Войти
РазработчикиФорум

Создам вам JRPG игру (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
12:14, 22 июля 2019

Fantarg
> 4) Случайная генерация битв "на пустом месте".
Мне тут подсказали, хоть это и особенность jrpg, но это не фишка японцев.
А то, мало ли, меня упрекнуть в некомпетентности "моей" темы:)


#31
11:04, 19 авг. 2019

Будут демка или анонс ?

#32
3:10, 20 авг. 2019

Grayf24
> Уровни монстров строго фиксированы и области, где они встречаются, тоже.

Fantarg
> Там случайные бои генерируются, какая еще область фиксированная:)

Для тех, кто в танке с толстой броней:

Монстры имеют фиксированный уровень и фиксированную область, в которой их можно встретить.
Случайных боев нет, есть случайные энкаунтеры (встречи).
При этом в каждом конкретном месте игрового мира ты можешь встретить только заранее прописанные группы, состоящие из заранее прописанных монстров.

Например, ANT встречается только у стартового города. Если пройти чуть дальше - там уже встречается более сильная версия ARMOR ANT. И все, больше он нигде не встречается.

Именно так устроена "Фэнтэзи Стар 2".

И никакой подстройки под игрока нет. Напротив, весь геймплей строится на том, что игрок должен гулять в одной локации, пока не прокачается и не купит топовое оружие в магазине. Только затем он может пройти ко второму городу и там прокачиваться, пока не достигнет нужного лвла и не купит топовое оружие второго магазина и т.д.

А АВТОЛЕВЕЛИНГ в япРПГ есть, но означает не то, что ты подумал. Автолевелинг - это автоматическая прокачка персонажей. Там не дают раскидать статки и выбрать умения, все увеличения статов и новые скиллы привязаны жестко к уровню.

#33
(Правка: 9:57) 9:19, 20 авг. 2019

Grayf24
> но означает не то, что ты подумал. Автолевелинг - это автоматическая прокачка персонажей. Т
Автоматическая прокачка - это олд-классическая система.
Я так и писал! Вот, для любителей искать танкистов:
> 2) Характеристики персонажей - автоматическая система (эт классический вариант).

А корректировка (авто-лв монстров) привязана к уровню персонажа, но есть еще и планка роста уровня самого монстра. Но! Я не говорил, что привязка авто-лв фиксированная и всегда напрямую работает. В играх есть и отсев авто-лв, тогда монстр, который привязан к пределу (не может расти дальше, догоняя персонажей игрока), не сможет появиться или... выйдет его старшая инкарнация. Такая система может работать для группы или отдельных монстров.

> И никакой подстройки под игрока нет.
Был есть и будет.

> Напротив, весь геймплей строится на том, что игрок должен гулять в одной
> локации, пока не прокачается и не купит топовое оружие в магазине.
Именно японцы и придумали систему авто-подстройки под игрока, чтобы придать играм нелинейность! Это означает, куда бы не пошел игрок (не предусмотрено сюжетом), он всегда будет встречать более-менее равного противника. А система линейная не давала такую возможность, можно было прокачать и уже некоторые локации будут убер-легкими.

> Случайных боев нет, есть случайные энкаунтеры (встречи).
Это и есть случайные бои. В старой классике - там набор монстров для локации прописан. Суть случайного боя в том, что на пустом месте - прописан шанс вероятности - без видимых монстров на карте/локации.  А не то, что ты подумал:) Эту идею японцы развили, но переняли со старых настольных.

> Только затем он может пройти ко второму городу
Так играют неопытные игроки. Вся фишка в том, чтобы знать тайны монстров (и приоритет экипировки персонажей). На то они и японские рпг:) Без знания секретов и нюансов, будешь играть в гринд. Но это не значит, что в старых японских было насыщено чрезмерно этим. Я об этом не говорил, я говорил про системы jrpg

#34
10:34, 20 авг. 2019

Fantarg
> куда бы не пошел игрок (не предусмотрено сюжетом),
> он всегда будет встречать более-менее равного противника
...а сильного монстра - сильным:)

Уточняю, а то вдруг Grayf24 вновь среагирует на форму слов, а не на содержание.
#35
22:20, 20 авг. 2019

Fantarg
> В играх есть и отсев авто-лв, тогда монстр, который привязан к пределу (не
> может расти дальше, догоняя персонажей игрока), не сможет появиться или...
> выйдет его старшая инкарнация.

