Войти
РазработчикиФорум

Ищу новых знакомств (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
(Правка: 13:16) 13:15, 28 мар. 2020

ychebotaev
>Потому что по возможности нужно, наоборот, все делать сообща.
В реальности такой возможности нет. Т.е. на деле должен быть какой-то один "псих", который будет всё тянуть на своей шее. Но такому никакая "тусовка" не нужна, это во-первых, а, во-вторых, эта "тусовка" будет постоянно его подводить. Поэтому, на мой взгляд, браться за проект, который нет возможности завершить в одиночку - это большая ошибка. Касательно игр это означает, что нужно как минимум уметь программировать и рисовать, а такое явление достаточно нечастое, так как на деле оказывается, что самый лучший специалист - это специалист узкого профиля.

>На самом деле, я думаю, что зарплата — глубоко порочный институт. Дело тут в том, что получая зарплату, человек ждет, что ему будут говорить что делать. И если он делает что-то «не так» — виноват остаюсь я, который ему «задачу поставил».
Я понял, что вы хотели сказать, хотя не уверен, что другие поймут. Что ж... если вы мыслите на таком уровне, то, возможно, что у вас и есть шанс. Я просто реально редко слышу нечто подобное. Если, конечно, вы это не отмочили "просто так", чтобы хоть что-то ляпнуть.

>По-идее, на этом сайте должна как раз такая жизнь и кипеть. А происходит наоборот.
Конкретно этот сайт не является профессиональным, поэтому тут ничего кипеть не может. Когда Unity не было, тут вообще никто ничего не делал - все учили друг друга, как надо правильно идеи генерировать и мечтали о своих будущих победах. Но современные движки, которые в реальности  делают процентов 90-95 работы для очередного клона типа "три в ряд" уже дали местным  обитателям хоть какой-то шанс. Есть, конечно, и тут толковые ребята (например, тов. Fantarg мне представляется толковым), но господствует здесь агрессивная толпа :-).

>Это же не так работает, что вы как генетический алгоритм сделали что-то, что не понятно как выстрелит. Вы всю дорогу сверялись с рынком и матчили продукт с его ожиданиями. Поэтому шансы неплохие.
На самом деле всё это работает по принципу: "Хочешь рассмешить богов - составь план". Книжки которые пишут успешные люди на тему того, как быстро разбогатеть, помогают разбогатеть только их авторам.

>А я «торгаш» и есть. Ну, вероятно, не в том смысле, в котором вы имеете в виду, но я немного умею в digital-маркетинг и умею привлекать трафик и делать продуктовую аналитику. Учитываю монетизацию на первом месте.
Тут же вопрос в цифрах. Например, сделал я как-то игру Lode Runner https://gamedev.ru/projects/forum/?id=229245 от нечего делать и стал её раздавать бесплатно. А через некоторое время стал мне писать один парень монетизатор с предложением сделать её платной и типа он её где-то там продаст. И гордо мне предложил, кажется, то ли 250$, то ли 500 $. Я сказал, что мне такое монетизаторство не нужно, и мне куда приятнее раздать игру бесплатно, чем пытаться скрепя зубами набрать на ней 500$. Т.е. тут вопрос в цифрах. Не знаю, насколько понятен мой пример, но я попытался.

>Ну так успех-то он не коммерческий, а в том, чтобы удовольствие от жизни получать.
Я вас уверяю, что получить удовольствие от жизни можно куда более простым способом. А творчество, к сожалению, требует зрителей (в вашем случае игроков). И проблема начинается тогда, когда эти игроки не могут понять, насколько хороша ваша игра и почему-то её игнорируют, а то и пишут про неё гадости, чтобы других предостеречь.


#46
13:51, 28 мар. 2020

Rikk
>вас с этой фразой просто не понимают.
>фразу надо было построить так = надо быть фанатом по этому делу, делать это с фанатизмом типа как заядлый рыбак.
Ну, честно скажу, фраза эта принадлежит не мне, поэтому я сохраняю логику оригинала. Звучит она примерно так: "Найди дело, которым ты готов заниматься бесплатно, и дальше бей в одну точку". Но мне кажется, что тут всё вполне понятно.

>хватит дома прочитать молитву и зажечь свечку максимум стоимостью 10 рублей типа кубические сантиметры воска истраченный ресурс
Вот не могу насчет свечки не пояснить :-). Дело в том, что себестоимость производства церковной свечи меньше рубля, а продают её рублей за 15. Рентабельность производства в 1500% помимо церковных свечей обеспечивает разве что торговля героином :-). Короче, весь бизнес церквей держится именно на этих свечах. И если даже вам эти 15 рублей кажутся мелочью, то тут дело в количестве адептов.

