skalogryz
> а это что-то плохое?
В самих причастных оборотах нет проблемы, но когда их много, а еще они отягощены притяжательными местоимениями и предлогами, как в нашем случае - это признак плохого языка.
ты же можешь попробвать Modern Story.
там всё и сразу. И сценарий и непосредственная реализация как новеллы.
skalogryz Еще деньги тратить на это) И время на переписывание текста. Кстати, я заметил что ты возлюбил Grayf 24. Вот к нему таких претензий нет и он реально умеет в литературу - средней руки специалист.
Sorrownorth
> Еще деньги тратить на это)
это же ВН, она бесплатная.
Sorrownorth
> Вот к нему таких претензий нет и он реально умеет в литературу - средней руки специалист.
какая разница. тщеславный же!
в самом тщеславии нет ничего плохого, это нормальное человеческое явление.
GDR
> Кто предложит-то? :)
>
> И Вы хоть понимаете, что рассказ и сценарий для новеллы - это сильно разные
> вещи?
базовый нарратив = всё. как раз интересная история является основой игры, а не умение кодить, рисовать или моделить )
skalogryz
> Тщеславие это аттрибут творческих людей. И некоторых программистов тоже
в голос )))
Sorrownorth
> Вот к нему таких претензий нет и он реально умеет в литературу
Я как-то приводил пару цитат на пару абзацев из его "гениальных" произведений - он зачем-то всё удалил. :)
GDR
> Я как-то приводил пару цитат на пару абзацев из его "гениальных" произведений -
> он зачем-то всё удалил. :)
а он всегда всё удаляет если это не прельстиво
Для игр не обязательно писать высокохудожественным слогом. За красоту в играх отвечают графоний и музыка. :) А у диалогов задача больше информационная - КОРОТКО (т.к. не все любят читать, в играх хотят действовать) дать игроку ЧЕТКОЕ понимание, что чувствует NPC и чего он хочет от ГГ.
Так что писательский скилл уровня "неделю держался в топе любительских фанфиков/историй с попаданцами" вполне подходит для коммерческих игр. :)
Топы - это хорошо. Это говорит об умении автора зацепить ШИРОКУЮ аудиторию - что и нужно для коммерческих игр. А литературных эстетов среди игроков меньше 1%, небось.
Визуальные новелы в этом вопросе сильно отличаются от остальных игр.
GDR
> Визуальные новелы в этом вопросе сильно отличаются от остальных игр
RPG (аля Фоллаут 2, где повествование > боёвки), Point+click адвентюры, Текстовые адвентюрки.
Это всё в ту же кассу.
Возможность визуала тоже небезгранична, в плане реализации инди.
(всем хочется ААА качества, но это нифига не просто, и текстовка даёт возможность игроку "додумать и нафантазировать", то что, визуал недотягивает)
Virtex
> Для игр не обязательно писать высокохудожественным слогом.
В большинстве случаев, да. Не критично для игр.
Да и нет такой ЦА, которая будет в качестве критика оценивать слог.
GDR
> Визуальные новелы в этом вопросе сильно отличаются от остальных игр.
Нет. Но отличие лишь в том, что для них может быть более лучшее восприятие-благодарность при наличие художественного слога. Аудитория вовсе не из-за "литературности" любит ВН, но если рассматривать текст-сюжет-сценарий, то больше важна идея, чем слог. На слог литературный по большей степени игрокам накакать, даже тем, кто всегда рад сюжету в играх. А еще прикол в том, что нет в достаточной мере столько много понимающих про этот самый слог:)
skalogryz
> текстовка даёт возможность игроку "додумать и нафантазировать", то что, визуал недотягивает)
Визуал притягивает и определяет. Текст был важен для антуража только в прошлом, когда технически кроме текста ничего ладом и не было в Адвентюрах. Но и тогда про качество слога всем было накакать, но было приятнее играть в хороший текст, чем от двоечников.