В Фэнтези стар 1-4 этого нет. В РПГмейкере этого нет.
Если прокачаться до высокого уровня и гулять у первого города - встречаться будут монстры 1 уровня.

Fantarg
> Это означает, куда бы не пошел игрок (не предусмотрено сюжетом), он всегда
> будет встречать более-менее равного противника.

В любой из ФС, если из стартового города сразу пойти дальше - сразу встреча с противником, который если не убьет всю группу, то нанесет ущерб, делающий невозможным продвижение без возврата в город на лечение.

Fantarg
> В старой классике - там набор монстров для локации прописан. Суть случайного
> боя в том, что на пустом месте - прописан шанс вероятности - без видимых
> монстров на карте/локации.

Я именно об этом и говорю. Нет тут никакой автоподстройки. Набор групп монстров строго фиксированный, хоть ты 1 лвлом туда приди, хоть 100-м.
Fantarg
> Так играют неопытные игроки. Вся фишка в том, чтобы знать тайны монстров (и
> приоритет экипировки персонажей). На то они и японские рпг:) Без знания
> секретов и нюансов, будешь играть в гринд.

Качни эмулятор Сеги, качни РОМ Phantasy Star 2 и попытайся пройти во второй город, не прокачавшись. В старых яРПГ очень мало простора для тактики, все сводится к тому, чтобы в первую очередь выбивать самого сильного противника. Ну и еще в локации с роботами берешь "врекера", в локации с монтрами - хантера.

Фэнтези Стар все устроены так, как я описал. Да, это старые игры (вторая - 1989 год, вроде), но именно они и понимаются под классикой яРПГ.

Более того. RPG maker, вся серия, начиная с 95-го и вплоть до новейшего, устроена точно так же. Этот конструктор позволяет собрать ФС один-в-один и даже чуть больше, но там в принципе нет никакой автоподстройки монстров под игрока.

Давай так. Назови конкретную классическую яРПГ, в которой есть эта самая автоподстройка силы монстров под игрока.
Я не претендую на знание истории развития, но подстройка мира под силу игрока - она только в Элдер Скроллс Обливион появилась (что кстати приводило к курьезам, когда разбойники рассекали в полной даэдрической броне и просили по 10 золотых за проход). Возможно, это было ранее в менее известных играх, но в 90-х годах (эпоха расцвета яРПГ) подобной концепции не было. Это вообще против самой традиции яРПГ.

#36
(Правка: 10:43) 10:19, 21 авг. 2019

Grayf24
> качни РОМ Phantasy Star 2 и попытайся пройти во второй город, не прокачавшись
Я играл много лет назад, зачем мне эмуляторы?!!! И какой эмулятор (версия игры и какой взлом) ты играл, может дело именно в этом? Я играл еще и в "чистую" (не понимая что там происходит) и в другую версию, европейская или американская - не помню уже.
Ты просто не знаешь, например, что в первом городе нужно поговорить с определенными персонажами, чтобы дальше получить информацию в библиотеке (без "ключа" инфа в библиотеке будет неполная) и тогда "нужная тайна" будет доступна (вернувшись не раз к ключевому персонажу, вернувшись из башни - не проходя ее до конца - второй локации - другого города).
Кстати, а не в этой ли игре, можно попасть почти с самого старта сразу в любой город? Это противоречит твоим словам о линейности:) Хотя ты может и не знал этого.

> В старых яРПГ очень мало простора для тактики, все сводится к тому, чтобы в
> первую очередь выбивать самого сильного противника.
Ну да, поэтому игру эту в прошлом награждали ярлыками превосходной тактикой:) Аааа, тогда понятно, почему тебе приходилось гриндить (помимо того, что ты, видимо,  не следил за диалогами и информацией в игре). Ты наверное так и не играл по-нормальному jrpg:) Не знал как играть?
Вот, даю пример, что такое тактика, скачай файл "Equilibrium.rar" и попробуй выиграть бой,
тогда и поймешь: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=219803&page=2&m=4343582#m24

> но именно они и понимаются под классикой яРПГ.
Чтобы понять, что такое классика, нужно хотя бы (коли играть и переигрывать нереально) изучить историю японских игр. Можно почитать, найти в интернете публикации. Если хочешь позже скину ссылки на материал, чтобы ты знал как развивалась  история jrpg.

