наработок по-быстрому склепал шедевр
> Не было никаких наработок :) всё приходилось делать с нуля
Главная наработка это опыт. Блдагодаря нему знакомы вещи можно делать сразу в релизном качевстве, не переписывая по 100 раз с нуля.
Я напрнимер свой двиг уже 3 раза переписывал.

zavod3D
> Epsilon
> > А шутер начинается с UI)
> Я когда-то тоже так думал
С чегоооооо начинаются шутеры?
С UI раньше думал zavod.
Теперь он так больше не думает...
Ко мне это тоже придёт...

Но можно вопрос задать каверзный?
С чего же шутан начинать?
С загрузки моделек иль парсера
  настроек из файла ini?

Так открой же, о Мудрейший, мне/нам страшную тайну начала шутерной игры!!))

#55
11:23, 24 авг. 2017

С учётом Джиминика Dmitry10 нас уже пятеро движкоклепателей. Критическая масса движкописательства вот-вот рванёт :)

#56
12:39, 24 авг. 2017

Epsilon
> С чегоооооо начинаются шутеры?
Я не знаю.
Ну, учитывая, что, например, в движке cm вообще нет никакого меню и вроде бы даже нет UI, то наверное не с UI.
Факт из собственной движкографии: в 2009 начал делать движок для top-dawn 2D шутера а-ля Кримсонлэнд, но только в городе. Убил кучу времени на меню и реализацию edit control. В итоге бросил, потому что функционал основной части по выводу спрайтов в движке (в редакторе карт наоборот при убогом GUI был неплохой вывод спрайтов и тайлов) был убог и появились личные  проблемы. Рассчитывать, что это выстрелит при такой сраном уровне контента, не приходилось.

Позже - я посчитал (опять же неправильно), что нужно начать с написания контейнеров, потом с математики. Контейнеры есть в STL, а математика в DirectX.
Неверно также начинать с оптимизации выделения памяти.
Далее я считал, что нужна идеальная архитектура движка (опять же неверно), где функционал был бы разбит на модули, либы и dll. На это уходит масса времени - постоянно помнить все детали, учитывать все, чтоб не насрать в код, чтобы не сломать, боязнь что-то привносить, 100 раз обдумывать. Делать это вечерами после работы мозг отказывается. Тем более, что для этого необходимо уже иметь опыт движкописания.
Теперь я начал со сранной демки с треугольником и постепенно переделываю ее (добавил класс меша, прикрутил наработки из старого кода - система обнаружения ошибок, инициализацию DX9 (установка видеорежима). Далее написал конвертер (90 %) на основе assimp. Теперь буду подкручивать модели.

То есть я бы выделил такие вещи, с которых я бы теперь НЕ начинал делать шутер:
- UI
- сложная архитектура движка
- менеджер выделения памяти
- велосипедные аналоги stl
- математика (это не касается OpenGL)

#57
12:45, 24 авг. 2017

zavod3D
> Ну, учитывая, что, например, в движке cm вообще нет никакого меню и вроде бы даже нет UI, то наверное не с UI.
Может он имел в виду AI? В смысле противника :)))
Буквы здесь вообще играют самую последнюю роль.

#58
13:02, 24 авг. 2017
zavod3D,
Убил кучу времени на меню и реализацию edit control. В итоге бросил

Для этого люди и собираются в команды. Кто-то умеет одно , а кто-то быстрее сделает другое. Цель достигается быстрее совместными усилиями.

#59
13:18, 24 авг. 2017

Daniil Petrov
> Может он имел в виду AI? В смысле противника :)))
Нет, он имел ввиду именно UI. Каждый сам набивает шишки и решает с чего начать создание шутана.

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
РазработчикиФорум

Тема в архиве.