melvy
> проект который разрабатывается(фул тайм) дольше 1 месяца это уже не
> конкурентная чушь
Так и запишем: конкурентная не чушь — это исключительно гиперкэжуал.
в очередной раз - как неожиданно
форум отсталых от современного мира фанатиков
Alex2233
> Самой доходной платформой остается ПК (48,1%), затем идут мобильные игры
> (43,1%) и консоли (8,7%).
статистика стима а 2021 - 95% новых игр в стиме на заработали и 100 американских долларов за год
то что фортнайт и колда лутает миллиарды ничего не значит, остальной рынок в нуле
Tokarn
> И так по каждой игре, которую ты можешь играть годами, а не на 2 часа
> прохождения.
это прям брезжания "фананата морровинда"
игрок должен зайти в игру и задонатить (минимум 15$ в день с каждого)
на мобилках часть "упущенной прибыли" компенсируется рекламой, реклама уже давно должна быть в каждой игре - если не платишь "ежемесячную подписку" то смотри рекламу минимум каждый час
Tokarn
> За месяц выпускаются только прототипы - так работают крупные издатели
так работают все
выпустил альфа версию, если загрузок/игроков меньше ожидаемого(тыщи денег минимум) то разрабатывать/доделывать не имеет смысла бросаешь и делаешь новое за месяц-два максимум
Tokarn
> нормальные мобильные игры сотни миллионов приносят за свою жизнь.
я не ориентируюсь на "самые успешные мобильные игры"
релиз F2P игры в стиме с какимто минимальным геймплеем(крестики нолики с открытием AI-сгенерированного арта эльфиек за прохождение уровней) - у тебя будет 10 загрузок за месяц и 100 просмотров страницы (даже еслиб в игре была монетизация очевидно 10 загрузок недостаточно для рабочей монетизации)
релиз этойже F2P игры с минимальным геймплеем(темже) в андроид маркете - 1000 (тыща) загрузок в день минимум, еще и с рекламы деньги накапают (тыж сделаешь интеграцию рекламы)
ну и?
о чем вообще разговор?
компьютерные игры это продукт
компьютерные игры как "искуство" закончились в начале 80-х, сейчас 2022
melvy
Без рекламы и конкурентно-способности мобильная игра не наберёт и 100 скачиваний за всё время.
Skylordy
> Покажешь пару успешных сделанных за 1 месяц?
+1
melvy
> инди проект который разрабатывается(фул тайм) дольше 1 месяца это уже не конкурентная чушь
Подгони ссылку на hex turnbased стратегию, как планирует тс, сделанную одним кодером за 1 месяц с нуля. Интересно позырить.
Господи, как жирно
melvy
> в очередной раз - как неожиданно
> форум отсталых от современного мира фанатиков
Ответил в первом посте на частые вопросы, которые задавали потенциальные кандидаты
Все еще ищу
Все еще ищу. Расписал этапы работ https://bit.ly/3zY2ZkD
Наверное, не стоит там вписывать часы, особенно в плане чужой специализации (кода) - страшный кринж выходит.
Эм, ну такое. Сделать карту по tutorial 2 часа у меня заняло. Но я же не разработчик
JK_developer
Говнокод, конечно же, делается быстро.
В свою очередь нормальная архитектура с какой-никакой оптимизацией может занять больше времени, и сколько эта работа потребует времени знает только разработчик. Когда менеджер самостоятельно начинает придумывать часы - это прямой путь к провалу.
Менеджер:
1) составляет WBS (Work Breakdown Structure);
2) просит работников оценить время по задачам. Время обычно оценивается по трехточечной схеме. Оптимистичное, реальное, пессимистичное. И результат рассчитывается по формуле типа Р=(О+2*Р+П)/4 +n%. n - эмпирическое типа 10%. Художники - оценивают свое время, программисты свое... Чем точнее и детальнее разбивка по задачам - тем проще оценить. Если работник может разбить крупную задачу на подзадачи - здорово. Например разбить "Логика движения юнитов игрока".
3) оценивает проставленное время. Если хочет чтобы все делалось быстрее - либо нанял плохого работника, либо много хочет. В любом случае - нужно думать о смене работника. Хотя не факт что найдется кто-нибудь, кто сможет удовлетворить хотелки менеджера.
В результате получаем готовые задачи для работников и время выполнения проекта.
Спасибо за подсказки
Все еще ищу разработчика
Я кодер
кликните на ник=два рабоч проекта на юнити.
третий проект половина есть.