Войти
РазработчикиФорум

Набираю команду единомышленников (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
17:34, 23 ноя. 2021

FourGen
Спасибо за предложение "помочь", но сейчас (а потом шанс заново может и не предоставиться, верно?)) не могу его принять, т.к. непонятна ваша "мотивация". Судя по статус "Постоялец", хочется верить, что вы матерый спец в программировании (раз предлагаете реализовать что-то). Однако вы можете представлять и команду, в которой есть разработчики.
С другой стороны, прекрасно зная, что я являюсь полным нубом, Вы, тем не менее, начинаете копать вглубь, задавая свои полу-технические вопросы. Я бы их прекрасно понял и принял, если бы Вы задавали их в другом ключе (в ключе сотрудничества, используя свой опыт).
Ну и последнее, что меня немного коробит в вашем предложении (абстрагируясь от всего остального), так это то, что вы готовы выполнить какую-то часть задания и все. А дальше что? Искать кого-то кто будет разбираться в вашем коде, переделывать его при необходимости и т.п.? Или будете так и работать по частям: этому сделаю это, тому - то? Вы не хотите для себя полного погружения.
Мне хотелось  бы найти (если уже говорить о человеке с опытом) такого, который согласен будет потерпеть мою "новичковость", может даже помочь мне (раз вы уже все такие мастера-на-все-руки).
Конечно никто не знает как оно сложится дальше. Но этого никто никогда не знает. И не узнает, если не попробует)


#31
(Правка: 17:57) 17:47, 23 ноя. 2021

>akadimka

что вы матерый спец в программировании (раз предлагаете реализовать что-то)

Нет я как раз только разбираюсь с Unity.

Мотивация? Просто сделать то, что вы написали, не долго. Мне просто интересно, что вы дальше скажете. Ну будет персонаж наносить удары при нажатии на кнопки, и что дальше, хотел вам наглядно показать проблему.

задавая свои полу-технические вопросы

Я ни одного технического вопроса не задал, причем я сам терминологию не знаю от слова совсем, за исключением нескольких названий.
Искать кого-то кто будет разбираться в вашем коде

Для реализации написанного надо количество строчек соизмеримое с количеством требуемых клавишь ну +-. Разбираться там не в чем будет.

Скажу больше, вы сами это сможете сделать через пару дней если займетесь.
Начать можно с этого. Тут все проверено и 100% работает, и будет работать даже при тупом копипасте:

Ссылки на архивы unity: Ссылка
Движение персонажа move to click: Ссылка
Слежение камеры за персонажем, несколько вариантов: Ссылка
Для того, что бы реализовать проигрывание анимации, надо найти ролик типа: как настроить AnimatorContorller

Для того, что бы получить базовые знания, ищете что угодно типа: Как сделать игру на Unity за 5 минут ну или 10-15. Вы провозитесь с ней 2-3 дня, но будете понимать как оно работает примерно.

#32
(Правка: 18:44) 18:32, 23 ноя. 2021

Вброшу малость

Пока что я вкладываю в свой проект кровные, заработанные на заводе (купил комп на базе Xeon вчера за 11000 р., ассетов купил сегодня на 2500 р.), где мне приходится испытывать далеко не самые полезные для здоровья и приятные условия (это я не жалуюсь или ною, а показываю, что в реале все очень жестко), поэтому, установил Unreal Engine 4 и он на средних настройках графики в принципе идет с более-менее нормальным fps. Качнул студию 22-ю, 19-й уже не нашлось у мелкософтовцев. Качаю туторы по UE4 и смотрю.

А если бы у меня было финансирование, покрывающее хотя бы полугодовой период жизни далеко в замкадье, и нормальный комп, то я бы делал примерно так в отношении геймдизайна (очень вкратце):

1. Качнул бы игры, из которых я могу почерпнуть визуальный дизайн, механики и геймплей. Играл бы и анализировал. И вот там бы смотрел, "какой удар, как, чем и за какое время наносится". Виды развития боя. Вывел бы математику и логику зарождения, развития и завершения боевых ситуаций.
2. Собрал бы базу референсов из pinterest и подобных сайтов для каждого персонажа и локации.
3. Поискал бы видео и пейперы разработчиков, где они описывают как они реализуют тот или иной трюк.
4. Поискал бы обзоры с негативной конструктивной критикой.
И на основе всего этого создал бы дизайн-документ -том в пару тысяч страниц, где были бы все алгоритмы и метрики, характеристики всех действий и объектов; что кто должен делать; план А, план Б, план С и т.д.
И это на самом деле очень большая и главная работа (я бы сказал оху...но огромная и тяжелая работа).
А потом бы лепил контент.

Итоговая мысль: так что, если у автора есть много свободного времени и нормальный комп, то у него очень хорошие шансы сделать демку самому.

#33
(Правка: 18:41) 18:40, 23 ноя. 2021

akadimka
> Однако взять и написать идеальный документ
От тебя не требуется идеальный документ, но представлять геймплей в некоторых деталях ты должен.

Например каковы возможности бойцов, что дает тот или иной удар.

Просто представь себе как ты сам играешь в эту игру и что должно происходить, например:
-вы сходитесь с противником и что дальше, бездумно машете друг по другу отнимая хп и больше ничего не происходит?
-Если ты попадаешь по противнику, что происходит? Он просто получает урон или отступает на шаг и временно ничего неможет делать или отступая в болевом шоке может попытаться парировать удар.
-Что дает колящий удар? он более быстрый но им труднее попасть из за щита?
- а что будет если противник просто закроется щитом и будет стоять на месте постоянно попворачиваясь к тебе? так и будете вечно крутиться?

