Update2! Расписал этапы работ https://bit.ly/3zY2ZkD
Update! Ответы на вопросы, которые возникли во время поиска разработчика
Описание похоже на Автобатлер. Это Автобатлер?
· Нет, это игра больше похожа по динамике на Into the breach (а это полноценная пошаговая стратегия), а не Dota Auto Chess и Teamfight Tactics, клоны игры с полным авто-боем
· Нет, это не похоже на мобильный баттлер как Heros Charge, где происходит война больших цифр апгрейдов и побеждают более прокачанные герои.
· Да. Будет решать комбинация и последовательность тактических решений в условиях ограниченных ресурсов
Твои сроки полная хрень. За 3 мес не сделать игру. Это реальные сроки?
· Это не полная игра, а minimal fun playable для старницы в Steam, записи GIF, тестов геймплея и demo издателям для поиска финансирования и возможности получить feedback и проверить идею.
· 3 мес, это горизонт планирования текущего этапа, а не дата запуска готовой игры
Тут 9 типов юнитов, а не 100 типов с своими свойствами, которые надо балансировать
Символическая оплата. Что это значит?
· Это значит, что у меня есть бюджет ниже рынка, но я готов оплачивать работу ведущего разработчика
Мы будем делать PvP? Почему мы не начинаем делать PvP, хотя ты говоришь, что баланс под PvP подходит?
· Мы не делаем PvP, так как сейчас проверяем UI, механику, динамику в игровой сессии и баланс юнитов.
· На пошаговые PvP игры очень трудно найти игроков на начальном этапе и такой проект трудно продавать издателям.
Как мы собираемся продавать игру?
· За 15$ и версии со скидками не больше 20% в Steam на фестивалях с ожиданием 15k копий за 12 месяцев после запуска
Telegram https://t.me/JK_developer
О чем игра ?
Пошаговая стратегия с короткой сессией из-за не прямого управления (каждый юнит двигать не нужно). Сингл rogue like c генерацией разветвленного дерева миссий объединенных одной сессией ‘эпичный поход через чужие земли в логово врага, пока все не погибнут’ (в стиле Slay the spire, но герой не один, а армия юнитов с героем, прокачиваемым между битвами и вместо комнат карта мира и разные локации для битв.
Почему будет интерес? Каждая игровая сессия это попытка экономно пройти без сильных потерь прошлые миссии для заметного преимущества в финальных битвах с боссами. Ожидаем высокую replay ability и stream/youtube – бельность (так как есть что показывать в выборе тактических решений)
Как ее будем позиционировать в нише стратегий ?
Игра для тех, кто устал от дизайна старых hex-based стратегий с долгими приказами каждому отдельному юниту, и ищет нового в жанре
· Инновация в жанре TBS, not direct control hexagonal battles with deck building
· Army hiring and hero managent mixed with missions types inside rogue like campaign like Slay the spire
· Успех зависит от прокачки героя как Loop hero и тактических pivots как Into the breach, а поражение может быть стечением неудачных обстоятельств как FTL
· Кампания на выживание с сменяющимися сценариями (защита конвоя, поиск сокровищ, битва на выживание, защита города до подкреплений)
· Чувство истории и нарратива похожее на Fantazy generals c вниманием к роли юнитов как heroes3 в rogue like стиле, когда следующая битва может стать последней
Экономика про найм армии и развитие сюжета должно понравится тем, кто зависал в BattleBrothers (500k+) и Battel for Westgoth
Что нужно?
· Желание работать в жанре, tools, Unity или другой популярный движок, работа с Spine анимациями, алгоритмы для работы с hex сеткой, опыт верстки UI. Желание выполнять роль tech lead и release manager на проекте (все вопросы реализации алгоритмов и оптимизации будет на вас)
· Опыт релиза на Android/IOS, интеграции SDK Steam или непреодолимое желание его получить на реальном проекте
· Пройти с нами этап поиска seed инвестиций, доведя игровой прототип до версии с 30+ минутами gameplay
· Возможность работать, фокусироваться на проекте и быть на связи не меньше 3 дней в неделю
Кто уже есть? На каком все этапе?
