Войти
РазработчикиФорум

Ищу программиста С# на Unity

#0
(Правка: 14 дек. 2019, 19:55) 19:12, 13 дек. 2019

Извините, описание отправлено на переработку))) Ибо доказало свою несостоятельность)))


#1
20:25, 13 дек. 2019

Год, занятостью в 40 часов в неделю это точно займет. Только программер. Даже при ставке 15$/час .. считай сам. Осознаешь это?

#2
(Правка: 21:45) 21:34, 13 дек. 2019

slepov
Да какой год, вы серьёзно что ли? Я бы послушал ещё чьё-то мнение, может я слишком пыжанул, конечно, в этот раз, но не на год по 40 часов в неделю. Тем более, что больше половины всего, что нужно - есть в ассетах, уже готовое. И кстати, по остальной части, по графике, например, где-то месяца 3-4, это прям если на расслабоне и в свободное время.
Из реально ресурсоёмкого я здесь вижу только карту, крафт, инвентарь и генератор локаций (но и под них есть ассеты), ну и использование жестов, я просто с ними не работал никогда.
Здесь не планируется ИИ (враги атакуют по кд), не планируются боссы и глубокая прокачка, не планируется тактика в бою. Это вообще, практически кликер с инвентарём и крафтом, при чем крафт тоже продуман так, чтобы максимально упростить его написание.
Можете объяснить как получился такой длительный срок? Может я чего-то не понимаю?

#3
23:15, 13 дек. 2019

SuperHlor
> Можете объяснить как получился такой длительный срок? Может я чего-то не
> понимаю?

опыт, сынок.. просто опыт

>Пишите свои варианты, пожалуйста

да ты мой лапуля. щаа.. ща я кинусь варианты тебе расписывать. ты ж сам то устал поди, отдохни, а люди ща набегут и тебе красивому варианты настрочат.

#4
(Правка: 23:48) 23:31, 13 дек. 2019

slepov
Ох ты батя тут объявился))) Опыт твой есть только на словах, пока он не доказан. Я с тобой нормально разговаривал, но ты почему то решил хамить, ну ок. Я не знаю каким нужно быть слоупоком, чтобы писать год то, что я тут перечислил, даже при моём скиле, не самом лучшем.

ща набегут и тебе красивому варианты настрочат.

Варианты имелось ввиду сколько времени и денег хотят - ВСЁ. Уж не знаю чего там можно расписывать. Я свою работу, на которой специализируюсь могу оценить довольно быстро, в зависимости от требуемого объёма и она тоже зависит от дофига чего.
Я твоё мнение увидел, ОПЫТ твой огромный увидел, только вот дальше общаться смысла не вижу.
#5
(Правка: 0:38) 0:30, 14 дек. 2019

Ну, год, конечно, он загнул, но вообще на полгода задача вполне выглядит. Это если делать решение нормального качества, а не из говна и палок.

У вас задачи сформированы в общем виде, поэтому оценка на реализацию в общем виде, со всеми вытекающими. Если нужно что-то реально простое, то нужно писать конкретнее.
Например
SuperHlor
> Система сохранений
Что сохранять-то? Там может быть и 1 день и 2 месяца.

SuperHlor
> больше половины всего, что нужно - есть в ассетах, уже готовое
Тогда подключите эти ассеты и вычеркните пункты из списка

#6
(Правка: 11:54) 0:48, 14 дек. 2019

pahaa
Да, видимо, хоть и старался написать кратко и доступно, получилось не очень-то. Всё таки, задача проще, чем можно подумать, прочитав мой пост.
Вещи, которые есть в ассетах, как правило, не до конца удовлетворяют, всё равно приходится допиливать под свои нужды, поэтому я и оставил их в списке. Возможно, в связи со всем этим фидбеком, стоит обдумать планы и включить фичерез.
Система сохранений элементарная)) По действию игрока, сохраняются: его положение, статы, инвентарь и пройденные локации (после прохождения локация помечается как пройденная, в ней спавн мобов урезан). При запуске приложения - подгружается сохранение. Думаю, один массив 8х36 более чем достаточно для всего.

Если не сложно, скажи какие задачи, на твой взгляд, выглядят самыми ресурсоёмкими?

#7
(Правка: 16:24) 16:23, 14 дек. 2019

SuperHlor
> Ох ты батя тут объявился)))
Ведущий передачи «Жди меня» нервно курит в сторонке ))) стряхивая пепел трясущейся рукой...

#8
17:19, 14 дек. 2019

SuperHlor
> выглядят самыми ресурсоёмкими?
Если сама РПГ уже есть (спаун персов, управление, система взаимодействия с графикой, система сцен, клетки и т.п.), то наиболее сложным выглядит генератор локаций. Тем более, что это 3д локации. Данжи/открытая местность? Как именно генерировать - конструктор из пресетов или что-то более интересное? Из чего это всё будет состоять? Вода будет?
Вообще, да, для этого есть готовые решения, но надо смотреть, подойдут ли они.

#9
18:44, 14 дек. 2019

slepov
> Год, занятостью в 40 часов в неделю это точно займет. Только программер.
а то и больше

>6) Генератор локаций (готовые куски появляются перед персонажем) и Рандомизатор встречающихся врагов и событий.
>7) Около 120 врагов и 20 событий (все расписаны в соответствии с классами)
а тут можно еще годик накинуть

#10
18:59, 14 дек. 2019

pahaa
Да тут всё тоже довольно просто - подготовленные пресеты, которые рандомно подставляются перед игроком в зависимости от биома, как для ранеров. Никаких свободных перемещений и поворотов камеры нет. По факту, это можно было и в 2d реализовать, но хочется, чтобы выглядело объёмнее. В целом, и ассет для этого есть, но не без доработки напильником)) Мобы и объекты спавнятся в определённой точке каждого ландшафтного пресета, игрок не управляет передвижением и движется исключительно от точки до точки (как в данжеон-краулерах, только без передвижения по клеткам). По факту, окружение это просто задний фон, на котором всё происходит. Сцен всего две: глобальная карта и основная сецна, где всё происходит. Воды не будет, во всяком случае с физикой, максимум анмированная текстура.

#11
19:21, 14 дек. 2019

forwhile
Ну, я не знаю, чё не десять лет сразу? Зато надёжно))). Ладно, я уже понял, что говняно описал то, что мне нужно, надо исправить описание или вообще закрыть тему, закончить с документацией и тупо скидывать интересующимся. Потому что все, по-видимому, представляют себе полноценную 3d РПГ, но с 2d спрайтами мобов и окуржения. Но это не так вообще)) По факту, то, что мне нужно можно сделать чисто в 2d, 3d тут только для картинки. Враги максимально одноклеточные, отличаются только внешним видом, запасом здоровья и наносимым уроном (если так, всё ещё год сверху?))). Ну предыдущий коммент мой глянь, там тоже пара моментов описано.

Я не хотел писать много, потому что никто не будет читать подробнейшее описание всех механик, отсюда постарался написать коротко, но вышло слишком размыто

РазработчикиФорум