>максимум один программист тут это наверное плейер winamp и возможно PHP в начале своего пути.
Там реально в начале было мало участников. Просто в тот момент требования были другие. Unix в первой версии занимал 8 кб, например. WinAmp... это вообще чисто оболочка - там же звук играет библиотека bass.dll, а всё остальное - это чисто оформление, т.е. к проигрыванию вообще никакого отношения не имеет.

#47
(Правка: 15:19) 14:32, 28 мар. 2020

Odin_KG
> В реальности такой возможности нет.
У кого-то есть, у кого-то нет.

> браться за проект, который нет возможности завершить в одиночку - это большая ошибка
Браться за проект, который нет возможности делать иначе, чем в одиночку — это большая ошибка.

> Касательно игр это означает, что нужно как минимум уметь программировать и
> рисовать, а такое явление достаточно нечастое, так как на деле оказывается, что
> самый лучший специалист - это специалист узкого профиля.
Если вы показали свой проект многим художникам и ни один не согласился для него нарисовать — надо разбираться, почему.

> Конкретно этот сайт не является профессиональным
Написано «GameDev» и рядом серп с молотом — символ трудового класса. И разделы: «Команды разработчиков», «Программирование игр», «Графический Дизайн». Выглядит так, как будто бы профессиональный сайт.

На сайт заходят те, кто хочет делать игры. А уходят без игр и не возвращаются потом.

> например, тов. Fantarg мне представляется толковым
Ну-ну )

> На самом деле всё это работает по принципу: "Хочешь рассмешить богов - составь план". Книжки которые пишут успешные люди на тему того, как быстро разбогатеть, помогают разбогатеть только их авторам.
Не совсем. Проект выполняется итерациями, в каждой из которых реализуется какая-то ценность. Ценность, которая берется в разработку попадает туда не из воздуха, а она подтверждена эмпирически.
Если вы неукоснительно соблюдаете методу, то в итоге, у вас весь проект будет состоять из сплошной подтвержденной ценности, и, как следствие, весь проект будет как минимум таким же ценным.
С играми по сравнению с другими программами сложность только в том, что нельзя дешево провалидировать ценность. Вы не можете спросить у будущего игрока: «тебе игру с эльфами или с космодесантниками?» или «если тебе сделать онлайн, ты заплатишь на триста рублей больше?».

> А через некоторое время стал мне писать один парень монетизатор
Продажи и маркетинг — единственные компетенции, которые должны оставаться в ядре команды. Потому что это вообще единственные дисциплины, которые приносят деньги. Все остальное — расходы. Вы можете аутсорснуть разработку, поектирование, управление, контроль качества, но вы не захотите аутсорсить самое главное — взаимодействия с вашими клиентами.

> Я вас уверяю, что получить удовольствие от жизни можно куда более простым способом
Все простые способы я уже испробовал.

> И проблема начинается тогда, когда эти игроки не могут понять, насколько хороша ваша игра и почему-то её игнорируют, а то и пишут про неё гадости, чтобы других предостеречь.
И как раз эту проблем, в том числе, решают другие люди, которые задействованы в вашем проекте. Они не будут делать откровенную ерунду. Поэтому, можно надеяться, что есть нескольким разным людям она нравится, значит, найдутся и еще люди, которым понравится.

#48
16:43, 28 мар. 2020

> заходят те, кто хочет делать игры. А уходят без игр и не возвращаются потом.
Уходят без игр, но продолжают хотеть делать игры.
Не возвращаются - некогда, устроились в конторы или фриланс.
Но ушедших людей (без игр и невозвращенцев) - мизер, чем тех, кто сидит тут... без игр и без работы профильной.

Я, например, помог здесь нескольким, кто после меня (получив начальный опыт) устроились в конторы. А их встречали здесь помидорами, когда они свои таланты расписывали и искали свой путь в разработке игр.

#49
(Правка: 16:50) 16:43, 28 мар. 2020

> Браться за проект, который нет возможности делать иначе, чем в одиночку — это большая ошибка.
Это не про форумы и не про тех, кто на форумах в большинстве своем.

- Очень сложно объединяться людям, когда каждый хочет своё (свое реализовать или свое видение внести в проект) и когда в любой момент может кто-то соскочить.
- Подовляющее большинство игр в продаже (или бесплатно) - это игры, созданные одиночками (или почти в одиночку).
- Не в пользу одиночек только то, что у них мало шансов на успешность продаж (нет связей маркетинговых и бюджетов таких, как у конторских). Но посредников-издателей никто не отменял

Именно на этом форуме, те единичные случае совместного (до релиза) - это когда уже началась работа и к ней кто-то присоединялся, видя реальную движуху, а не пустые слова (чаще "контентщики" присоединялись).

Я, к примеру, смог несколько проектов довести до релиза со здешними форумчанами.
Как и то, что во много проектов меня здесь нашли - втянули:)

Страницы: 1 2 3 4
РазработчикиФорум