Войти
РазработчикиФорум

Ищу энтузиастов. Пошаговая стратегия с карточным боем. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
10:58, 20 мая 2019

smartxp
Я когда-то тоже хотел сделать ККИ, спустя 2,5 года кодинга, когда пришло время писать диздок), я понял, что мне еще лет 5 кодить.
Ответ:
Поэтому и нужен гемдиз в команду)) он параллельно с коддингом расписывает ГДД, делит его на подзадачи, расставляет приоритет и самое главное, что он делает - режет функционал, чтобы команде было по силам его создание. Ибо урезанный и реализованных проект лучше чем полный и не реализованный)

Ты все ещё делаешь свою ККИ?


#16
12:15, 20 мая 2019

Nothengem
> Ты все ещё делаешь свою ККИ?
На тот проект нужна целая команда, так что я его отложил до лучших времен.

#17
(Правка: 13:49) 13:12, 20 мая 2019

Ммм, интересная задумка.
Первая серьезная проблема, что я вижу - арт. Для ККИ нужен 2д арт для карт(и 3д для остального), а вероятность найти хорошего 2д-артиста на энтузиазме около-нулевая. На платной основе там выйдет(диванная аналитика, приближенная к реальности) что-то вроде 200$+ за карту(художник средне-хорошего скилла).
Проект очень дорогой по арту и это проблема. Здесь нужен идейный артист-раб, который умеет в самодисциплину, чтобы дотащить до first playable.

Вообще, если речь о стратегической игре и там будет игровое поле и юниты - то это моя любимая тема(джва года+ делаю свой проект в жанре пошаговой тактики), возможно, мог бы помочь в плане кода. Но пока не решен вопрос с артом, начинать нет смысла. Нужен, или артист, который не сливается, хотя бы, после месяца работы каждый день, или несколько тысяч $ в кармане.

Альтернатива - задизайнить урезанную версию со стилизованным лоуполи 3д артом. Опять же, чтобы это было красиво, нужно, или напрячь хорошего артиста, чтобы тот накидал пару концептов и решил стиль, или найти стиль самому и прикрепить как референс. (Сделай, грубо говоря, несколько псевдо-скриншотов будущей игры в ФШ, чтобы понять как это будет выглядеть в итоге)

Мой поинт таков: к моменту публичной демонстрации, игра должна выглядеть как нормальный проект в стим, хорошо игратсья и быть с почти релизной графикой для того контента, что там уже есть. В общем случаи, стоит исходить из того, что никто не даст денег на белые кубы, не задонатит на краудфанде и не возьмется издавать - всем пофиг, если игра не будет выглядеть цельной и за ней не будет стоять команды(минимум: гд, артист, программер), которая сможет довести ее до конца.

В целом, автору темы огромный респект за проработанный(или, как минимум, выглядящей таковым :D ) дизайн. Было бы здорово увидеть максимально короткий ролик, где будет показан кор геймплей - кратко и понятно. Хотя, я уже посмотрел основной, но для быстрого понимания сути было бы полезно.

#18
17:12, 20 мая 2019

smartxp
>На тот проект нужна целая команда, так что я его отложил до лучших времен.
Ответ
Понял. А в чем оказалась самая большая загвоздка? Арт? Баланс? Или сложные механики? И кстати. Ты сейчас задействован на каком-либо проекте?

#19
17:18, 20 мая 2019

GKL

+ Показать

Ответ
Вау! Спасибо за рассуждения. Это наталкивает меня на мысль об упрощении проекта или хотябы рассмотрению иных стилистик. В голову пришло отображение в стиле pixelArt. 2D, конечно - не тот стиль, к которому я стремился полностью. Но в целом если стилистику приблизить к чему-либо похожему на Death's Gambit, то выйдет тоже вполне неплохо. Как ты думаешь? Или что-то похожее по стилистике на Slay the Spire? Или не имеет значение стилистика и с художниками всегда будет задница?
#20
(Правка: 19:17) 19:15, 20 мая 2019

Nothengem
> В голову пришло отображение в стиле pixelArt.
Пиксель-арт это, все равно, 2д артист. Там неоднозначно по сложности. Если уровень нормальный(как в твоем примере), то это, все равно хороший художник и все те же трудности.