Это вопросы на вскидку именно по кор геймплею который и составляет основной интерес.
Из деталей может отлиться очень разный объем работы.

#34
(Правка: 18:59) 18:55, 23 ноя. 2021

0xBADCODE
> А если бы у меня было финансирование, покрывающее хотя бы полугодовой период
> жизни далеко в замкадье, и нормальный комп, то я бы делал примерно так в
> отношении геймдизайна (очень вкратце):
ты бы ничего не делал, тебя бы нагибал неадекватный инвестор

#35
(Правка: 19:02) 19:01, 23 ноя. 2021

u960
> ты бы ничего не делала, тебя бы нагибал неадекватный инвестор
Я ж говорю, жестко в реале.

Набираю НаГиБаю команду единомышленников
:)
#36
19:29, 23 ноя. 2021

DemiosFantasimo
> От тебя не требуется идеальный документ, но представлять геймплей в некоторых
> деталях ты должен.
>
> Например каковы возможности бойцов, что дает тот или иной удар.
>
> Просто представь себе как ты сам играешь в эту игру и что должно происходить,
> например:
> -вы сходитесь с противником и что дальше, бездумно машете друг по другу отнимая
> хп и больше ничего не происходит?
> -Если ты попадаешь по противнику, что происходит? Он просто получает урон или
> отступает на шаг и временно ничего неможет делать или отступая в болевом шоке
> может попытаться парировать удар.
> -Что дает колящий удар? он более быстрый но им труднее попасть из за щита?
> - а что будет если противник просто закроется щитом и будет стоять на месте
> постоянно попворачиваясь к тебе? так и будете вечно крутиться?
>
> Это вопросы на вскидку именно по кор геймплею который и составляет основной
> интерес.
> Из деталей может отлиться очень разный объем работы.

Уважаемый DemiosFantasimo, не поверите, но все это у меня уже описано в той или иной степени. Наверное, больше в плане заметок, чем расписано по ролям, но это (расписать) дело времени. Я просто не афиширую это, т.к. не вижу в этом никакого смысла (это имеет отношение только к глобальному проекту). Начальная задача программисту будет поставлена куда проще и будет заключаться в проверке гипотезы, от результата  которой будет зависеть дальнейшее развитие (может быть придется в корне пересмотреть механику боя/отказаться от ее части и т.п.).

#37
19:51, 23 ноя. 2021

akadimka
> Уважаемый DemiosFantasimo, не поверите, но все это у меня уже описано в той или
> иной степени. Наверное, больше в плане заметок, чем расписано по ролям, но это
> (расписать) дело времени. Я просто не афиширую это, т.к. не вижу в этом
> никакого смысла (это имеет отношение только к глобальному проекту). Начальная
> задача программисту будет поставлена куда проще и будет заключаться в проверке
> гипотезы, от результата  которой будет зависеть дальнейшее развитие (может быть
> придется в корне пересмотреть механику боя/отказаться от ее части и т.п.).
Ну удачи этому программисту. Она ему понадобится)))

#38
20:28, 23 ноя. 2021

Крутой тред, продолжайте.

#39
6:19, 24 ноя. 2021

arte_de_mort
> Крутой тред, продолжайте.
Ничо интересного... после того как он попросит программиста сделать просто удары, а потом выяснится что там была заранее заготовлена целая система боя и придется переписывать архитектуру получит звездюлей, а вместе с ними первый геймдев опыт)))

#40
(Правка: 8:31) 8:30, 24 ноя. 2021

0xBADCODE
> Пока что я вкладываю в свой проект кровные, заработанные на заводе (купил комп
> на базе Xeon вчера за 11000 р., ассетов купил сегодня на 2500 р.), где мне
> приходится испытывать далеко не самые полезные для здоровья и приятные условия
> (это я не жалуюсь или ною, а показываю, что в реале все очень жестко)

Где тут жестко? Пол страны так работает. Вам ещё двух детей нужно родить, кредит повесить на шею и таксовать начать после работы, тогда более менее приблизитесь к золотому стандарту.

Просто работа на заводе с вредными условиями труда - это цветочки.

#41
9:50, 24 ноя. 2021

Чушь какая-то.

#42
10:27, 24 ноя. 2021

DemiosFantasimo
> а потом выяснится что там была заранее заготовлена целая система боя
Не ну так это очевидно, что "просто удары" - это система с комбо, где удары стаггерят и отбрасывают врагов и завешаются сочными финишерами :)

#43
(Правка: 12:27) 12:24, 24 ноя. 2021

0xBADCODE
> том в пару тысяч страниц
Имхо:
1. Это никто не сможет прочесть и удержать в голове, даже ты сам задолбаешься перечитывать. Очень много документации это так же плохо, как очень мало.
2. Всякие динамические механики неизбежно уйдут от запланированной реализации в процессе работы. Невозможно на бумажке прочувствовать все эти тайминги, сочетания абилок итд, это выводится только в процессе цикла реализация->тестирование->твикание.
На бумажке могут продумываться какие-то не связанные с прям-сейчасным фидбеком механики вроде прокачки.

#44
12:46, 24 ноя. 2021

kamti
> Где тут жестко? Пол страны так работает
+100

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
РазработчикиФорум

Тема закрыта.