· (gamedesign ) Есть ТЗ логики боевой системы, режимам игры, поведения AI, UI
· (gamedesign) Понимание как развивать игру в МЕТЕ (развитие героев/ миссий)
· (2D) Есть дизайн юнитов, тайлов, карты, UI
· (2D, animation) Анимации юнитов, анимации UI, работаем с лицензионным Spine
· (Bizdev) Есть (не RU) банковский счет, Steam акаунт, контакты с издателями, возможность переводить деньги, лицензии на ПО, презентация и процесс поиска издателя
Какие условия?
· целимся в minimal FUN playable, 2-3+ мес, одновременно ищем фин. поддержку
· 30% от profits в целом, символическая оплата на период поиска инвестиций
· GIT, hackplan, google meets/calendar, Discord
· Работаем без кранчей, все участники part time на проекте сейчас
· Для тестов будем развивать community, для дизайна добирать технических гейм-дизайнеров (после первой play-able версии)
· Философия команды – рациональный оптимизм,развития навыков и конструктивные коммуникации
Контакты
Telegram https://t.me/JK_developer , отвечаю на вопросы в личке gamedev.ru
update! дизайн юнитов классических фракций (гоблины, undeads)
резерв для updates!
резерв для updates!
кликните на ник=есть два проекта на юнити
JK_developer
> TBS
Большой палец вверх.
Текст поста конечно корявый просто жесть...
> Инновация в жанре TBS, not direct control hexagonal battles
Это Автобатлером кличут. Держу в курсе )))
Удачи!
Нормальный текст, серьёзный подход, всё к месту :)
JK_developer
> целимся в minimal FUN playable, 2-3+ мес
Эти сроки дохлый номер, если только у разраба нет уже готового кода(или сильного опыта с готовым ассетом), который он отрескинит под ваш арт с минимальными доработками.
Иначе цельтесь в 8-12 мес. Особенно с учетом part time и символической оплаты.
Но вообще удачи! (лайк за тбс)
tie_fighter
> если только у разраба нет уже готового кода(или сильного опыта с готовым
> ассетом)
разрабы/художники/модельеры у которых нет готовых проектов и которых они переносят/используют половину в новый - не могут называться "разработчиками"
tie_fighter
> Иначе цельтесь в 8-12 мес
инди проект который разрабатывается(фул тайм) дольше 1 месяца это уже не конкурентная чушь, 2-3 месяца это "в пол ставки" вполне реальный срок даже с запасом
melvy
> инди проект который разрабатывается(фул тайм) дольше 1 месяца это уже не
> конкурентная чушь
Клоуны в треде, всем срочно надеть каски.
melvy
> дольше 1 месяца это уже не конкурентная чушь
Покажешь пару успешных сделанных за 1 месяц?
Skylordy
99% мобильных игр сделаны менее чем за месяц
мыже говорим про коммерческую разработку игр в 2022, игр кроме как на мобилках нигде больше нет, мы не говорим о фанатиках которые "верят в ПК гейминг" который 20 лет как мертв
melvy
> мыже говорим про коммерческую разработку игр в 2022, игр кроме как на мобилках
> нигде больше нет, мы не говорим о фанатиках которые "верят в ПК гейминг"
> который 20 лет как мертв
Самой доходной платформой остается ПК (48,1%), затем идут мобильные игры (43,1%) и консоли (8,7%).
melvy
Так чисто к сведению. Какой-нибудь Инди-кот вполне себе может разрабатываться 10+лет и еще будет лет 5 вестись разработка. И так по каждой игре, которую ты можешь играть годами, а не на 2 часа прохождения. Да это будет уже выпуск новых уровней и т.п. но тем не менее одна компания может жить на одной игре весьма и весьма долгое время, поддерживая её в течении этого времени. Хотя студии обычно еще берут шабашки на стороне и возможно еще один или два подобных проекта стартанут, но они не будут тоннами выпускать не приносящее профит гно, они будут прорабатывать то что у них уже есть. За месяц выпускаются только прототипы - так работают крупные издатели, нанимая конторы на штамповку игр с разными механиками и выявляются какая стилистика зацепила больше, какой геймплей и т.д. Затем уже полноценная игра выпускается на основе этих исследований. Но для получения прибыли за месяц никто ничего не будет делать, кроме разве что довольных прибыли 3 тысячам рублей за год, на такие суммы сами знаете только кто горазд охотиться - это клоунада, нормальные мобильные игры сотни миллионов приносят за свою жизнь.
melvy
Сочувствую.
Тема в архиве.