В Death's Gambit, хороший UI. И, в целом, прикольно сделано. Хотя, я убежденный 3д-наци и 2д не особо жалую, но, выглядит хорошо)

Под урезанием графики понимал экстремальные вещи, вроде такого:
https://www.youtube.com/watch?v=RkPz9SGAKAY
, но пытаться что есть мочи тянуть это до The witness:
https://data1.origin.com/content/dam/originx/web/app/games/the-wi… _en_US_02.jpg

Существ и объекты, как вариант, делать в каком-то таком стиле(это относительно недорого по времени), и анимировать в mixamo.
Пример:
http://kidsnorthwest.co/wp-content/uploads/2018/05/low-poly-in-bl… ly-reduce.jpg
https://i.pinimg.com/originals/01/43/b4/0143b46c8f1bedfa944d560c2066463c.png

Правда, опять же, нужен 3д артист(хоть и требованию к нему значительно ниже и, думаю, можно найти такого и за идею - тут вопрос упирается в человека. Сольется он через месяц, или нет - тут уж не угадаешь. Так же, желательно чтоб 2дшник накидал концепты с силуэтами героев и обьектов(хотя бы) для всего этого + дизайн/скетч для экранов и вот это все. Это тоже потребует каких-то денег, но уже значительно более доступный вариант.

Если это твой первый проект , то... весьма сложная задача :)
Много кода, много арта, сложная механика, тяжело питчить(игры про подумать вообще тяжело уложить в гифку на 5 секунд и что бы "бах-вау-подписали").
Если сетевые фичи не ограничиваются простым "нашел игру через браузер серверов/сыграл"(что относительно просто), то нужно еще и с сетью запариваться. Потенциально, второй программер на проект, вопросы с хранением данных юзеров и т п.

#21
20:54, 20 мая 2019

Nothengem
> А в чем оказалась самая большая загвоздка? Арт? Баланс? Или сложные механики?
Масштаб - проект тянет на класс ААА для мобил. Масштаб еще больше, чем у тебя.
Nothengem
> Ты сейчас задействован на каком-либо проекте?
После 2.5 лет разработки душа требовала релиза, поэтому пришла идея простенького проекта на пару месяцев. Через 5 лет душа смирилась и больше не требует релиза:) так что пилю потихоньку.

Помню до того, как появился пк, тоже на бумаге делал игры. Одна по героям, карту на ватмане сам нарисовал. Другая, чисто боевка по гексагонам. Еще было несколько карточных игр - с обычными картами.

#22
(Правка: 22:27) 22:26, 21 мая 2019

Я дико извиняюсь за негатив, но мне кажется, что не получится сейчас выпустить
карточную игру и при этом чтобы в неё кто-то играл. Даже бесплатно.
Рынок сейчас перенасыщен в данном секторе проектами, которые 1. лучше 2. красивее 3. популярнее
Даже если вы вылижете проект до очень приличного состояния, чтобы он хотя бы на первый взгляд мог
конкурировать с мастодонтами жанра, всё равно продать его публике не получится.

По моему мнению, чтобы проект заметили - нужны
либо рекламные бюджеты / хороший рекламный контекст (в разработке участвует знаменитый разработчик / блоггер / экс-создатель чего-то крутого),
либо проект должен быть чертовски нишевый и уникальный (из недавнего - вот Mordhau как пример)

либо всё вместевзятое, но при это обязательно чтобы проект был очень качественный (как антипример - Dota Artifact от Valve, у которых было вообще всё, но они тем не менее провалились)

Если хотите сделать для себя, или чтобы поиграть с друзьями - это хорошее дело  конечно, но на особый успех снаружи рассчитывать не стоит.

#23
23:31, 21 мая 2019

GKL
>Под урезанием графики понимал экстремальные вещи, вроде такого:
>https://www.youtube.com/watch?v=RkPz9SGAKAY
>,но пытаться что есть мочи тянуть это до The witness:
>https://data1.origin.com/content/dam/originx/web/app/games/the-wi… _en_US_02.jpg
Ответ:
В принципе на видео всё выглядит неплохо. Низкая детализация компенсируется количеством красок и плюс при виде сверху всё будет выглядеть приятнее. Но это нужно прототипировать. А вот картинку посмотреть не удалось (требует логин и пароль).

GKL
>Существ и объекты, как вариант, делать в каком-то таком стиле(это относительно недорого по >времени), и анимировать в mixamo.
>Пример:
>http://kidsnorthwest.co/wp-content/uploads/2018/05/low-poly-in-bl… ly-reduce.jpg
>https://i.pinimg.com/originals/01/43/b4/0143b46c8f1bedfa944d560c2066463c.png
Ответ:
Да это выглядит интересно. Данные референсы добавил к себе в закладки. О такой стилистике я даже и не думал. Спасибо!

GKL
>Если это твой первый проект , то... весьма сложная задача :)
>Много кода, много арта, сложная механика, тяжело питчить (игры про подумать вообще тяжело >уложить в гифку на 5 секунд и что бы "бах-вау-подписали").
>Если сетевые фичи не ограничиваются простым "нашел игру через браузер серверов/сыграл"(что >относительно просто), то нужно еще и с сетью запариваться. Потенциально, второй программер на >проект, вопросы с хранением данных юзеров и т п.
Ответ:
Вопросы взял на заметку. Да всё верно это мой первый проект. И мне говорили, что не нужно бояться урезать задумку и в случае чего я буду отталкиваться от возможностей команды, чтобы сделать урезанный, но законченный проект.