> Назови конкретную классическую яРПГ, в которой есть эта самая автоподстройка
> силы монстров под игрока.
Почти все. Ты так и не понял, что и в игре ФС2 эта система была:) В японский играх всегда любили встраивать не только секреты, но и развилки геймплейя так сказать (это как раз объясняет почему ты только и гриндил или по руководству прохождения играл). В интернете даже не найдешь (вряд ли найдешь) по данной игре все секреты. Сегодня нужно гуглить специализированные сайты и переводчиком.
Но самый яркий пример классики в jrpg - считается ФФ, вообще-то.

> Более того. RPG maker, вся серия, начиная с 95-го и вплоть до новейшего,
> устроена точно так же.
Да, там я уже писал old-jrpg, а не классика. Но, я писал, что в RPGM есть авто-лв (минимум, в какой-то версии, ибо не все юзал). Могу предположить, что ты просто обыватель-пользователь этого инструмента? Сравнимо как с пользователем компьютера, который умеет включать и выключать. Если хочешь большего познания инструмента, снова отсылаю на специализированные сайты (есть и русскоязычные и англоязычные, иероглифы уже не нужно переводить).

#37
(Правка: 11:18) 11:08, 21 авг. 2019

Grayf24
> В любой из ФС, если из стартового города сразу пойти дальше - сразу встреча с
> противником, который если не убьет всю группу, то нанесет ущерб, делающий
> невозможным продвижение без возврата в город на лечение.
Видимо, нужно по-подробнее. И скорее это еще одна фишка японцев, хотя это из разряда кухни разработки, чем жанра игры. Как я писал вчера, есть секреты разные. Один из них - правильный приоритет (что сейчас важнее и кому из персонажей). Так вот, если игрок что-то упускает, в ролевых играх (и как правило в хороших системах) предусмотрены предупреждения - "маячки". Поэтому, если игрок что-то не приобрел или упустил, его игра тормозит!

Это такие "костыли" переняли (не только японцы) из настольных игр (ведь хороший ГМ в настолках всегда импровизирует, давая альтернативу игрокам, если они накосячили; например, ГМ подбросит от важной двери ключик в луте монстра, которого пати встретит на пути, после того, как ключ все же не был найдет игроками или не смогли таки решить головоломку).
Так вот, если дело не в тактике (игрок не смог просто разлулить тактикой битву), тогда игрока как бы предупреждают, что он чего-то упустил (и возможно важного для дальнейшего). Если же у игрока все в порядке, то... к примеру, могут включить авто-лв.  Такие они японцы:)

И/или уж если игрок "не понял" предупреждения, то будет играть в гринд.

Я не знаю сколько ты успел поиграть в японские игры и какие играл, но там много хитростей и сокрытого. И там действительно для разработчиков очень много пищи. Я не однократно об этом писал на форуме (и не только про японские, но и про старые игры разные). Как и писал часто про RPG Maker и его возможности (особенно для сценаристов - это кладезь для реализации своих идей; ведь инструмент позволяет делать не только jrpg и не только базовые опции использовать).

#38
18:58, 21 авг. 2019

Fantarg
> И какой эмулятор (версия игры и какой взлом) ты играл, может дело именно в
> этом?

Я играл без эмуляторов, на Сеге.

Fantarg
> Кстати, а не в этой ли игре, можно попасть почти с самого старта сразу в любой
> город? Это противоречит твоим словам о линейности:) Хотя ты может и не знал
> этого.

Перестань прикидываться тупым/упоротым - у тебя очень правдоподобно получается.
Именно я и сказал, что:
1. Со старта можно попасть почти в любой город, если не считать моста с разбойником, который проходится только если его дочь в инвентаре группы (да, звучит дико, но его дочь берется в инвентарь). Только шестой город (вроде) отделен морем, нужен катер.
2. И я же сказал, что несмотря на наличие пути, СРАЗУ попасть в третий город нельзя, потому что путь-то есть, но на нем встречаются непосильные монстры.
3. И да, путь абсолютно линеен, потому что из 1 города можно попасть в 3 город только одним маршрутом и 2 город находится на этом маршруте.

Fantarg
> Ну да, поэтому игру эту в прошлом награждали ярлыками превосходной тактикой:)
> Аааа, тогда понятно, почему тебе приходилось гриндить (помимо того, что ты,
> видимо, не следил за диалогами и информацией в игре). Ты наверное так и не
> играл по-нормальному jrpg:) Не знал как играть?