#24
23:37, 21 мая 2019

smartxp
>Масштаб - проект тянет на класс ААА для мобил. Масштаб еще больше, чем у тебя.
Ответ:
Охренеть. А удалось сделать какие-либо наработки? Мне прямо интересно стало посмотреть.

smartxp
>После 2.5 лет разработки душа требовала релиза, поэтому пришла идея простенького проекта на >пару месяцев. Через 5 лет душа смирилась и больше не требует релиза:) так что пилю потихоньку.
Ответ:
Правильно ли я понял, что твой маленький проект на пару месяцев превратился в крупный?)

smartxp
>Помню до того, как появился пк, тоже на бумаге делал игры. Одна по героям, карту на ватмане сам >нарисовал. Другая, чисто боевка по гексагонам. Еще было несколько карточных игр - с обычными >картами.
Ответ:
Такие проекты всегда могут выйти в два света. Компьютерную и настольную версии. Самое главное не забрасывать)))

#25
(Правка: 23:49) 23:48, 21 мая 2019

Mephisto std

+ Показать

Коллега! Как я и упомянул в первом сообщении темы, критику я тоже приветствую. Видимо мой косяк, что я написал в названии темы "Пошаговая стратегия с карточным боем". Посмотрите пожалуйста видео (из первого сообщения к посту). В нём я четко даю понять, что кор-геймлеем является управление героями на глобальной карте и развитие крепости. Часть игры, где происходит карточная дуэль занимает порядка 15% от игры. Можно будет пройти игру, не прибегая к карточному бою, например, воздействуя на ландшафт игровой карты или дипломатическим путем.

Что касается рекламы. Вы тоже правы. Однако рекламировать нечего. Для начала нужен прототип. По поводу привлечения кого-либо известного... это совсем не обязательно. Вы знаете, всех разработчиков Mordhau? Вы этим интересовались? Спору нет, что имя может сделать своё дело. Но я бы не стал делать на него такую большую ставку.  Всё же посмотрите сколько проектов вышли из инди без известных имён.

Я бы не стал сравнивать проект, представленный мною с Dota Artifact от Valve. Как я уже упомянул. Карточная составляющая игры не является кор-геймплеем. Карточный бой был выбран со следующими целями: сделать быстрый бой, который не будет перетягивать в свою сторону внимания больше чем остальные пути достижения победы. Карточный бой — это быстро. Возможно, механика боя во время разработки 100 раз поменяется, ведь это всего лишь прототип.

Насчет успеха, я не рассчитываю. Но определённо у проекта будет своя аудитория.

#26
9:47, 22 мая 2019

Nothengem
> Охренеть. А удалось сделать какие-либо наработки? Мне прямо интересно стало
> посмотреть.
Ой, давно это было. Насколько я помню, была реализована часть - только боевки. Механизм боя похож на Владыки Астрала. Вообще, это мой первый проект, я больше изучал юнити, чем делал игру.

Nothengem
> Правильно ли я понял, что твой маленький проект на пару месяцев превратился в
> крупный?)
Нет, ко второму проекту, я подошел более подготовленным. Я значительно упростил игру по сравнению с первой и по ходу дела функционал не расширял. К сожалению, метался между 2d и 3d, через два года у меня на руках не было даже демки. Тогда и родилась третья игра, на основе второй. Функционал оставил самый минимальный, часть кода и идеи взял из предыдущей игры. И даже при таких условиях у меня ушло еще уже 3 года.

#27
12:04, 22 мая 2019

smartxp
>Нет, ко второму проекту, я подошел более подготовленным. Я значительно упростил игру по >сравнению с первой и по ходу дела функционал не расширял. К сожалению, метался между 2d и 3d, >через два года у меня на руках не было даже демки. Тогда и родилась третья игра, на основе второй. >Функционал оставил самый минимальный, часть кода и идеи взял из предыдущей игры. И даже при >таких условиях у меня ушло еще уже 3 года.
Ответ:
Удалось ли в итоге закончить третий проект?

#28
12:12, 22 мая 2019

Nothengem
> Удалось ли в итоге закончить третий проект?
В процессе.

#29
11:01, 11 июня 2019

Wolfraider
> нужно иметь финансы
> итого : 250$
250 баксов - это не финансы. Это недельный заработок работника макдака. Сходи неделю-две сортиры помой, заработаешь денег, станешь инвестором, лол.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
РазработчикиФорум