Такое впечатление, что мы говорим о разных играх. ФС2 я знаю вдоль и поперек. Более того, я помню сюжет, персонажей и вообще - я выучил английский язык благодаря этой игре. А ты в нее, судя по всему, не играл или уже давно забыл (старость не радость, да?).

Fantarg
> Ты так и не понял, что и в игре ФС2 эта система была:)

Ее там не было. Я тебе по полочкам разложил механику встреч с монстрами - в ней никак не учитывается уровень игрока. Есть зона, есть наперед прописанные группы монстров, которых ты будешь встречать в этой зоне, вне зависимости, на каком уровне ты туда пришел.

Fantarg
> Да, там я уже писал old-jrpg, а не классика.

Это синонимы. Fantarg
> Могу предположить, что ты просто обыватель-пользователь этого инструмента?

Я очень хорошо освоил мейкер, и наверняка получше тебя. Такое впечатление, что ты его только на скриншотах видел.

Fantarg
> Как и писал часто про RPG Maker и его возможности (особенно для сценаристов -
> это кладезь для реализации своих идей; ведь инструмент позволяет делать не
> только jrpg и не только базовые опции использовать).

Полнейшая чушь. ТОЛЬКО яРПГ и квесты (причем квесты - это если из яРПГ убрать боевку). И ничегошеньки больше.
А куча доп.возможностей - благодаря плагинам и модам сторонних разработчиков-энтузиастов. Там уже немного расширяется в том числе жанровая направленность и боевка.


Подытоживаю: ты несешь чушь как про яРПГ и ФС, так и про мейкер. Я не отрицаю того, что, возможно, ты играл в ФС2 много лет назад - но время неумолимо, старческий склероз, все такое. Не вижу смысла дальше с тобой спорить.

#39
(Правка: 18:00) 11:50, 22 авг. 2019

Grayf24
> Fantarg
> > Как и писал часто про RPG Maker и его возможности (особенно для сценаристов -
> > это кладезь для реализации своих идей; ведь инструмент позволяет делать не
> > только jrpg и не только базовые опции использовать).
>
> Полнейшая чушь. ТОЛЬКО яРПГ и квесты (причем квесты - это если из яРПГ убрать
> боевку). И ничегошеньки больше.
Опс. То есть,  для сценаристов и графоманов - полнейшая чушь? Как скажешь!:)))

Grayf24
> Я очень хорошо освоил мейкер
> Полнейшая чушь. ТОЛЬКО яРПГ и квесты (причем квесты - это если из яРПГ убрать боевку).
> И ничегошеньки больше.
Тут на форуме, под ником AnnTenna релизнула разного жанра игры на этом инструменте. Одна из игр была даже в виде настольной игры, без всяких плагинов - чисто на базовых опциях. Вывод?
Возможно, ты в заблуждениях и даже базовые опции не освоил - не научился использовать базовое под себя. Я уж молчу про всю мощность инструмента:)

Эх, я ведь мог разозлиться и достать как-нибудь информацию с дискетки - игру, сделанной на rpg market 2000. Боюсь в этом случае, вдруг, зависть сожрет тебя (удивился бы возгласом: "как, такое разве можно сделать?"). Эт я про освоение инструмента, как можно на базовых настройках делать нечто отличимое от шаблонов, живое.

+ Показать
+ Показать

#40
(Правка: 22:03) 21:26, 22 авг. 2019

Grayf24
> Я очень хорошо освоил мейкер, и наверняка получше тебя.
Не поленился, скачал старые версии RPG Maker.
Цитирую, сцуко, возможные настройки монстров под пати:

If the party members' average level is within the given range

Позволяет разнообразить любого моба в бою под прогресс игрока!
В самом монстре назначаешь максимум ХП (не задумывался, зачем указано "максимум" не во всех параметрах монстра?), в другой опции назначаешь процент от average actor level (диапазон среднего уровня героев, который можешь указать; если знать эту опцию как активировать).

Я же помню, что я что-то подобное и делал сто лет назад:)

Как и то, что в дополнительных опциях выбор на проценты со связующей сущностью "цепи", где можно указать триггеры вплоть до конкретных персонажей, а не общее! Эт, как раз, к вопросу про приоритет персонажей (как любят японцы в своих играх делать), которых и нужно развить (экипировать) в ущерб другим (коли денег в обрез), чтобы иметь возможность пройти сейчас (а не потом) "непроходимую" битву!!!

Страницы: 1 2 3
РазработчикиФорум